Kazalo:

Kako voditi delavnico AI o praktični AI v LA Makerspaceu: 10 korakov (s slikami)
Kako voditi delavnico AI o praktični AI v LA Makerspaceu: 10 korakov (s slikami)

Video: Kako voditi delavnico AI o praktični AI v LA Makerspaceu: 10 korakov (s slikami)

Video: Kako voditi delavnico AI o praktični AI v LA Makerspaceu: 10 korakov (s slikami)
Video: Сотовый телефон Motorola c350 Candy Bar - практический обзор года Видеоруководство на YouTube 2024, November
Anonim
Kako voditi delavnico umetne inteligence v LA Makerspaceu
Kako voditi delavnico umetne inteligence v LA Makerspaceu

V neprofitnem LA Makerspaceu se osredotočamo na poučevanje dragocenega praktičnega izobraževanja STEAM, da bi naslednjo generacijo, zlasti tiste, ki so premalo zastopani in premalo virov, spodbudili k ustvarjalcem, oblikovalcem in voznikom jutri. To počnemo predvsem prek čudovitih javnih knjižnic. Od kodiranja Scratch do obrtne robotike do e-tekstila razvijamo in uvajamo odlične brezplačne učne načrte in razrede, ki bodo navdihnili naslednjo generacijo. Če želite izvedeti več in podpreti odličen program, nas obiščite na lamakerspace.org.

To posebno dejavnost umetne inteligence smo razvili, ker bo čez 10 let današnji 12-letnik moral odgovarjati na vprašanja in razvijati rešitve za vprašanja in priložnosti, ki jih šele začenjamo razumeti. Hands-On AI skupaj z drugimi zabavnimi (in poceni) praktičnimi projekti LA Makerspace poskuša demistificirati in poenostaviti nekatere ideje, vprašanja in odgovornosti na tem področju. To so samo semena. Vsi pa vemo, kaj počnejo semena:)

Ta vodnik in povzetek videoposnetka sta bila razvita z mislijo na učitelje in vodje delavnic, vendar se lahko dejavnost prilagodi vsaki velikosti, tako da se dodajo ali odstranijo različni deli vaje. To lahko počnete tudi doma kot družinsko dejavnost! To smo objavili pod mednarodno licenco Creative Commons Attribution 4.0 International, tako da lahko prosto vzamete, izboljšate, premešate, delite z drugimi in še več. In posebna zahvala vsem prijateljem, ki so pripomogli k temu, da je to zaživelo!

Hvala in lepo se imejte, Malik Ducard

Predsednik upravnega odbora LA Makerspace

1. korak: Ti si Rad

Ti si Rad
Ti si Rad

Najlepša hvala, ker ste super in pomagate ljudem izvedeti več o A. I.! Še nikoli niste ničesar naučili? Ni treba skrbeti. Pravzaprav ne bo veliko bolj zapleteno kot pripovedovati šale in trkati z bingom!

ETA: Si želite ogledati delavnico praktične AI o novicah? Tukaj smo na KTLA

2. korak: Pregled

Image
Image

Zgornji videoposnetek pojasnjuje, kako projekt deluje. Oglejte si (traja le 3,5 minute) in nato nadaljujte z branjem. To bo postalo veliko bolj jasno.

Ne resno, poglejte

Seznam materialov
Seznam materialov

V redu, kot ste videli - preprosto je!

V naslednjih korakih bomo podali navodila po korakih, kako narediti projekt, pa tudi, kaj natančno storiti in povedati za vodenje delavnice.

To so deli delavnice:

  1. Priprava materialov
  2. Predstavljamo temo
  3. Prva igra: "Skrivno kodiranje"
  4. Ustvarjanje "modelov vlog"
  5. Druga igra: "Showdown AI"
  6. Zaviti

3. korak: Seznam materialov

Za to delavnico boste potrebovali:

  1. En škatlo za jajca 5x6 na osebo ali skupino, ki bo sodelovala. Te lahko dobite pri Josh's Frogs za 0,40 do 0,20 USD, odvisno od tega, koliko jih naročite. Če se jih naveličate uporabljati kot računalnik, lahko tudi tam vzgajate čričke.
  2. Potrebovali boste nekaj, s čimer boste razrezali škatle za jajca. Oblikovane celuloze ni enostavno prebiti in tega otroci ne bi smeli početi. Uporabite rezalnik za karton ali škarje za poškodbe.
  3. Gobice, ki se uporabljajo kot "koščki" podatkov za programiranje računalnikov. Samo navadne stare celulozne gobice iz trgovine 99c, brez zelenega čistilnega sloja ali nejasnosti. Na Dollar Tree jih očitno kličejo Scrub Friends. ?
  4. Sredstva za čiščenje cevi, ki se uporabljajo za ustvarjanje "tečajev" v računalnikih.
  5. Marker za označevanje žepov na škatlah za jajca.
  6. Prazni listi 8 1/2 "x 11" papirja, po en na vsako osebo ali skupino.
  7. Dovolj izpisov praktičnega delovnega lista AI za vsakogar.
  8. Prijatelj, ki ti bo pomagal med delavnico, če bo mogoče. Osebje iz skupine je lahko tudi pomoč, toda nekdo, ki bo pred časom skupaj šel skozi delavnico in se na dan združil z vami, je odličen.

4. korak: Pripravite "Računalnik" in "Bite"

Pripravite
Pripravite
  1. Gobe narežite na majhne kocke. To bodo "koščki" podatkov v računalniku.
  2. Vsak žep škatle za jajca označite od 1 do 30. To boste želeli narediti tako, da bodo številke po tem, ko jih razrežete in raztegnete, naredile ravno črto. Slika prikazuje, kako to storiti.
  3. Na dnu vsakega žepa naredite luknjo, skozi katero se gobice lahko stisnejo, vendar ne padejo skozi.

    • Ugotovili smo, da je luknja, ki je na ravni ravnini na dnu žepa, dobra.
    • Z vbodom s peresom naredimo luknjo. Ni nujno, da ima čiste robove.
  4. Škatlo za jajca razrežite na 5 vrstic s 6 žepi.
  5. S čistilci cevi ustvarite "tečaje", s katerimi lahko računalnik raztegnete v črto in nato zložite nazaj v mrežo. Želite narediti dve luknji v žepih, ki sta drug poleg drugega v tečaju in se nato povežete s polovico čistilca cevi, pri čemer pustite veliko zanko za vrtenje vrstic.

    • Če ste naredili pravilno, boste lahko odprli in zaprli škatlo za jajca kot harmoniko.
    • To smo odkrili tako, da smo najprej naredili napačno.
  6. Za pritrditev v obeh položajih uporabite sponke za vezivo.
  7. Naredite to do 20 -krat, enega za vsako osebo ali skupino, ki sodeluje na vaši delavnici. Upajmo, da imate pri sebi prijatelje in/ali pico.
  8. Zberite prazen papir in natisnite kopije delovnega lista za vse.

[Da, to je isti delovni list kot v prejšnjem koraku. Nisem hotel, da se sprašujete, kje je, če tega niste opazili zadnjič.]

5. korak: Pripravite miselnost

Pripravite miselnost
Pripravite miselnost

Vaša lastna miselnost je ena izmed najbolj koristnih stvari, ki jih lahko pripravite! To je delavnica ustvarjalca in eden glavnih namenov je pomagati udeležencem pri razvoju miselnosti in identitete ustvarjalca ter se naučiti novih veščin. S tem, ko na delavnici predstavljate informacije in komunicirate z ljudmi, jim lahko pomagate verjeti o stvareh na zgornji sliki o sebi. Te lastnosti so temelji zaupanja, vztrajnosti in veselja do lastnih sposobnosti reševanja problemov in ustvarjalnosti.

Na kaj se morate spomniti, ko vodite delavnico, še posebej, če nimate veliko izkušenj?

To je delavnica izdelovalca. Delamo za zabavo, to je oblika igre. Zato je tudi zame čas predvajanja - ni mi treba skrbeti, da "ne delam dovolj dobro" ali podobnih stvari

Če nimam usposabljanja ali izkušenj kot učitelj - ali celo strokovnega znanja - dejansko pomeni, da sem lahko VEČ V pomoč, ne manj. Imeti "avtoriteto" v sobi: "Ne vem, toda to so koraki, ki jih želim sprejeti," daje ljudem priložnost, da vadijo sam proces učenja in novo znanje

Bolj ko se zabavam, bolj se bodo zabavali tudi drugi

6. korak: Predstavitev teme

Predstavljamo temo
Predstavljamo temo

Zdaj ste pripravljeni na začetek delavnice. Naj vsi vstopijo in se usedejo, vendar zalog še ne dajte. Ugotavljamo, da bo to motilo vse, da si ogledajo zaloge in se ne prilagodijo uvodnemu gradivu. Za predstavitev teme (s svojimi besedami) vam priporočamo:

Vi: Dobrodošli na praktični delavnici AI. Rad bi vedel-Bi mi kdo rad povedal šalo?

Na splošno boste videli, da se dvigne veliko rok. Izberite nekaj otrok, da povedo svoje šale, nato pa recite:

Ti: Imam eno. "Kuc trk." [Kdo je tam?] "Alec." [Alec kdo?] "Alec … trkaj šale."

Ja, to je bahavo in boste morali malce goljufati pri izgovorjavi ("Alec"/"I like"). Boš pa še razložil:

Ti: Te šale si nisem izmislil in je nikjer prebral. To je bila prva šala, ki jo je računalnik sestavil. [Vir]

Nadaljujte z razlago:

Računalnik, ki je sestavil šalo, je bil A. I. "A. I." pomeni umetno inteligenco

Vprašajte za primere AI, za katere so morda slišali, da že obstajajo v našem življenju. Pričakujte, da boste slišali "Siri", "Alexa", "Echo" itd. Če se ne prikažejo, dodajte: samovozeče avtomobile, obrazne filtre v Snapchatu, Google Translate ali druge primere, ki jih poznate

Nato te primere zvedite na preprosto definicijo AI: računalnik, ki lahko naredi nekaj, kar zmorejo ljudje, na primer prepozna slike, razume jezik ali se odloča, ne da bi mu ljudje na vsakem koraku povedali, kako to storiti

Nato izročite "računalnike iz kartona za jajca", delovne liste in gobice "koščke" in recite:

Vi: Danes bomo vzeli te škatle za jajca in jih naučili prepoznati črke, tako kot A. I. Toda preden razumemo, kako je A. I. deluje, moramo razumeti, kako delujejo računalniki stare šole.

7. korak: Igrajte prvo igro: skrivno kodiranje

Igrajte Prvo igro: Skrivno kodiranje
Igrajte Prvo igro: Skrivno kodiranje

Ko vsak dobi svojo škatlo za jajca, reci:

Vi: Torej, stari šolski računalniki imajo svoj jezik. Podatke jim damo v računalniški jezik, nato pa jih obdelajo in pretvorijo nazaj v nekaj, kar lahko razumemo, na primer sliko.

Vi: Če pogledate na delovni list, v prvih dveh stolpcih vidite dve stvari, napisani v računalniškem jeziku.

Vi: Ali je to videti kot kaj, kar prepoznate? Je kdo že delal skrivne kode?

Ne bodite presenečeni, če mnogi vedo, kaj je binarno, ali so vsaj slišali za to!

Vi: V tem jeziku so informacije razdeljene na čim manjše drobce. Danes bodo kosi gobice kosi za naše računalnike.

Nato jih prosite, naj raztegnejo škatle za jajca iz oblike mreže v dolgo črto. Povej jim:

Vi: Koda na delovnem listu vam pove, koliko gobic gre v vsak žep, nobenih gobic ali ene gobe. Zakaj imamo tam 0, zakaj ne pustimo praznega? To je zato, ker v pravem računalniku ne uporablja gobic, ampak električno energijo. Za vsak bit informacij je elektrika vklopljena ali izklopljena, 0 je izklopljeno, 1 je vklopljeno.

Prosite razred, naj se razdeli v dve skupini, eno za delo na vsaki vrstici kode. Opomba: Pomembno je, da je v vsaki skupini enako število računalnikov. To bi lahko pomenilo, da bo nekdo na koncu moral deliti vsebino, vendar bo še vedno dobil računalnik, s katerim bo kasneje odnesel domov in delal sam.

Vi: Zdaj boste gobe dali v žepe računalnika v skladu z navodili v kodi. Vi kodirate!

Ko otroci končno dajo gobice, oznanite:

Vi: Zdaj bomo odpravili napake, kar je zelo pomemben del kodiranja. Bral bom kodo za vsako skupino in lahko dvakrat preverite svoje računalnike.

To je del, kjer preberete vsako žepno številko in količino spužv, ki jih mora imeti, tako kot pri klicanju binga. ["Žep 1, brez gobic! Žep 2, ena goba!" itd itd]. Če so se otroci pomešali pri nameščanju gob, projekt ne bo deloval, zato je ta korak kljub temu, da je za vodjo nekako dolgočasen. Otrokom je to všeč.]

Vi: V redu, čas je, da računalnik obdela podatke. To naredimo tako, da ga zložimo nazaj v mrežo.

Vprašajte vsako skupino, kaj vidijo, in če je mogoče, to napišite na tablo, tablo, plakat itd. Skupina 1 bi morala videti "H", skupina 2 pa "I." Vprašajte jih, kaj to piše - "HI."

Vi: Računalnik nas je pozdravil! Živjo računalnik!

In množica divja.

Ti: Tako deluje računalnik stare šole. Vnesli smo kodo in računalnik jo je pretvoril v črko, ki smo jo razumeli. To je pravzaprav tiskanje. Ko pritisnemo tipko ali zaslon na dotik s črko, računalnik pošlje kodo za to črko, ki jo prikaže na zaslonu z vklopom in izklopom slikovnih pik.

Vi: Toda kaj, če bi želeli, da računalnik razume naš rokopis? Rokopis vseh je drugačen. Računalniku nismo mogli povedati natančne kode za način pisanja pisma vsake osebe. No, tu nastopi umetna inteligenca. Lahko naučimo A. I. računalnik, kako prepoznati ročno napisano črko, čeprav niso vsi popolnoma enaki.

8. korak: Ustvarjanje "vlog"

Ustvarjanje
Ustvarjanje

Ti: Kako se torej AI naučijo stvari? Na enak način kot mi. Z zgledom. Računalnikom bomo dali kopico primerov ročno napisanih črk.

Vi: In to je zelo pomembno, da se zavedate A. I. Naša naloga je, da ga učimo, dajemo mu primere. Naša odgovornost je, da navedemo primere, ki so pravilni in dobri.

Vi: To bomo storili takoj. Vzeli bomo dve različni črki in za vsakega ustvarili »vzor«, ki bo dober zgled.

Zdaj podajte prazen papir in pisala. Skupino 1 prosite, naj na vsak svoj papir napiše veliko začetnico "A" in poskuša zapolniti čim več papirja. 2. skupino prosite, naj napiše črko "b" na enak način.

Nato naj papir položijo na svoj računalnik (v obliki mreže) in z gobicami "sledijo" obliko črke na mrežo.

Nato naj svoje računalnike raztegnejo nazaj v dolgo vrsto.

Enega za drugim naj zložijo računalnike drug na drugega in gobice potisnejo od zgornje do spodnje, dokler na koncu ni en računalnik z vsemi gobami, ki zajemajo podatke o njihovi namestitvi v žepe prejšnjih.

Na koncu preberite žepe in številke vsakega "vzornika" in jih otroke prepišite na svoje delovne liste. Vsaka oseba mora imeti podatke iz "A" in "b".

Medtem ko se je vse to dogajalo - druga odrasla oseba bi morala na papir narisati črko "A" ali "b" in jo izslediti na drugem računalniku, kar naj ostane skrivnost.

9. korak: Igrajte drugo igro: A. I. Obračun

Igrajte drugo igro: A. I. Obračun
Igrajte drugo igro: A. I. Obračun

Odrasla konfederacija naj prinese svoje skrivnostno pismo v obliki dolge vrstice, tako da nihče ne vidi, kaj je pismo.

Vi: In zdaj - imamo skrivnostno pismo! To je bodisi "A" ali "b" in uporabili bomo naše nove vloge, da ugotovimo, kateri. To bomo storili z igro - An A. I. Obračun.

Najprej "bingo pokličite" kodo skrivnostnega pisma in naj jo vsi napišejo na svoj delovni list.

Vi: Torej igralci v tej igri nismo mi. Igralca sta model vloge A proti modelu vlog b. Njihov cilj je doseči najboljše ujemanje gob Skrivnostnega pisma.

Vsak žep je kot okrogel. Če ima Mystery Letter gobico v žepu 1 in ima kateri koli model vloge v tem žepu, se šteje, da se število gobic v lastnem žepu šteje kot njihove točke. Na primer:

Žep 1: Skrivnostno pismo nima gobic. Model vloge A ima eno gobo, model vloge b pa nič gobic. Nihče ne dobi točk, ker ni ujemanja

Pocket 2: Mystery Letter ima eno gobo. Model A ima dve gobici. Model vloge b nima gobic. A dobi dve točki; b ne dobi točk

Žep 3: Skrivnostno pismo ima eno gobo. Vloga modela A ima eno gobo. Vloga modela b ima tri gobice. A dobi eno točko, b dobi 3 točke

Pojdite po seznamu navzdol in "do konca" igrajte "vloge" drug proti drugemu.

Vi: Zdaj seštejemo vse točke, ki jih je dobil vsak model vloge. Tisti z najvišjo oceno se mu je najbolj ujemal … In naj bo skrivnostno pismo!

Nato naj vsi vnesejo kodo skrivnostnega pisma z delovnega lista v svoj računalnik, jo zložijo v mrežo in preverijo, ali je A. I. lahko je razločil, kateri je …

In množica resnično divja!

10. korak: Zaključek

Zaviti
Zaviti

Nato si vzemite trenutek za razpravo in razmislite o tem, kar so se vsi pravkar naučili. Tu je nekaj predlogov za začetnike razprav:

  1. Kaj ste se naučili pri izdelavi svojega projekta?
  2. Boste po delavnici še naprej delali na tem?
  3. Kaj je bil najbolj zabaven del vašega projekta?
  4. Kakšne težave ste imeli med delom na svojem projektu?
  5. Kako ste jih rešili?
  6. Na kakšne načine lahko delite naučeno z nekom drugim?
  7. Ali ste komu drugemu pomagali pri njihovem projektu ali je kdo pomagal vam?

In nazadnje - petice !!!!!

Ti si naredil! Hvala, ker ste ljudem pomagali izvedeti več o A. I. !!

Priporočena: