Kazalo:

Sim Racing Button Box: 7 korakov (s slikami)
Sim Racing Button Box: 7 korakov (s slikami)

Video: Sim Racing Button Box: 7 korakov (s slikami)

Video: Sim Racing Button Box: 7 korakov (s slikami)
Video: ВСЯ НОЧЬ С ПОЛТЕРГЕЙСТОМ В ЖИЛОМ ДОМЕ, я заснял жуткую активность. 2024, November
Anonim
Škatla z gumbi Sim Racing
Škatla z gumbi Sim Racing

Okvir z gumbi je naprava, ki se uporablja v Sim Racingu in vam omogoča, da dodelite gumbe, stikala in gumbe različnim krmilnikom avtomobila. Običajne dodelitve gumbov so stvari, kot so gumb za zagon, PTT, zahtevna jama itd. Preklopna stikala odlično delujejo pri brisalcih, žarometih itd. Ročaje lahko uporabite za nastavitev TC (Traction Control), Zavorne nastavitve itd.

1. korak: 1. korak: Zberite zahteve

Arduino Pro Micro - Lahko dobite uradno tablo; Imel sem tudi srečo z izklopljenimi različicami.

ABS Project box - poskrbite, da je dovolj globok, da podpira izbrane gumbe in stikala.

Trenutni gumbi - z gumbi z okroglo montažno luknjo je najlažje delati. Poiščite gumbe, ki imajo barvo in velikost po vaših željah. Gumbi morajo imeti št. (Običajno odprti) stiki. Upoštevajte, da ta navodila ne obravnavajo uporabe svetlečih gumbov.

Preklopna stikala - Izbirate lahko med trenutnimi in zapahnimi. Druge možnosti so ST (Single Throw) ali DT (Double Throw). En sam met pomeni 2 položaja, vklop/izklop, dvojni met je 3 položaje vklop/izklop/vklop. Ne skrbite za enopolne (SP) ali dvopolne (DP) vrste, obe bosta delovali. Če imate na koncu stikala Double Throw, lahko preprosto prezrete drugi sklop sponk. Ta stikala se pogosto omenjajo s svojimi funkcijami, na primer SPDT, DPDT itd.

Rotacijski dajalniki - kodirniki nam omogočajo nadzor funkcij, ki podpirajo prilagoditve povečanja in zmanjšanja. npr. Nadzor vleke. Nekateri vrtljivi regulatorji imajo tudi vgrajen trenutni gumb s pritiskom na gred dajalnika. Ročaji - Ročaji za namestitev gredi dajalnika.

Kabel USB Micro v USB -A - Ta bo uporabljen za nalaganje kode arduino na ploščo, pa tudi za povezavo gumba za gumbe z računalnikom.

Žica - najraje imam 24ga prevlečeno s teflonom. trdna žica.

Spajkalnik in spajkalnik - Najbolje bo deloval nizko vatni likalnik z majhno konico. Pri pregrevanju se povezave stopijo in ne uspejo, zato je bolje nastaviti nastavljivo temperaturo ali likalnik z nizko močjo.

Vrtalnik in svedri - Za izdelavo lukenj za stikala, gumbe itd. Majhna pilota in stopnica sta odlična kombinacija. Zaradi dostopa do Drill Pressa bodo napake pri poravnavi manj verjetne. Izbirno: Vinilna folija za dodajanje videza ogljikovih vlaken ali aluminija vaši škatli z gumbi.

2. korak: 2. korak: Postavite gumbe, stikala in kodirnike

2. korak: Postavite gumbe, stikala in kodirnike
2. korak: Postavite gumbe, stikala in kodirnike

Gumbi bodo nameščeni na pokrovu projektne škatle. Dvakrat preverite, ali je polje z gumbi dovolj globoko za gumbe.

Zdi se mi koristno, če stikala, gumbe in gumbe fizično namestite na pokrov, da dobite občutek za razmik in estetiko.

Poskusite vse postaviti v mrežo z enakomernim razmikom med vsako komponento.

Na koncu vrstic pustite dovolj prostora, stikala in gumbi imajo podlago in potrebujejo dovolj prostora za pravilno namestitev. Če zavijete obraz v vinil za videz ogljika ali aluminija, lahko s svinčnikom narišete črte kar na sprednji strani škatle, kasneje pa bodo pokrite z ovojem.

V nasprotnem primeru potegnite črte na spodnji strani pokrova, če želite, da se črte križajo na sredini vsakega gumba/stikala, ki ga boste namestili.

3. korak: 3. korak: Izvrtajte in namestite gumbe, stikala in kodirnike

3. korak: Izvrtajte in namestite gumbe, stikala in kodirnike
3. korak: Izvrtajte in namestite gumbe, stikala in kodirnike
3. korak: Izvrtajte in namestite gumbe, stikala in kodirnike
3. korak: Izvrtajte in namestite gumbe, stikala in kodirnike
3. korak: Izvrtajte in namestite gumbe, stikala in kodirnike
3. korak: Izvrtajte in namestite gumbe, stikala in kodirnike

Z majhnim svedrom (znanim tudi kot pilotni) zaženite luknjo za vsako komponento. Majhen delček vam omogoča, da ste zelo natančni in zagotovite, da je vse centrirano. Nasvet: Če imate dostop do vrtalne stiskalnice, bo ta korak lažji in hitrejši. Če ne, ne skrbite, samo vzemite si čas.

Ko so pilotne luknje narejene, preklopite na stopničasti bit ali pravilen bit za gred vsake komponente, ki jo želite vgraditi.

Namig: Pri uporabi koračnega bita bodite previdni, da ne greste predaleč. Rad uporabljam ostrino in barvam korak, na katerem se moram ustaviti. To je tudi pravi čas, da na zadnji strani ohišja izvrtate luknjo za USB kabel, ki bo potekal med Arduinom in vašim računalnikom. Luknja bo morala biti dovolj velika, da bo skozi mikro USB konec kabla. Za obrezovanje luknje in žične kravate na notranji strani lahko uporabite gumijasti vložek, da preprečite izvlečenje kabla. Če boste pokrov škatle zavili v vinil, je zdaj čas, da to storite.

4. korak: 4. korak: Postavite svojo matriko

4. korak: Postavite svojo matriko
4. korak: Postavite svojo matriko
4. korak: Postavite svojo matriko
4. korak: Postavite svojo matriko
4. korak: Postavite svojo matriko
4. korak: Postavite svojo matriko

Krmilnik Arduino ima omejeno število vhodov in izhodov, s katerimi lahko zazna, ko pritisnete gumbe, se stikala spremenijo itd. Za prilagoditev večjemu številu stikal in gumbov bomo uporabili tehniko, imenovano matrika. presečišče izhoda in vhoda kot "naslov" stikala ali gumba. Izhodi Arduino so dodeljeni kot stolpci, vhodi pa kot vrstice v matrici in vsakemu gumbu in položaju stikala je dodeljen naslov. Za postavitev je najlažje uporabiti program za preglednice, vendar bo deloval tudi papir. Z uporabo Arduinovih A0, A1, A2 in A3 kot "stolpcev" v matriki in 6, 7, 8, 9, 10 in 16 kot "vrstic" lahko sprejmemo do 28 vnosov (pritiski na gumbe, preklapljanje položajev itd.)! Za lažjo postavitev bo vsak zatič na stikalu ali vrtljivem gumbu potreboval oznako, ki se nanaša nanj. Izbral sem "PBn" za predstavitev gumba, "TGn" za preklop in "REn" za rotacijske dajalnike. "N" v imenu se nadomesti s številko, ki označuje to posebno komponento v matrici. Nasvet: Koristno je, da na spodnjo stran pokrova poleg njegove lokacije napišete ime vsake komponente, npr. PB1, PB2, RE1 itd V matrici se sklicujem na zatiče, ko jih gledam vizualno nameščene na pokrovu, gledano s spodnje strani pokrova. Tako bo na primer gumb imel 2 terminala, jaz jih imenujem "H" (visoko) in "L" (nizko), lahko uporabite tudi zgornji in spodnji del ali karkoli vam je všeč, če se preprosto spomnite svoje sheme. Za stikala uporabljam visoko, sredinsko in nizko. saj so moji preklopniki DPDT. Tudi moji rotacijski dajalniki so imeli gumbe, zato imam REn-PB visoko in nizko. Vsak gumb ali stikalo "input" se preslika v stolpec v vaši matrici. V istem stolpcu lahko imate več vhodov za stikala/gumbe, samo ne več kot število vrstic, ki jih imate.

Pomembno! Vsi izhodi stikalnega stikala morajo biti preslikani v stolpec njegovega vhoda. To je zato, ker boste ožičenje na sredini preklopa povedali A0, potem bo izhod stikala (visoka ali nizka sponka) šel na pin vrstice, npr. 7 ali 8.

Arduino izhodi (stikalni/gumbni vhodi) A0A1A2 TG1-HPB1-HPB2-H TG2-CTG4-CPB5-H TG3-CPB3-HPB6-H RE1-PB-HPB4-HPB7-H RE2-PB-HPB8-H RE3-PB- H Arduino vhodi (stikalni/gumbni izhodi) 6TG1-LPB1-LPB2-L 7TG2-HTG4-LPB5-L 8RE1-PB-LRE2-PB-LPB6-L 9TG3-HPB3-LPB7-L 10TG3-LPB4-LRE3-PB-L 16TG2-LTG4-HPB8-L

5. korak: 5. korak: Ožičite matriko

5. korak: Priključite matriko
5. korak: Priključite matriko

Začenši z izhodi Arduino (stikalni in gumbni vhodi) povežite vsako električno komponento v matrični stolpec in pustite kratko žico za povezavo z izhodom Arduino. Odločil sem se, da bom s svojo teflonsko žico povezal vse skupaj in barvni kos žice, da grem na arduino, saj olajša iskanje in sledenje kasneje. Ko so vse povezave komponent stolpca končane, naredite enako za vsako vrstico. Povežite vse komponente v isti vrstici in pazite, da priključite pravilen priključek, tj. Visoko ali nizko, in pustite dolžino žice za poznejšo povezavo z Arduinom. Vzemite si čas in dvakrat preverite, ali priključujete pravilen terminal. Tu se bo izplačalo sklicevanje na komponento, ki je napisano na plošči poleg komponente in vaša shema, ki si jo je enostavno zapomniti za položaje terminalov.

Korak 6: Korak 6: Ožičite kodirnike in Arduino

Korak 6: Priključite kodirnike in Arduino
Korak 6: Priključite kodirnike in Arduino

Rotacijskih dajalnikov ni mogoče povezati v matriko. Vhod za vsak dajalnik (osrednji pin) bo vezan na ozemljitev Arduino, izhodi dajalnika pa bodo šli neposredno na vhod Arduino. Povežite vsak osrednji zatič dajalnika skupaj in pustite vodnik za povezavo z ozemljitvijo Arduino.

Spajkajte rotacijski dajalnik na ozemljitev Arduino in vsak rotacijski dajalnik "H" "L" na ustrezen zatič Arduino. Spajkajte vsako dolžino žice od matrice stolpca in vrstice do ustreznega vhoda ali izhoda Arduino.

7. korak: 7. korak: Pripravite skico

Z brezplačnim Arduino IDE pripravite skico (kodo) za Arduino. Naložite skico v Arduino Ko se skica naloži, povežite polje z gumbi na računalnik, se mora prikazati naprava z igralno palico. Čestitamo! Pravkar ste zgradili gumbno omarico!

Priporočena: