Kazalo:

Prenosna kača: 3 koraki
Prenosna kača: 3 koraki

Video: Prenosna kača: 3 koraki

Video: Prenosna kača: 3 koraki
Video: Немки поют о животных 2024, Julij
Anonim
Prenosna kača
Prenosna kača
Prenosna kača
Prenosna kača

To je vadnica o tem, kako narediti svojo prenosno igro s kačami! Vse, kar potrebujete, je arduino, nekaj elektronike in način, kako vse skupaj potrditi. Tu je seznam vseh potreb:

- Arduino uno (1)

- modul igralne palice (1)

- Led Matrix (1)

- nekaj žic (10 moških do ženskih in 2 moška do moških)

- baterije (za popolno prenosljivost) (priporočeno 7-12V)

- plošča (za izdelavo prototipov)

- materiali za izdelavo etuija (ohišje lahko izdelate na različne načine).

1. korak: 1. korak: izdelava prototipov

1. korak: izdelava prototipov
1. korak: izdelava prototipov
1. korak: izdelava prototipov
1. korak: izdelava prototipov

Začnite s povezovanjem krmilne palice in LED matrike na arduino. Shema ožičenja je prikazana zgoraj, vseeno pa je tukaj napisana vadnica:

Najprej priključite 5v-pin na arduinu na mesto na plošči, vse, kar je povezano s to točko, bomo imenovali volt-line. Nato priključite ozemljitveni zatič na drugo mesto na plošči, ki se ne poveže z napetostno linijo, to bomo poimenovali ozemljitvena linija.

Zdaj vzemite LED matriko in priključite VCC-pin na volt-linijo in GND-pin na ozemljitveno linijo. Po tem lahko ustrezno priključite DIN-, CS- in CLK-pin na 13-, 12- in 11-pinski na vašem arduinu. Vaša LED matrika zdaj deluje.

Končno vzamete modul krmilne palice in priključite GND-pin na ozemljitveno linijo, +5V-pin pa na volt-line. Nato priključite vtič VRx in VRy na analogna vtiča 0 in 1 na vašem arduinu (A0 in A1) in priključite SW-vtič v 2-polni.

Neobvezno, če želite, da je ta popolnoma prenosljiv, lahko dodate nekaj baterij (priporočamo 7-12V, na primer 9V baterijo z 9V priključkom za zaskok baterije). Preprosto priključite + konec baterije na Arduino Vin in - konec na ozemljitev Arduino (slika 1). Dodate lahko preklopno stikalo med baterijo in vmesnikom Vin-pin, da preprosto vklopite ali izklopite Arduino.

Vaš prototip je zdaj nastavljen! Ko kodirate (tako da veste, da vse deluje), lahko ploščo zamenjate s spajkalno ploščo, da se zmanjša verjetnost, da bo razpadla.

2. korak: 2. korak: Kodiranje

2. korak: Kodiranje
2. korak: Kodiranje

Kodiranje tega projekta je sestavljeno iz 2 delov. V prvem delu se moramo prepričati, da lahko dejansko uporabimo ledmatrico. Tega nisem naredil sam, saj gre za kodiranje na naslednji ravni in sem v najboljšem primeru le vmesni. Če se želite poigrati s tem, imata Instructable in arduino nekaj neverjetnih vaj, kako to narediti. Za osnovo svoje kačje igre sem uporabil to kodiranje:

www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…

Ko sledite tej vadnici, lahko nadaljujete z ustvarjanjem igre s kačami. Če ne želite sami popraviti vseh kod, lahko prenesete mojo zgoraj. Prepričajte se le, da so zatiči nastavljeni na prave. Tu je majhen vodič o ustvarjanju kode:

Najprej sem iz vadnice skopiral kodo MakeSpace_LEDMatrix. Če ste datoteko zip prenesli iz vadnice, jo najdete v primerih. Odstranil sem vse kodiranje, ki je nekaj narisalo na matriki, ker bomo to storili sami.

Lahko naredite nekaj spremenljivk:

- položaj x in y za hrano.

- niz položajev x in y za telo kače

- smerna spremenljivka

- spremenljivka dolžine kače

- spremenljivka točk (to lahko nastavite glede na dolžino)

- logična pavza

V nastavitvi začnite z risanjem hrane in kače v matrico ter dodajte zamudo. Nato pojdite na zanko. Najprej se prepričajte, da se zanka izvaja le, ko igra ni zaustavljena, in jo znova zaustavite, ko pritisnete krmilno palčko (SW-pin/pin-2). Prepričajte se, da telo kače sledi glavi, tako da položaj x in y zadnjega dela telesa zamenjate s položajem x in y naslednjega dela telesa. To lahko preprosto storite z uporabo zanke for.

Zdaj lahko glavo premaknete v smer, v katero se giblje. Ko to storite, spremenite smer kačje glave, kadar koli pritisnete krmilno palčko v zadevni smeri. Ne pozabite, da vam ni treba biti sposoben spremeniti smeri v smer, v katero že gre, in kača ne more obrniti v obrat. Zdaj pazite, da se kača namesto tega vrne na drugo stran matrice, kadar koli zapusti matrico (-1 ali 8). To naredite na osi x in y.

Kadar kačja glava doseže koordinate hrane, dodajte 1 dolžini kače (ki naj bi rodila drug del telesa) in dajte hrani nov, naključen položaj na matrici. Na koncu zanke potegnite dele kače na matrico in nastavite zamik.

Končno želimo narediti zaslon za prestop igre. V svoji zanki naredite zanko for, ki preveri vsak del telesa, če trči v glavo. Ko se to zgodi, vnesite novo praznino, imenovano GameOver. Tukaj lahko na matriko napišete prehod igre s kodami, navedenimi v matriki-vadnici, nato izžrebate rezultat in nato ponastavite igro. Upoštevajte, da bo ponastavitev igre dosežena, ko ponastavite vse začetne spremenljivke.

3. korak: 3. korak: Boks

3. korak: Boks
3. korak: Boks
3. korak: Boks
3. korak: Boks
3. korak: Boks
3. korak: Boks

Škatlo lahko naredite na različne načine. Kot sem rekel, je priporočljivo, da najprej spajkate ožičenje, preden vse pospravite v škatlo.

Želel sem narediti škatlo iz lesa, vendar sem jo zaradi pomanjkanja časa naredil iz kartona, stiropora, lepila in barvnega papirja. Najprej sem naredil škatlo iz kartona tako, da sem jo razrezal in zložil. V to škatlo sem dal svoje ožičenje, baterije in svoj arduino. Krmilna palica in matrika sta bili nameščeni na vrhu škatle, ožičenje pa je šlo v škatlo. Po tem sem vzel nekaj stiropora, da pokrijem vse razen krmilne palice in matrice. Vse sem zavila v zeleni papir in ga tesno prilepila. Končno sem dobil nekaj dekoracije v obliki rdečih črt in modrih črk.

In končali ste! Zdaj imate prenosno igro s kačami, kamor želite iti. Nisi š*t Nintendo.

Priporočena: