Video: Simbol 2d raketnega pristanka: 3 koraki
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-13 06:58
Za začetek boste morali narediti ozadje, narisati rakete in indikator (seveda boste potrebovali internetno povezavo, če želite uporabiti praske), če želite samo igrati simulacijo/ igro, kliknite tukaj ali pojdite na https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/
1. korak: Engine Physics
Raketni simulatorji ne morejo obstajati brez simulacije fizike, zato boste potrebovali vse spremenljivke, kot sledi:
- Vh ali VelocityHorizontal, kot je prikazano v primeru
- Vv ali VelocityVertical, kot je prikazano
- EnginePower, ki označuje potisk, ki ga ustvari raketa
- EngineAngle, za krmiljenje z gimbali
- skupna hitrost za indikator in pogoje dotika
- eksplodiral, iz razlogov, ki jih bomo obravnavali v naslednjem koraku
Ko ustvarite spremenljivke, pojdite na zavihek "gibanje" in odložite bloke [spremeni x po ()] in [spremeni y po ()]
Postavite svoj Vv v [spremeni y za ()] in Vh v [spremeni x po ()] in vse skupaj postavite v zanko.
Če želite dodati gravitacijo, samo dodajte [spremeni Vh za (-1)] v zanko.
Če želite dodati nekaj podobnosti vlečenja, dodajte naslednji blok v zanko:
[nastavite Vh na (0,99*Vh)]
[nastavite Vv na (0,999*Vv)]
Oh fant, zdaj je čas za "motorje"
Ker bo to nadzorovano z gimbali in usmeritvijo, potrebujemo nekaj, kar bo raketi omogočilo potovanje v smer, v katero kaže. ker bo vrtenje motorja nekoliko vplivalo na smer potiska, bo kot motor nekoliko prispeval k celotni smeri potiska, zato dodajte to in prosite računalnik, naj izvede malo trigonometrije in voila, je moč motorja opravljena.
2. korak: Mehanika igre
Kot "igra" mora imeti to kontrolo, pogoj za zmago in nek način, da se igra konča.
Za kontrole je treba le povezati ključe z nekaterimi spremenljivkami, ki smo jih nastavili prej
Dodelite dva ključa za smer motorja in enega za moč motorja, kot je prikazano zgoraj
Za pogoj zmage uporabite eno določeno barvo ali raven y kot podlago, tukaj pa postavim velik del zemljevida kot območje, ki ga ni mogoče poravnati. kot vidite tukaj, obstaja uporaba "eksplodirane" spremenljivke, ki preprečuje, da bi se kostumografka preklopila nazaj v neeksplodirano od trenutka, ko se sproži eksplozija. parametri so bolj ali manj popolnoma pokončni in imajo zelo nizko hitrost. zdaj po pristanku je raketa postavljena na določeno raven y, da se prepreči plavajoča raketa, in vse je nastavljeno na 0.
Za začetne pogoje nastavite na primeren kot na primernem mestu ali pa ga naredite naključno, vaša izbira
3. korak: Kazalniki
in nazadnje samo zato, da bi bilo za več ljudi mogoče igrati, sem dodal indikatorje in tudi vi bi morali vizualne kazalnike lažje opaziti, zgornja koda pa je prikazana.