Kazalo:
- Zaloge
- 1. korak: Trenirajte svoj model Ml
- 2. korak: Prenesite usposobljeni model
- 3. korak: Prenesite izvorno kodo
- 4. korak: Izvlecite
- 5. korak: Gostovanje projekta
- Korak 6: Končano
Video: Igra s škarjami za kamen: 6 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:02
To je moj prvi pouk. Že dolgo sem ga želel napisati, vendar nisem imel pri roki nobenega projekta, ki bi ga lahko objavil tukaj. Ko sem prišel na idejo o tem projektu, sem se odločil, da je to tisti.
Tako sem brskal po spletnem mestu tensorflow.js, to je knjižnica, ki omogoča usposabljanje in izvajanje ml modelov v okolju brskalnika in node.js, in naletel sem na ta demo, ki vam omogoča, da model v brskalniku razvrstite za razvrščanje različnih slik iz vaše spletne kamere in nato omogoča izvoz in prenos tega usposobljenega modela za uporabo v vaših projektih. Kul kul!
Tako sem takoj naredil igro s kamnom, papirjem, škarjami in model izuril tako, da vedno zmagam, tj. Ko delam papir, napoveduje kamen in podobno za kamen -> škarje, škarje -> papir.
To je igra s kamnom, papirjem in škarjami, v kateri vedno zmagate !
Zaloge
Računalnik z internetno povezavo.
1. korak: Trenirajte svoj model Ml
Pojdite na predstavitev tensorflow.js in ustvarite 3 razrede v škarjah za red, papir nato kamen in jih nato usposobite po navodilih demo.
2. korak: Prenesite usposobljeni model
Prenesite model in stisnjeno datoteko shranite v varno mapo. Uporabljalo se bo v naslednjih korakih.
3. korak: Prenesite izvorno kodo
Izvorno kodo lahko prenesete s klikom na to povezavo - izvorna koda.
ali pa se lahko odpravite na moj github repo tukaj - git repo
4. korak: Izvlecite
Izvlecite preneseno datoteko zip.
Obstaja mapa z mojim modelom. Tukaj je treba izvleči vaš model za prenos.
Prenesite preneseno datoteko modela tukaj. Iz nje je treba izvleči tri datoteke.
- metapodatki.json
- model.json
- uteži.bin
# če ste tukaj ekstrahirali preneseno datoteko modela, kje drugje. Izrežite in prilepite tri datoteke v mapo my-model.
5. korak: Gostovanje projekta
Projekta ne morete zagnati neposredno kot preprosto html stran, ker ta projekt zahteva nalaganje nekaterih zunanjih knjižnic prek skripta.
Zato morate projekt lokalno gostiti v računalniku. najpreprostejši način za to je uporaba spletnega strežnika za chrome.
če ga želite prenesti, pojdite na google in poiščite spletni strežnik za chrome. Pojdite na povezavo chrome.google.com in jo dodajte v brskalnik.
Izberite mapo, ki vsebuje projekt, in zaženite strežnik, če se samodejno ne zažene.
Korak 6: Končano
kliknite na start. In začnite igrati igro, ki je posebej zasnovana za vas, tako da vedno zmagate.
Priporočena:
DINO IGRA Z UPORABO LDR: 5 korakov
DINO IGRA Z UPORABO LDR: Igra dinozaver, znana tudi kot igra T-Rex in Dino Runner, je vgrajena brskalniška igra v spletnem brskalniku Google Chrome. Igro je ustvaril Sebastien Gabriel leta 2014, do nje pa lahko dostopate tako, da pritisnete preslednico, ko niste povezani v brskalniku Google Chrome
KAMEN LCD s pametnim domom: 5 korakov
STONE LCD s pametnim domom: Danes sem dobil STONE -ov zaslon s serijskimi vrati, ki lahko komunicira prek serijskih vrat MCU, logično zasnovo uporabniškega vmesnika tega zaslona pa lahko oblikujemo neposredno s programsko opremo VGUS, ki je na uradni spletni strani STONE. udobje
Medicinski ventilator + KAMEN LCD + Arduino UNO: 6 korakov
Medicinski ventilator + STONE LCD + Arduino UNO: Od 8. decembra 2019 so v mestu Wuhan v provinci Hubei na Kitajskem poročali o več primerih pljučnice z neznano etiologijo. V zadnjih mesecih je bilo v celotni državi povzročenih skoraj 80000 potrjenih primerov, vpliv epidemije pa je
Škarje za papirni kamen AI: 11 korakov
Rock Paper Scissor AI: Ste se kdaj dolgočasili sami? Igrajmo kamen, papir in škarje proti interaktivnemu sistemu, ki deluje na inteligenci
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s škarjami: 5 korakov
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s škarjami: Metoda učenja/poučevanja za študente, ki se šele spoznavajo na objektno usmerjeno programiranje. To je način, kako jim omogočiti vizualizacijo in ogled procesa ustvarjanja predmetov iz razredov. Deli: 1. Škarje (vse vrste). 2. Kos papirja ali kartona. 3. Marker.