Kazalo:
- Korak: Naredite ptico
- Korak: Naredite ptico premakniti
- 3. korak: naredite ovire
- 4. korak: Premaknite ovire
- 5. korak: Naj ovire izginejo
- 6. korak: Ustvarite več ovir
- Korak 7: Igra je končana
- 8. korak: Ptičji padec
Video: Crashy Bird: 8 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:04
Potrebovali boste: računalnik mikro-bitni kabel miro USB To je vse, kar potrebujete, vendar bi morali imeti za to celoten komplet Micro-bit. Za kodiranje morate iti tudi na spletno stran makecode. Če te spletne strani ne poznate, jo morate preizkusiti.
Korak: Naredite ptico
Če želite narediti ptico, najprej naredite spremenljivko "bird", nato pridete v kategorijo "variables" in se pomaknete navzdol in našli boste "set sprite to" blank "", nato pojdite na "game" in našli boste "create sprite" pri x prazno, y prazno ". X nastavite na 0 in y na 2. Zdaj bi morali imeti piko, vendar želimo, da utripa, da bo bolj zanimivo. Torej se vrnemo v kategorijo spremenljivk in tam bi morali najti "prazno nastavljeno prazno na", na praznem se vrnete k spremenljivkam in na prvo mesto pustite "ptica", v drugem bloku pa izberite utripanje. Koda bi morala izgledati kot slika zgoraj.
Korak: Naredite ptico premakniti
Zato želimo, da se ptica dvigne in želimo, da se ptica spusti. Če želite to narediti, pojdite na "input", tam boste našli "on button A pritiskom", ki ga morate vnesti v svojo kodo. Nato pojdite v kategorijo "igra", kjer boste našli "sprememba sprite x za 1", vzemite to in jo vstavite "na gumb A pritisnjen", nato spremenite x v y in 1 v -1. Naredite enako, vendar spremenite A v "pritisnjenem gumbu A" na B in spremenite -1 v 1. Tako boste lahko premaknili svojo ptico. Slika kode bo na zgornjih slikah.
3. korak: naredite ovire
V redu, to bo dolg in zelo zapleten korak. Pa začnimo. Za začetek potrebujemo vse ovire v enem nizu ali vrstici. Tako bomo naredili spremenljivko, imenovano "ovire", nato pa se pomaknite navzdol in poiščite gumb "nastavi (izberite spremenljivko) na (prazno)", spremenljivko izberite kot "ovire" in pojdite na kategorijo "matrike" se morate pomakniti navzdol, da poiščete "prazno polje", to vzemite in to vnesite v prazen prostor. Potem želite, da so ovire naključne, prav tako pa želite luknjo v ovirah, skozi katero lahko ptiček preide. Če želite to narediti, bomo najprej naredili luknjo. Najprej bomo naredili spremenljivko, imenovano "emptyobstacle". Nato bomo uporabili isti "niz (izberite spremenljivko) na (prazno)" v spremenljivki, ki jo bomo uporabili spremenljivko "prazne ovire" v praznem polju, ki ga bomo prešli v kategorijo "matematika", kjer bi morali "izberite naključno od 0 do 10" vzemite to in jo vnesite v prazno polje. Nato spremenite 10 v 4. Zdaj to omogoča, da je luknja naključna. Zdaj bomo naredili zanko "for", ki bo ovirala vsak odprt prostor v matriki. Če želite to narediti, gremo v zanke kategorij in tam imamo "za indeks od 0 do 4 do", ki ga potrebujemo, zato ga postavimo pod "na začetku", nato pa pojdimo na logiko in vzamemo "če je potem res" in ga vstavimo v "za indeks od 0 do 4", nato se vrnemo v kategorijo logike in vzamemo "prazno = prazno" in z njim nadomestimo true. Na prvo prazno postavimo "indeks", na drugo prazno pa "prazne ovire". in spremenimo znak "=" v neenako ". Po tem gremo v kategorijo" matrika "in nato vzamemo" dodaj spremenljivko dodano vrednost prazno do konca ", spremenljivko izberemo kot" ovire ", nato gremo na kategorijo "igra" in tam vzamemo "ustvari sprite pri x: blank, y: blank", nato to vstavimo v prazno. Po tem zamenjamo prazno v kategoriji igre, x prazno zamenjamo s 4 in druga z indeksom. Zdaj bi morali imeti ptico in ovire. Koda bo na slikah in preveri, če si to naredil pravilno.
4. korak: Premaknite ovire
Zdaj potrebujemo ovire za premik, ker se potem igra lahko nadaljuje. Zdaj, da to storimo najprej, moramo ustvariti še eno spremenljivo "oviro". Nato gremo v kategorijo zanke in tam vzamemo "za element prazno izberi spremenljivko do", potem to postavimo v "za vedno", nato pa gremo v kategorijo igre in vzamemo "izberite spremenljivko spremenite x za prazno" spremenljivko izberemo kot "oviro" in v prazno postavimo -1. Nato gremo v kategorijo "basic" in tam postavimo "pause ms blank" in prazno zamenjamo z 200. Obstaja 4. korak. Slika kode bo zgoraj.
5. korak: Naj ovire izginejo
Zdaj moramo preprečiti, da bi preprečene ovire izginile. Če želite to narediti, moramo najprej iti v kategorijo "zanka" in tam vzeti "while blank do" in jo vstaviti v "forever", potem moramo iti k logiki in postaviti "blank and blank" v prazno. Nato se moramo vrniti in postaviti "blank = to blank" v obe praznini logičnega bloka. Nato moramo iti v kategorijo "matrika" in tam vzeti "dolžino praznega polja", prazno pa zamenjamo s spremenljivko "ovire" in spremenimo znak enakosti na večje in v prazno vpišemo 0. Nato gremo na "igra" in vzamemo "prazen x", nato pojdimo na logiko in dobimo isti blok kot prej, nato gremo na "niz" in vzamemo "get value at blank", na prazno postavimo 0. nato postavimo = in prazno mesto zamenjamo z 0. Nato se vrnemo v "igro" in dobimo "izbriši prazno". Nato gremo v kategorijo "matrika" in poiščemo "prazna vrednost odstranitve pri 0" in to vstavimo v prazno. Zdaj bodo ovire izginile pri x = 0 in igra ne bo omejena s številom ovir. Slika kode bo na vrhu.
6. korak: Ustvarite več ovir
Zdaj moramo ustvariti več ovir, zato moramo v kodo za vedno postaviti vso kodo, ki je povezana z ovirami. Zdaj moramo imeti prostor med ovirami in za to moramo samo dodati klope. To lahko storimo tako, da gremo v kategorijo "spremenljivke" in vnesemo "spreminjanje kljukic za 1", to pa postavimo tudi v blok za vedno, nato pa bi morali imeti presledke med ovirami. Blok za vedno bo na zgornji sliki.
Korak 7: Igra je končana
Zdaj moramo igro končati, če se ptica dotakne ovir. Če želite to narediti, moramo zdaj preiti v kategorijo "zanka" in tam vzeti "za element prazno prazno do" Nato moramo spremenljivko "ovira" postaviti v prvo prazno in nato v naslednjo prazno postavite spremenljivko "ovire". Zdaj moramo iti v kategorijo "logika" in vzeti "če drži, potem storiti" in to narediti. Nato se vrnemo k "logiki" in dobimo "prazno in prazno" in ga nadomestimo z true. Nato iz kategorije logike vzamemo "blank = blank" in jo vstavimo v obe praznini. Nato gremo na "igra" in vzamemo "sprite x" in to vstavimo v prvo prazno polje "blank = blank" in jo vzamemo še enkrat in to postavimo tudi v drugo prazno polje. Nato spremenimo prvi sprite s spremenljivo ptico, drugega pa s spremenljivo oviro. Nato na drugem mestu "prazno in prazno" naredimo enako, vendar za obe spremenljivki spremenimo x v y. Po tem spet preidemo v kategorijo iger in igro prevzamemo nad blokom in jo postavimo v blok "if then" pod "then". Zdaj se vaša igra konča, ko se ptica dotakne ovir. Ta koda bi morala biti tudi v bloku za vedno. Slika te kode bo na sliki na vrhu.
8. korak: Ptičji padec
Zdaj moramo tudi ptico pasti, da bo igralcu težje. To lahko storite tako, da odprete kategorijo iger in vzamete "spremembo sprite x za 1" in spremenite "sprite" s spremenljivo ptico in x na y in to vstavite za vedno. Končna koda bo v slikah. Nekatere spremembe, ki jih lahko naredite, so pesem v ozadju ali števec točk.
Priporočena:
Flappy Bird z mišično močjo: 9 korakov (s slikami)
Flappy Bird z mišično močjo: Morda se spomnite, ko je Flappy Bird svet prevzel z nevihto in sčasoma postal tako priljubljen, da ga je ustvarjalec odstranil iz trgovin z aplikacijami, da bi se izognil neželeni publiciteti. To je Flappy Bird, kakršnega še niste videli; z združevanjem nekaj komposta
Pocket Flappy Bird Game Machine: 5 korakov
Pocket Flappy Bird Game Machine: To je igralna konzola na osnovi mikrokrmilnika nodemcu esp8266, ki lahko predvaja flappy bird in številne druge igre. Ta stroj lahko uporabite tudi za deuthering na podlagi kode spacehuhns na https://github.com/SpacehuhnTech/esp8266_deauther
Igra Arduino Flappy Bird: 6 korakov
Arduino Flappy Bird igra: To je zelo preprosta igra Arduino 16*2 Lcd, ki jo lahko igrate s pritiskom na gumb Easy & Preprosto ………….. Če vam je všeč ta navodila, se naročite na moj kanalhttps: //www.youtube.com/ZenoModiff
Flappy Bird z uporabo Arduina in obdelavo: 5 korakov
Flappy Bird z uporabo Arduina in obdelavo: Pozdravljeni vsi !!! Dobrodošli v novem projektu, ki temelji na Arduinu. Vsi smo se že enkrat v življenju igrali igre flappy bird. Kako, če ga predvajamo na svojem računalniku in ga upravljamo z našim Arduinom ?? Sledite vsem spodnjim korakom in do konca te vadnice
Igranje igre Flappy Bird z razvojno ploščo M5stack Esp32 na osnovi M5stick C: 5 korakov
Igranje igre Flappy Bird z razvojno ploščo M5stack Esp32 na osnovi M5stick C: Pozdravljeni, danes se bomo naučili, kako naložiti kodo igre flappy bird na razvojno ploščo m5stick c, ki jo ponuja m5stack. Za ta majhen projekt boste potrebovali dve stvari: m5stick-c razvojna plošča: https://www.utsource.net/itm/p/8663561.h