Kazalo:
- 1. korak: Desarrollo De La Estructura Base
- 2. korak: Realizar Perforaciones Donde Estarán Ubicados Los Sensores
- 3. korak: Realizar Conexiones Electricas
- 4. korak: Namestite programsko opremo De Arduino
- 5. korak: Primeras Configuraciones En El Software De Arduino
- 6. korak: Izjava o spremenljivkah v Usar Dentro Del Codigo
- 7. korak: Incializacion De Los Sensores, Leds Y Puertos Seriales
- 8. korak: Llamado Al Método En El Void Loop Y Creación Del Método De Identificación
- 9. korak: Creación De La Primer Actividad
- 10. korak: Ustvarite de Método za obiskovalce Peticiones in splet Través De Un Servidor
- Korak: Priključite Una Red Wifi
- Korak: Imbucare Box Terminado
Video: Imbucare Box 2: 12 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:03
Realizar un juguete para niños con edades entre 3 y 4 años, que permita ayudar en el desarrollo de las habilidades cognitivas y motoras, enfocándonos principalmente en el reconocimiento y la relación de figuras geométricas, además que logre retroalimadar us
1. korak: Desarrollo De La Estructura Base
para empezar crearemos una caja de madera sin tapa, para esto tomaremos la tabla de madera y recortaremos 5 caras, las cuales dos caras tendrán una longitud de 30 cm*10 cm y otras dos de una longitud de 15 cm*10 cm y la base con dimensiones de 30cm x 15cm. (se recomienda hacer hendiduras en los bordes de las cajas para que al unirse sea más sencillo). una vez listas las tapas las uniremos dejando la parte superior abierta, luego nos enfocaremos en crear las tapas estas tapas serán de una dimenzije 15cm x 15cm y a cada una de las tapas les recortaremos una de las siguientes formas. un círculo de 2,5 cm de radio, un cuadrado de 4 cm de largo ancho y alto, un triángulo de lados iguales de 2 cm, (se pueden crear cualquier forma que se decida simplemente asegúrese que la entrada de la tapa sea del mismo tamaño que la de la figura), una vez se tenga las tapas estén listas se insertarán en cada una de ellas 8 imanes en los bordes de la cara inferior de la tapa. a la base le agregaremos en los bordes superiores imanes, debe ser cuidadoso con las polaridades de los imanes.
2. korak: Realizar Perforaciones Donde Estarán Ubicados Los Sensores
Con una dremel realizar las perforaciones donde estarán ubicados los sensores, si no posee esta herramienta podría usar un bisturí y con mucho cuidado empezar a perforar la madera, además debe perforar dos orificios en la cara lateral de la caja para poder ubicar los Leds, de realizado esto partiremos a Introducir los sensores y los Leds con mucho cuidado, con la ayuda de un poco de silicona caliente
3. korak: Realizar Conexiones Electricas
Después de Introducir todos los sensores y leds partiremos a realizar las conexiones eléctricas de estos junto con el arduino Uno utilizando cable jumper, como se evidencia en el esquema, asegúrate de dejar los cables organizados de la mejor manera para evitar conposs rus
4. korak: Namestite programsko opremo De Arduino
Después de realizar las conexiones pertinentes, partiremos a desarrollar el código que nos allowirá integrar las funcionalidades de estos sensores, para lo cual usaremos la aplicación de Arduino que se puede descargar de forma gratuita desde el siguiente enlace “https://. cc/en/main/software”, después de terminado la descarga and instalación de la applicación, conectaremos el arduino al PC for medio de su cable USB, el PC automáticamente reconocerá nuestro arduino y ya podríamos empezar a codificar.
5. korak: Primeras Configuraciones En El Software De Arduino
Al iniciar la aplicación debemos identificar qué arduino y en qué puerto está conectado, para hacer esto debemos dirigirnos al apartado Herramientas, placa y seleccionamos el arduino que tengamos, después en el mismo apartado nos dirigimos el elmos puerto elmos a que armo nuestro arduino.
6. korak: Izjava o spremenljivkah v Usar Dentro Del Codigo
7. korak: Incializacion De Los Sensores, Leds Y Puertos Seriales
8. korak: Llamado Al Método En El Void Loop Y Creación Del Método De Identificación
Después debemos integrar en el void loop el llamado al método que va a allowir la identificación del niño, culminada esta acción debemos realizar el método de identificación (recuerda llamarlo de la misma manera que en el void loop) como se muestra anteriormente
Si se quiere agregar a otro usuario solo se debe repetir el ciclo de comparación del número Id de la tarjeta NFC (Está ubicado al lado del comentario "lectura id niño"), de la misma manera se puede realizar la activación de cada actividad, con la única diferencia es que se debe llamar al método de la korespondiente actividad.
9. korak: Creación De La Primer Actividad
Para desarrollar la actividad inicial, donde se debe detectar el paso de una figura a través del sensor y generar una retro-alimentación al usuario por medio de una luz de color verde, como se muestra en la imagen
10. korak: Ustvarite de Método za obiskovalce Peticiones in splet Través De Un Servidor
Si nos hemos fijado bien en el código, podemos ver que existe un método llamado enviarpeticion1 () y enviarpeticion4 (). Estos métodos nos licence enviar la información pertinente de cada actividad a un servidor web, como caso explicativo solo mostraremos cómo se realiza el método de enviarpeticion4 () pero las demás peticiones se realizan partiendo de la misma estructura.
Podemos ver que en la segunda linea de codigo hay un enlace, ese enlace es la dirección donde estará ubicado el servidor web y se abrió en el puerto 80, esto nos allowirá generar la comunicación entre el servidor y el arduino. en la variable local llamada datosN se va a ubicar la información que será enviada a través de un json.
Korak: Priključite Una Red Wifi
Ahora nada de lo hecho anteriormente funcionaria si no logramos conectarnos a una red WIFI para lo cual en primer medida debemos reiniciar el módulo ESP8266 y conectarlo, esto lo haremos use dos métodos llamados reset () y connectWiFi ().
En el método de connectWiFi () debemos tener en cuenta la estructura para poder colocar nuestra red wifi, la cual es (“AT+CWJAP = \” nombre de la red \”, \” contraseña \””). Al final se adjuntara el archivo editable con el código para esta actividad.
Korak: Imbucare Box Terminado
una vez implementado el código ya podemos prepararnos a jugar, encendemos el dispositivo, pasamos la tarjeta de identificación, decidimos cual actividad vamos a realizar y dejamos que el pequeño empiece a realizar la actividad
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