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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 korakov
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 korakov

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 korakov

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 korakov
Video: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Julij
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), izkoristite CircuitPlayground, ki se je prodrl utilizar cualquier placa que cuente con un procesador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos he instalar programas externos.

Al realizarlo con una placa con el procesor atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Korak: Video Paso a Paso Del Proyecto

2. korak: aterMateriales⚒

AterMateriali⚒
AterMateriali⚒
AterMateriali⚒
AterMateriali⚒
AterMateriali⚒
AterMateriali⚒
AterMateriali⚒
AterMateriali⚒

En la realización de este proyecto se uselizaron:

1 igrišče. Aunque este proyecto se puede realizar con cualquier placa arduino que posea un procesador atmega32u4 kot ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (pritisni gumb).

6 Resistencia de 220 ohm.

14 rdečih kablov.

3. korak: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les compareto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componentnte

4. korak: Konstrukcija

Konstrukcija
Konstrukcija

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

5. korak: Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias

Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Korak 6: Konstrukcija: Pulsadores Y 5V

Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

7. korak: Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit Igrišče

Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistancecias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (igrišče):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitIgrališče tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que reprezentance la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que reprezentance la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que predstavniki la flecha derecha

8. korak: Programiranje: spremenljivke Librerias Y

Program: Librerias Y Variables
Program: Librerias Y Variables

Uresničite program v IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#vključi

#vključi

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

9. korak: Programiranje: Void Setup

Program: Nastavitev praznine
Program: Nastavitev praznine

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // inicializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

10. korak:? ‍? Programiranje? ‍? Void Loop

// cargamos los valores de los 6 botonov in spremenljivke lasarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalno branje (fiz); derecha = digitalno branje (fder); botonc = digitalno branje (btnc); botonb = digitalno branje (btnb); botona = digitalno branje (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

if (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 sl código ASCII reprezentanca la tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 sl código ASCII reprezentanca la tecla Espacio

}

} zamuda (90);

// esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

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