Kazalo:
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-13 06:58
Namen te dejavnosti je povečati občutljivost uporabnika na porabo energije za nadzor temperature. Ta dejavnost je namenjena otrokom, starejšim od 9 let, ki lahko preberejo in razumejo okvirne številke temperature in informacije, ki se prikažejo na zaslonih. Uporaba električne energije v hiši se imenuje "domača poraba". Energetska učinkovitost je zmožnost inteligentne uporabe virov in čim bolj zmanjšanje odpadkov. Na primer, soba, ki je ne obišče nihče, morda ne potrebuje klimatske naprave ali umetne svetlobe. Prilagoditev vžiga ali prilagoditev intenzivnosti uporabnikov tega okolja omogoča inteligentnejšo uporabo virov, torej učinkovitejšo rabo, pri kateri se odpadki zmanjšajo na minimum. Manjša je izguba energije za dosego določenega namena, višja je stopnja energetske učinkovitosti. Povpraševanje po energiji po vsem svetu narašča. Razmere na energetskem trgu se segrevajo in cene energije naraščajo. Med povpraševanjem po energiji in socialnimi napetostmi v svetu obstaja močna povezava. Poleg tega obstaja močna povezava med množično rabo mineralnih virov, onesnaženjem, povečanjem števila bolezni, dezertifikacijo in globalnim segrevanjem. Številni najpomembnejši svetovni problemi so povezani z rabo energije. Zmanjšanje povpraševanja po energiji bi privedlo do zmede številnih svetovnih problemov. Kako torej lahko v svojem življenjskem okolju dosežemo energetsko učinkovitost? Za boljšo uporabo porabe je mogoče narediti veliko majhnih korakov. Namen te dejavnosti je, da se uporabnik nauči glavnih težav, povezanih z domačim svetom, in se nauči sprejeti vse rešitve za preprečitev neučinkovite rabe energije.
1. korak: Ustvarjanje okolja
Kaj potrebujemo?
- Škarje
- Stara škatla za čevlje
- Pasteli / lepilo / barvni listi
- Majhen oboževalec
Tako kot pri prejšnji dejavnosti imajo otroci škatlo, ki bo simulirala domače okolje. Moderator lahko otrokom pusti prostor, da okrasijo svoje škatle in izrazijo svojo ustvarjalnost. Tudi v tem primeru bodo morali otroci izrezati manjše stranice: na eni strani bodo lahko pogledali v škatlo, na drugi pa lahko vstavijo majhen ventilator. Naprava, vstavljena v škatlo, bo zaznala, ali je temperatura ustrezna. Z dostopom do ventilatorja se bo okolje ohladilo, čeprav ni potrebe. Zahvaljujoč signalizaciji naprave bodo otroci razumeli, da je ventilator mogoče izklopiti.
Vzamemo škatlo čevljev, ki jih ne uporabljamo več;
S pomočjo škarij z zaobljenim vrhom odrežemo eno od krajših stranic škatle. Od tu smo lahko znotraj same škatle opazovali, kaj bo simulirano;
Na enak način odrežemo drugo manjšo stran. Iz tega bomo vstavili majhen ventilator;
Z vstavljanjem naprave v škatlo smo ustvarili svojo miniaturno sobo in pripravljeni smo na poskus.
2. korak: Kako sestaviti napravo
Za izdelavo naprave glejte priročnik na naslednji povezavi:
www.instructables.com/id/Digital-Environmental-Education-Domotics/
Potrebno je, da je tiskana plošča dobro spajkana, da so vezja odporna in da se ne odklopijo, ko boste vse dali v škatlo. ko je tiskani tiskalnik končan, ga bo treba postaviti nad malino, da se lahko začne obratovati. Če želite preveriti, ali vse dobro deluje, vklopite malino in vstavite tiskalni tiskalnik nad njim. S pomočjo testerja lahko preverite, ali so vse povezave dobro izvedene, samo preverite, ali napetost doseže vse želene točke. Ko je celotna naprava pripravljena, lahko nato ponovite temeljitejši preizkus. Če želite vse zapreti v ovoj, je lahko koristno 3D -tiskanje ustreznega polja, katerega vir lahko prenesete na naslednji povezavi:
www.thingiverse.com/thing:4062244
3. korak: Kako natančno postaviti aplikacijo Blynk?
Če želite nastaviti sistem programske opreme prek programa Blynk, morate znova slediti vodniku po povezavah:
www.instructables.com/id/Digital-Environm…
Ko je aplikacija naložena iz trgovine, je treba registrirati račun Blynk z ustvarjanjem profila, nato pa je treba ustvariti nov projekt in ustvariti žeton. Žeton je element, ki deluje kot ključ v skupni rabi, to je beseda (žeton), ki enolično identificira projekt in vam omogoča, da napravo povežete s krmilnim terminalom.
Aplikacijo lahko uporabljate na tabličnih računalnikih in pametnih telefonih Android in iOS. To omogoča širšemu krogu ljudi, da tečejo in uresničijo daljinski upravljalnik.
Aplikacija Blynk vam omogoča preprosto prilagajanje in spreminjanje vmesnika daljinskega upravljalnika. Ta priročnik pojasnjuje, kako narediti različico daljinskega upravljalnika, vendar vam nič ne preprečuje, da dodate nove funkcije, ki bodo še bolj uporabne in lepe.
4. korak: Spremljanje okolja
Če želite preveriti razmere v okolju med izvajanjem, sledite trendu vrednosti, ki so natisnjene na zaslonu na terminalu, ki ga uporabljate (tablični računalnik, pametni telefon itd.)
Uporabnik mora zato slediti variaciji meritve, da lahko upošteva, kako uporablja uporabnika električne energije.
www.youtube.com/watch?v=iwO0tae45k8
5. korak: Opis okolja
Spomnimo, da je namen dejavnosti uporabnika seznaniti s konceptom varčevanja z energijo. Škatla, v katero je vstavljena naprava, je abstrakcija prostora. Povezava med sestavnimi deli škatle in domačim kontekstom bo uporabniku dobro razložena.
Simulirati bomo morali več situacij. Uporabnik mora razumeti uporabo električnega uporabnika v popolnoma neustreznih in primernih primerih. Uporabnika prosimo, da poskuša razumeti, ali je uporaba ventilatorja potrebna glede na temperaturo, ki se odčita na zaslonu. Če je okolje že dovolj hladno, se mora uporabnik naučiti, da ventilator (ali v vsakem primeru hladilna naprava) ni primeren za kontekst. Izklopiti ga je treba.
Pogosto spreminjamo konfiguracijo, tako da se uporabnik seznani z vsemi konteksti in se dobro nauči prednosti učinkovite uporabe naprave.
www.youtube.com/watch?v=iwO0tae45k8
Korak 6: Zaključek dejavnosti
Ob koncu dejavnosti naj bi otroci izdelali stran dnevnika in jih prosili, naj povedo svojo izkušnjo, tako da poudarijo prednosti in slabosti naprave, ki so jo uporabili, ter ustvarjalcem svetujejo.
To bo skrbnikom in ustvarjalcem naprave služilo na več področjih. Ustvarjalcem bo nedvomno koristno delati na šibkih točkah in jih zato izboljšati. Po drugi strani pa bo služil kot nekakšna baza podatkov. Dejansko bodo ustvarjalci to stran dnevnika hranili v arhivu, da bo vedno dostopna. Poleg tega, če se pojavijo kritična vprašanja, potem ko se izboljšajo, bi lahko ustvarjalci razmišljali o ponovni izvedbi te dejavnosti. Zato slednje postane bistveno za oblikovanje arhiva in za primerjavo rezultatov, če bo dejavnost pozneje znova predlagana.
7. korak: Rezultati
Včasih ravnamo napačno ne iz ljubezni ali ravnodušnosti do našega planeta, ampak zato, ker se nekatera vprašanja in nekateri pomembni previdnostni ukrepi ne upoštevajo.
Kot odrasli imamo moralno obveznost, da otroke obveščamo, jih senzibiliziramo, jim omogočimo, da imajo vse te koristne informacije, da so dobri državljani in ljubijo svoj svet (pri tem pa se ne osredotočamo le na okoljski vidik!) Pravzaprav, delo z otroki vam omogoča spodbujanje pobud, katerih cilj je spremeniti napačen življenjski slog, ki ga imamo zaradi slabih ali popolnoma odsotnih informacij. Ob koncu dejavnosti bi morali otroci izboljšati zavedanje o okolju. Pričakuje se, da bodo bolj pozorni, bolj odgovorni do okolja in tudi pri uporabi naprav in domačega udobja. Z ozaveščanjem otrok je cilj sprožiti verižno zavedanje. Če so otroci dejansko vložili te pozornosti, bodo ob koncu dejavnosti tudi bolj občutljivi. Otroci, ki bodo doma ali v šoli bolj pozorni na svetlobo ali ogrevan radiator, bodo lahko senzibilizirali tudi tiste okoli sebe (prijatelje, sošolce, družinske člane). Torej, cilj je prav z igro "obrniti pozornost" na ta vprašanja, spodbuditi zanimanje, občutek odgovornosti in vzbuditi kritično perspektivo pri majhnih. Poleg tega vam predlagana igra omogoča spodbujanje ustvarjalnosti in domišljije. Sodelujoče učenje in veščine reševanja problemov so v igri.
Otroci morajo imeti možnost uporabe naprave. To bo koristno tudi za sponzoriranje same naprave. Pravzaprav je vse, kar je dostopno otrokom, opredeljeno kot preprosto za uporabo. Zaradi tega ljudje, ki so manj seznanjeni s tehnologijami, na primer starejši ljudje, ne bodo odvrnjeni od uporabe naprave, ampak menijo, da je dostopna. Poleg tega je več študij pokazalo, kako uporaba tehnologij pri starejših izboljša njihove kognitivne in mnemotehnične sposobnosti ter pomaga možganom, da ostanejo usposobljeni.
Z izvajanjem te dejavnosti, ki močno spominja na resničnost, otroci razumejo, da je to napravo res mogoče uporabiti v vsakem domačem okolju, tudi v svojem domu.
Ta vadnica je nastala v okviru projekta DEEDU, ki ga sofinancira program Erasmus + Evropske komisije. Št. Projekta: 2018-1-FR02-KA205-014144.
Vsebina te publikacije ne odraža uradnega mnenja Evropske unije. Avtorji so v celoti odgovorni za informacije in stališča, izražena v njih. Za več informacij nam pišite na [email protected]