Kazalo:

Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s škarjami: 5 korakov
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s škarjami: 5 korakov

Video: Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s škarjami: 5 korakov

Video: Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s škarjami: 5 korakov
Video: MISELNA SREDA: VODIČ ZA PRVO SPLETNO KODO - 3.DEL 2024, November
Anonim
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/Metoda poučevanja/Tehnika s škarjami
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/Metoda poučevanja/Tehnika s škarjami
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/Metoda poučevanja/Tehnika s škarjami
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/Metoda poučevanja/Tehnika s škarjami

Metoda učenja/poučevanja za študente, ki se šele spoznavajo na objektno usmerjeno programiranje. To je način, kako jim omogočiti vizualizacijo in ogled procesa ustvarjanja predmetov iz razredov. Deli: 1. Škarje (vse vrste). 2. Kos papirja ali kartona. 3. Marker.4. Kos papirja ali kartona v velikosti vizitke.

1. korak: Opredelitve objektno usmerjenega programiranja

Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja

1. "Razred" je opredeljen kot kos oranžnega kartona/papirja. Dejanje izrezovanja kosa kartona/papirja s škarjami je znano kot "instanciranje", "ustvarjanje primerka razreda" ali ustvarjanje predmeta..3. Vsak od izrezanih kosov je znan kot "predmet".4. Stvari, napisane na vsakem papirju, so "atributi" predmetov, torej: spremenljivke in metode za ta predmet.

2. korak: Določite razred

Določite razred
Določite razred

1. Na list papirja/kartona zapišite ime razreda. V tem primeru se imenuje "oranžna".2. Nato zapišite spremenljivko in metodo, ki bosta povezani z vsakim objektom, ustvarjenim iz razreda. Tu je spremenljivka "Ripe", metoda pa "PickFromTree".

3. korak: Ustvarite/Instantirajte predmet

Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet

1. S papirjem/kartonom in označevalcem velikosti vizitke poiščite 4 škatle. S škarjami izrežite vsak kvadrat iz lista/kartona. Dejanje izrezovanja oblik je znano kot ustvarjanje predmeta ali "instanciranje", to je ustvarjanje primerka razreda. Tu smo izrezali več oblik, od katerih je vsaka predmet razreda "Orange".5. Vsak predmet bo imel lastnosti razreda "Orange".

4. korak: Poimenujte predmete

Poimenujte predmete
Poimenujte predmete

1. Poimenuj vsakega predmeta tako, da ga napišeš na oblike z označevalcem.2. Tu se imenujejo "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" in "Clementime".

5. korak: Dajte atributom objektov

Dajte atributom objektov
Dajte atributom objektov

1. Za vsak predmet zapišite spremenljivko in metodo, opredeljeno v razredu. Tukaj na vsako kartico predmeta zapišite "Spremenljivka: zrelo" in "Metoda: PickFromTree". Zdaj si lahko ogledate in se dotaknete vsakega predmeta, ustvarjenega iz razreda Orange z drugačnim imenom in spremenljivko/metodo za vsak predmet.

Priporočena: