Kazalo:

Crashy Bird: 8 korakov
Crashy Bird: 8 korakov

Video: Crashy Bird: 8 korakov

Video: Crashy Bird: 8 korakov
Video: Flight of the Bumblebee - Rimsky-Korsakov (arr. Rachmaninoff) 2024, Julij
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Potrebovali boste: računalnik mikro-bitni kabel miro USB To je vse, kar potrebujete, vendar bi morali imeti za to celoten komplet Micro-bit. Za kodiranje morate iti tudi na spletno stran makecode. Če te spletne strani ne poznate, jo morate preizkusiti.

Korak: Naredite ptico

Naredi ptico
Naredi ptico

Če želite narediti ptico, najprej naredite spremenljivko "bird", nato pridete v kategorijo "variables" in se pomaknete navzdol in našli boste "set sprite to" blank "", nato pojdite na "game" in našli boste "create sprite" pri x prazno, y prazno ". X nastavite na 0 in y na 2. Zdaj bi morali imeti piko, vendar želimo, da utripa, da bo bolj zanimivo. Torej se vrnemo v kategorijo spremenljivk in tam bi morali najti "prazno nastavljeno prazno na", na praznem se vrnete k spremenljivkam in na prvo mesto pustite "ptica", v drugem bloku pa izberite utripanje. Koda bi morala izgledati kot slika zgoraj.

Korak: Naredite ptico premakniti

Naj se ptica premakne
Naj se ptica premakne

Zato želimo, da se ptica dvigne in želimo, da se ptica spusti. Če želite to narediti, pojdite na "input", tam boste našli "on button A pritiskom", ki ga morate vnesti v svojo kodo. Nato pojdite v kategorijo "igra", kjer boste našli "sprememba sprite x za 1", vzemite to in jo vstavite "na gumb A pritisnjen", nato spremenite x v y in 1 v -1. Naredite enako, vendar spremenite A v "pritisnjenem gumbu A" na B in spremenite -1 v 1. Tako boste lahko premaknili svojo ptico. Slika kode bo na zgornjih slikah.

3. korak: naredite ovire

Naredite ovire
Naredite ovire

V redu, to bo dolg in zelo zapleten korak. Pa začnimo. Za začetek potrebujemo vse ovire v enem nizu ali vrstici. Tako bomo naredili spremenljivko, imenovano "ovire", nato pa se pomaknite navzdol in poiščite gumb "nastavi (izberite spremenljivko) na (prazno)", spremenljivko izberite kot "ovire" in pojdite na kategorijo "matrike" se morate pomakniti navzdol, da poiščete "prazno polje", to vzemite in to vnesite v prazen prostor. Potem želite, da so ovire naključne, prav tako pa želite luknjo v ovirah, skozi katero lahko ptiček preide. Če želite to narediti, bomo najprej naredili luknjo. Najprej bomo naredili spremenljivko, imenovano "emptyobstacle". Nato bomo uporabili isti "niz (izberite spremenljivko) na (prazno)" v spremenljivki, ki jo bomo uporabili spremenljivko "prazne ovire" v praznem polju, ki ga bomo prešli v kategorijo "matematika", kjer bi morali "izberite naključno od 0 do 10" vzemite to in jo vnesite v prazno polje. Nato spremenite 10 v 4. Zdaj to omogoča, da je luknja naključna. Zdaj bomo naredili zanko "for", ki bo ovirala vsak odprt prostor v matriki. Če želite to narediti, gremo v zanke kategorij in tam imamo "za indeks od 0 do 4 do", ki ga potrebujemo, zato ga postavimo pod "na začetku", nato pa pojdimo na logiko in vzamemo "če je potem res" in ga vstavimo v "za indeks od 0 do 4", nato se vrnemo v kategorijo logike in vzamemo "prazno = prazno" in z njim nadomestimo true. Na prvo prazno postavimo "indeks", na drugo prazno pa "prazne ovire". in spremenimo znak "=" v neenako ". Po tem gremo v kategorijo" matrika "in nato vzamemo" dodaj spremenljivko dodano vrednost prazno do konca ", spremenljivko izberemo kot" ovire ", nato gremo na kategorijo "igra" in tam vzamemo "ustvari sprite pri x: blank, y: blank", nato to vstavimo v prazno. Po tem zamenjamo prazno v kategoriji igre, x prazno zamenjamo s 4 in druga z indeksom. Zdaj bi morali imeti ptico in ovire. Koda bo na slikah in preveri, če si to naredil pravilno.

4. korak: Premaknite ovire

Naj se ovire premaknejo
Naj se ovire premaknejo

Zdaj potrebujemo ovire za premik, ker se potem igra lahko nadaljuje. Zdaj, da to storimo najprej, moramo ustvariti še eno spremenljivo "oviro". Nato gremo v kategorijo zanke in tam vzamemo "za element prazno izberi spremenljivko do", potem to postavimo v "za vedno", nato pa gremo v kategorijo igre in vzamemo "izberite spremenljivko spremenite x za prazno" spremenljivko izberemo kot "oviro" in v prazno postavimo -1. Nato gremo v kategorijo "basic" in tam postavimo "pause ms blank" in prazno zamenjamo z 200. Obstaja 4. korak. Slika kode bo zgoraj.

5. korak: Naj ovire izginejo

Naj ovire izginejo
Naj ovire izginejo

Zdaj moramo preprečiti, da bi preprečene ovire izginile. Če želite to narediti, moramo najprej iti v kategorijo "zanka" in tam vzeti "while blank do" in jo vstaviti v "forever", potem moramo iti k logiki in postaviti "blank and blank" v prazno. Nato se moramo vrniti in postaviti "blank = to blank" v obe praznini logičnega bloka. Nato moramo iti v kategorijo "matrika" in tam vzeti "dolžino praznega polja", prazno pa zamenjamo s spremenljivko "ovire" in spremenimo znak enakosti na večje in v prazno vpišemo 0. Nato gremo na "igra" in vzamemo "prazen x", nato pojdimo na logiko in dobimo isti blok kot prej, nato gremo na "niz" in vzamemo "get value at blank", na prazno postavimo 0. nato postavimo = in prazno mesto zamenjamo z 0. Nato se vrnemo v "igro" in dobimo "izbriši prazno". Nato gremo v kategorijo "matrika" in poiščemo "prazna vrednost odstranitve pri 0" in to vstavimo v prazno. Zdaj bodo ovire izginile pri x = 0 in igra ne bo omejena s številom ovir. Slika kode bo na vrhu.

6. korak: Ustvarite več ovir

Ustvarite več ovir
Ustvarite več ovir

Zdaj moramo ustvariti več ovir, zato moramo v kodo za vedno postaviti vso kodo, ki je povezana z ovirami. Zdaj moramo imeti prostor med ovirami in za to moramo samo dodati klope. To lahko storimo tako, da gremo v kategorijo "spremenljivke" in vnesemo "spreminjanje kljukic za 1", to pa postavimo tudi v blok za vedno, nato pa bi morali imeti presledke med ovirami. Blok za vedno bo na zgornji sliki.

Korak 7: Igra je končana

Konec igre
Konec igre

Zdaj moramo igro končati, če se ptica dotakne ovir. Če želite to narediti, moramo zdaj preiti v kategorijo "zanka" in tam vzeti "za element prazno prazno do" Nato moramo spremenljivko "ovira" postaviti v prvo prazno in nato v naslednjo prazno postavite spremenljivko "ovire". Zdaj moramo iti v kategorijo "logika" in vzeti "če drži, potem storiti" in to narediti. Nato se vrnemo k "logiki" in dobimo "prazno in prazno" in ga nadomestimo z true. Nato iz kategorije logike vzamemo "blank = blank" in jo vstavimo v obe praznini. Nato gremo na "igra" in vzamemo "sprite x" in to vstavimo v prvo prazno polje "blank = blank" in jo vzamemo še enkrat in to postavimo tudi v drugo prazno polje. Nato spremenimo prvi sprite s spremenljivo ptico, drugega pa s spremenljivo oviro. Nato na drugem mestu "prazno in prazno" naredimo enako, vendar za obe spremenljivki spremenimo x v y. Po tem spet preidemo v kategorijo iger in igro prevzamemo nad blokom in jo postavimo v blok "if then" pod "then". Zdaj se vaša igra konča, ko se ptica dotakne ovir. Ta koda bi morala biti tudi v bloku za vedno. Slika te kode bo na sliki na vrhu.

8. korak: Ptičji padec

Ptičji padec
Ptičji padec
Ptičji padec
Ptičji padec
Ptičji padec
Ptičji padec
Ptičji padec
Ptičji padec

Zdaj moramo tudi ptico pasti, da bo igralcu težje. To lahko storite tako, da odprete kategorijo iger in vzamete "spremembo sprite x za 1" in spremenite "sprite" s spremenljivo ptico in x na y in to vstavite za vedno. Končna koda bo v slikah. Nekatere spremembe, ki jih lahko naredite, so pesem v ozadju ali števec točk.

Priporočena: