Kazalo:

Kako narediti prvo preprosto programsko opremo z uporabo Pythona: 6 korakov
Kako narediti prvo preprosto programsko opremo z uporabo Pythona: 6 korakov

Video: Kako narediti prvo preprosto programsko opremo z uporabo Pythona: 6 korakov

Video: Kako narediti prvo preprosto programsko opremo z uporabo Pythona: 6 korakov
Video: Моя работа наблюдать за лесом и здесь происходит что-то странное 2024, November
Anonim
Kako narediti prvo preprosto programsko opremo z uporabo Pythona
Kako narediti prvo preprosto programsko opremo z uporabo Pythona

Pozdravljeni, dobrodošli v tem navodilu. Tukaj bom povedal, kako narediti svojo programsko opremo. Da, če imate idejo … vendar veste, da želite izvesti ali želite ustvariti nove stvari, potem je to za vas ……

Predpogoj: Imeti osnovno znanje Pythona … LOL nič takega, "Na tem svetu ni nič težkega, če poskusiš"

s preprostim zanimanjem narediti nekaj, kar lahko nadaljujete, da začnete svoj program. Tudi jaz na začetku nisem imel pojma o pythonu.

Poleg tega sem se kot električar sprva bal kodiranja. Počasi sem spremenil miselnost.

Če ste začetnik programiranja, začnite s programom python, ki omogoča hitro učenje in ker je izpis zelo hiter, ste zelo navdušeni nad učenjem.

V redu, ne da bi zapravljali veliko časa, lahko preidemo na temo.

Tukaj v tem navodilu bom samo povedal, kako narediti preprost grafični vmesnik s pythonom, in kako iz njega narediti programsko opremo z "exe" in ne veliko s kodiranjem python ….. se lahko za učenje tečaja Python obrnete na youtube ali udemy

python lahko namestite tukaj:

1. korak: Uvod v grafični vmesnik

Uvod v grafični vmesnik
Uvod v grafični vmesnik

Najprej moramo zagnati grafični vmesnik. Nič drugega kot grafični uporabniški vmesnik za vse vaše kode.

To pomeni, da ste morda program zagnali v ukazni vrstici in dobili izhod v istem. Če pa želite, da vaša koda komunicira z uporabnikom, potrebujete vmesnik za komunikacijo.

Ustvarjanje grafičnega vmesnika s pythonom je zelo enostavno … Začnimo

V pythonu je veliko modulov, ki jih lahko uvozite in kodirate svoj grafični vmesnik. Tkinter je vgrajen grafični vmesnik za python, nameščen je s programsko opremo python. Prav tako lahko poskusite PyQT, Kivy (najbolje za večplastne, tj. Isto kodo v pythonu lahko uporabite za ustvarjanje apk, exe ali MAC programske opreme)

Tukaj v tem navodilu bom uporabil Tkinter. Preprosta stvar v pythonu je, da lahko uvozite druge datoteke python v svoj, na enak način kot uvozite python Tkinter, podobno kot #include v C.

iz Tkinter uvoz *uvoz Tkinter uvoz tkMessageBox top = Tk () L1 = Label (zgoraj, besedilo = "HI") L1.pack (stran = LEFT) E1 = Vnos (zgoraj, bd = 5) E1.pack (stran = DESNO) B = Gumb (zgoraj, besedilo = "Pozdravljeni",) B.pack ()

top.mainloop ()

Pojasnila:

tukaj se Tk () nanaša na razred v

Tkinterjev modul, ki ga shranimo pri inicializaciji na vrh, Oznaka je metoda (funkcija kot v drugih jezikih) za tiskanje besedila, Način vnosa za ustvarjanje praznega vnosa in

Gumb je za ustvarjanje gumba, tako preprosto … ni to

paket je ključ za pakiranje vsega, kar je v postavitvi…. končno glavna zanka ohranja vse vidno, dokler ne zaprete grafičnega vmesnika

2. korak: Ustvarite lasten kalkulator

Ustvarjanje lastnega kalkulatorja
Ustvarjanje lastnega kalkulatorja
Ustvarjanje lastnega kalkulatorja
Ustvarjanje lastnega kalkulatorja

Zdaj smo videli preprost grafični vmesnik z gumbi. Zakaj torej čakati, začnimo graditi preprost kalkulator z gumbi.

Opomba:

Načinov ustvarjanja kode je lahko n, tukaj ponazorim samo kodo, ki mi je lažja

1. korak: Ustvarjanje grafičnega vmesnika

Preden gremo na kodo, lahko za našo aplikacijo za kalkulator ustvarimo grafični vmesnik.

Za lažje razumevanje bom uporabil samo en gumb in vnos v 4 vrsticah.

tako preprosto kopiranje vsake nalepke, vnosa in gumba, ki smo ga ustvarili v prejšnjem koraku … Brez panike zaradi dolžine kode …! haha

iz Tkinter uvoz *uvoz Tkinter uvoz tkMessageBox

top = Tkinter. Tk () L1 = Label (top, text = "Moj kalkulator",).grid (vrstica = 0, stolpec = 1) L2 = Label (top, text = "Številka 1",).grid (vrstica = 1, stolpec = 0) L3 = Oznaka (zgoraj, besedilo = "Številka 2",). Mreža (vrstica = 2, stolpec = 0) L4 = Oznaka (zgoraj, besedilo = "Operater",). Grid (vrstica = 3, stolpec = 0) L4 = Oznaka (zgoraj, besedilo = "Odgovor",). Mreža (vrstica = 4, stolpec = 0) E1 = Vnos (zgoraj, bd = 5) E1.reža (vrstica = 1, stolpec = 1) E2 = Vnos (zgoraj, bd = 5) E2.reža (vrstica = 2, stolpec = 1) E3 = Vnos (zgoraj, bd = 5) E3.mreža (vrstica = 3, stolpec = 1) E4 = Vnos (zgoraj, bd = 5) E4.grid (vrstica = 4, stolpec = 1) B = Gumb (zgoraj, besedilo = "Pošlji",). mreža (vrstica = 5, stolpec = 1,)

top.mainloop ()

2. korak: glavna koda

Tukaj v našem primeru, kaj se mora zgoditi … takoj po vnosu dveh številk in določitvi operacije med njima je treba odgovor natisniti ali prikazati v vnosu za odgovor.

1. Pošlji ukaz gumba:

Dati moramo ukaz gumbu, da pokliče metodo, ki je zasnovana. Pa poglejmo…

B = Gumb (zgoraj, besedilo = "Pošlji", ukaz = obdelava). Mreža (vrstica = 5, stolpec = 1)

def proces (): number1 = Entry.get (E1) number2 = Operator Entry.get (E2) = Entry.get (E3)

Tukaj sem poklical postopek Metoda (funkcija), zato program po pritisku na gumb gre in poenostavljeno potrka na vrata procesa delovanja.

in priti sem pomeni dobiti vrednost, ki jo je uporabnik vnesel. Prav tako sem shranil v 3 spremenljivke, in sicer kot številka 1, številka 2, operator

Da bi bilo smiselno, sem obdržal postopek, lahko ime metode ohranite po svoji želji.

3. korak: Postopek

Postopek
Postopek

V tem koraku moramo obdelati vnos, ki ga prejme od uporabnika, Toda privzeto je prejeta vrednost niz.

Kako ga torej pretvoriti v celo število za izračun …?

Tako da ne skrbite, da vam python in ne C ali C ++ stisne možgane.

Preprosto vnesite spremenljivko v int (spremenljivka)

število1 = int (število1) število2 = int (število2)

Še vedno pa obstaja še en problem … kako doseči vrednost operaterja (na primer +, -*/) za delovanje ???

Izračunajte samo izjavo if za vsako in znotraj.

number1 = int (number1) number2 = int (number2) if operator == "+": answer = number1+number2 if operator == "-": answer = number1-number2 if operator == "*": answer = number1* številka2, če je operator == "/": odgovor = številka1/številka2

Niz v pythonu je označen z "", to je tukaj, če preverjamo operator nizov, ki ga je uporabnik dobil v niz +, -, */ etc, in rezultat shranimo v spremenljivko odgovora.

Končno moramo poslati izhod v vnos odgovora, to naredi vnosna koda.

Entry.insert (E4, 0, odgovor)

tako končno izgleda naša koda:

iz Tkinter uvoz *uvoz Tkinter uvoz tkMessageBox def proces (): številka1 = Entry.get (E1) številka2 = Operator Entry.get (E2) = Entry.get (E3) številka1 = int (številka1) številka2 = int (številka2), če operator == "+": odgovor = število1+število2, če je operator == "-": odgovor = število1-število2, če je operator == "*": odgovor = število1*število2, če je operator == "/": odgovor = število1/ number2 Entry.insert (E4, 0, answer) print (odgovor)

top = Tkinter. Tk ()

L1 = Oznaka (zgoraj, besedilo = "Moj kalkulator",). Mreža (vrstica = 0, stolpec = 1) L2 = Oznaka (zgoraj, besedilo = "Številka 1",). Mreža (vrstica = 1, stolpec = 0) L3 = Oznaka (zgoraj, besedilo = "Številka 2",). Mreža (vrstica = 2, stolpec = 0) L4 = Oznaka (zgoraj, besedilo = "Operater",). Mreža (vrstica = 3, stolpec = 0) L4 = Oznaka (zgoraj, besedilo = "Odgovor",). Mreža (vrstica = 4, stolpec = 0) E1 = Vnos (zgoraj, bd = 5) E1.reža (vrstica = 1, stolpec = 1) E2 = Vnos (zgoraj, bd = 5) E2.grid (vrstica = 2, stolpec = 1) E3 = vnos (zgoraj, bd = 5) E3.mreža (vrstica = 3, stolpec = 1) E4 = vnos (zgoraj, bd = 5) E4.grid (vrstica = 4, stolpec = 1) B = gumb (zgoraj, besedilo = "Pošlji", ukaz = proces). grid (vrstica = 5, stolpec = 1,)

top.mainloop ()

WOW, uspešno ste ustvarili kodo kalkulatorja …….. !! Čas je za praznovanje..

4. korak: Dodatna vsebina (obravnava izjem v 1. delu-pogovorno okno)

Dodatna vsebina (1. del-obravnava izjem v pogovornem oknu)
Dodatna vsebina (1. del-obravnava izjem v pogovornem oknu)
Dodatna vsebina (1. del-obravnava izjem v pogovornem oknu)
Dodatna vsebina (1. del-obravnava izjem v pogovornem oknu)

Naslov zveni kot nekaj tehničnega …? Vsekakor ne, povedala vam bom zgodbo, zakaj ……

Pomislite, da ste naredili ta kalkulator in ga pokazali prijatelju.

On/ona je zloglasna oseba, namesto da vnese številko, ki jo vnese v vnos številk, otroci pa vas … kaj storiti …? python ustvari napake in se takoj ustavi …

Tu prihaja postopek obravnave izjeme pythons, ki tudi v številnih programskih in spletnih straneh proizvaja opozorilna ali opozorilna sporočila

Ravnanje z izjemami v pythonu

Ravnanje z izjemami je preprosto, če rečete poskusite in če pride do napake, se prikaže opozorilo

Vnesite vrednost črk, ki jih na konzoli piše vrednost napaka, zato lahko za to naredimo opozorilo

Poglejmo, kako to storiti v naši kodi:

def proces (): try: number1 = Entry.get (E1) number2 = Entry.get (E2) operator = Entry.get (E3) number1 = int (number1) number2 = int (number2) if operator == "+": odgovor = število1+število2, če je operator == "-": odgovor = številka1-številka2, če je operator == "*": odgovor = številka1*številka2, če je operator == "/": odgovor = številka1/številka2 Vnos.insert (E4, 0, odgovor) print (odgovor) razen ValueError: tkMessageBox.showwarning ("Opozorilo", "Prosimo, vnesite vrednost v celem številu")

Tukaj smo naredili preprosto pogovorno okno z opozorilom in tukaj kot prej tkMessageBox.showwarning je opozorilo po meri za Tkinter, v oklepaju Opozorilo pa označuje naslov pogovornega okna, naslednji pa prikazuje sporočilo.

5. korak: Dodatna vsebina (2. del-ustvarjanje EXE)

Dodatna vsebina (2. del-ustvarjanje EXE)
Dodatna vsebina (2. del-ustvarjanje EXE)
Dodatna vsebina (2. del-ustvarjanje EXE)
Dodatna vsebina (2. del-ustvarjanje EXE)
Dodatna vsebina (2. del-ustvarjanje EXE)
Dodatna vsebina (2. del-ustvarjanje EXE)

Glede na dejstvo, da ste ustvarili svojo kodo python in da je po odpravljanju napak v celoti delovala … vendar obstaja končna težava. Če želite svojo kodo python deliti z drugimi, morajo imeti nameščen python, to ni mogoče. Če tudi ne želite razkriti svoje kode, je ustvarjanje EXE najboljši način.

zato je za ustvarjanje izvedljive (exe) različice ali Apk (za Android) potrebno to narediti z zamrznitvijo kode.

Obstaja veliko takih možnosti za zamrznitev kode, za katero predlagam uporabo Pyinstallerja.

korak 1:

www.pyinstaller.org/ Namestite od tukaj in sledite njihovim korakom, če ne razumete, si oglejte vadnice v kanalih za namestitev programske opreme pyinstaller.

2. korak:

Nato pojdite v mapo, kjer je koda, in pritisnite SHIFT +desni klik na miški in kliknite odprto v ukaznem pozivu ali lupini za napajanje, odvisno od različice operacijskega sistema.

python pyinstaller.py --noconsole yourcript.py

pyinstaller.exe --onefile --windowed --name myapps --icon = yourico.ico yourcript.py

Tako lahko dodate svoj ico za svoj exe in ga združite v eno datoteko z drugim ukazom.

6. korak: Zaključek

Zaključek
Zaključek
Zaključek
Zaključek

Zato je v vašem interesu, da ustvarite končno programsko opremo,… Hvala, ker ste prebrali, končno kodo in exe bom naložil v svojo povezavo GitHub >>

Ustvaril sem tudi 2 programsko opremo

1. Blender Batch Renderer

Kratka razlaga:

Blender je programska oprema za animacijo, ki jo uporabljamo za animacije.

Ustvarjanje izpisa res traja zelo dolgo, v mešalniku ni možnosti za začasno ustavitev in upodabljanje, zato sem zanj naredil programsko opremo … Malo je enostavno ….. na začetku mi ni težko kodirati brez pomoči..končno mi je uspelo. (naučilo me je, da nič ni težko, če poskusiš).

2. Elektronski boben premaga povezavo Arduino z računalnikom

Kratka razlaga:

To je programska oprema, ki bi lahko brala piezo senzor iz Arduina, programska oprema python pa bi ustrezno predvajala glasbo. (To je bilo narejeno za mojega prijatelja, ki ga je dolgo vprašal …)

Ta Instructable je samo uvod za ustvarjanje programske opreme iz pythona, kot sem razumel,…. oprostite, če sem se v katerem koli delu motil, kot začetnik me popravite v komentarjih.

Vljudno se naročite na moje misli inženirja kanala you tube za prihodnje videoposnetke: Inženirske misli

Na svojem spletnem mestu bom dodal še: www.engineeroughts.com

Kmalu bom naredil vadnico za svojo programsko opremo.

V dvomih za komentarje vas prosimo, da dvomite. Vesel bom, če vam ta vadnica koristi

Hvala Bogu in vsem

bodite srečni, Bog je z vami … vse dobro

Z ljubeznijo

(N. Aranganathan)

Priporočena: