Kazalo:
- 1. korak: Desarrollar El Diseño
- 2. korak: Pegar El Modelo Base
- 3. korak: Pintura E Imanes
- 4. korak: Conexiones Electricas
- 5. korak: Unir
- 6. korak: Namestite programsko opremo En El Arduino
- 7. korak: Pruebas
- 8. korak: Določen Metodos
- 9. korak: Codigo En obdelava
- 10. korak: Modelo finale
Video: Acertijos Geograficos: 11 korakov (s slikami)
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:05
Este es un juguete para niños que tiene como objetivo desarrollar sus habilidades cognitivas y espaciales; además de que cuando el niño haya finalizado la actividad éste recibira retroalimentacion por parte del juguete.
1. korak: Desarrollar El Diseño
Como primer paso se debera diseñar el modelo de linea base, para esto utilizamos el sofware Rhinosceros con las siguientes especificaciones:
Uporabite MDF s kalibrom debeline 3 mm.
Za comenzar dibujaremos 3 pravokotnika de 20cm x 30cm como base para cada bloque, un pravokotnik de 20cm x 30cm con el marco de sur america y 2 pravokotnika de 20cm x 30cm con el marco del mapa mundi, kot dodaten para que quede un espacio entre la osnova y marco de cada se prikaže na desni strani pravokotnika velikosti 1 cm x 30 cm, dolžine 1 cm x 20 cm, za pegar en los bordes in predstavitev las fichas informativas. También se deben realizar los planos de las fichas de cada pais y cada continente. Como aditional para los paises y continentes se dibujaron unos pines de 0,2cm de radio.
Para las banderas se realizira una base
2. korak: Pegar El Modelo Base
Luego de tener las piezas pegamos los pravokotnik de 1cm x 30cm a los extremos largos de la base y un pravokotnik 1cm x 20cm a uno de los extremos cortos, para que al mometo de arma los rompecabezas no se caigan las fichas obtamos por pegar acetato debajo de los marcos de los mapas antes de pegarlos encima de los pravokotni.
3. korak: Pintura E Imanes
Luego de tener el modelo pegado procedemos a pintarlo, cada pais y continente de un color diferente. En cada pais se pegaron unos pines para encima de estos pegar los imanes de neodimio y asi el niño puede coger el pais facilmente. Debajo de cada palito de las banderas tambien se pegaron estos imanes con el polo opuesto al que tienen los paises hacia arriba para que luego el niño pueda relacionar la bandera con el pais.
www.decorablog.com/wp-content/2010/05/pintura-moderna.jpg
4. korak: Conexiones Electricas
Para la parte eléctrica utilizaremos
- Un arduino uno
- Skakalci
- Modulo WI-Fi
- RFID
- Protoboard
Empezaremos por soldar las partes para que durante el montaje todas las partes se conserven en su lugar y no hayan problemas con las conexiones y cable.
5. korak: Unir
Napajajte Wi -Fi v povezavi z RFID konektorji, ki so povezani s protokolom 3.3V A GND (izquierda) in 3.3V (derecha) v skladu z ustreznimi napajalniki.
6. korak: Namestite programsko opremo En El Arduino
Después de haber soldado los componentsnces necesarios procedemos a desarrollar el código por medio del programa Arduino 1.8.2, el cual se puede descargar desde la pagina del mismo, luego conectamos el arduino al computador por medio del cable for el envío de la información.
7. korak: Pruebas
La biblioteca SoftwareSerial je s desarrollada za dovoljenje la comunicación serijo in otros pines digitales del Arduino, uporabljena programska oprema za repliko la funkcionalidad (de ahí el nombre de "SoftwareSerial"). Možno je, da tener vsebuje več zvokov s hitrostjo 115200 bps.
Los arreglos de Bytes contienen los respectivos números de los chips RFID para después comprarlos y así validar o no la actividad.
El método rfid () hace el reconocimiento de la tarjeta, valida que lo haya reconocido y pasa al siguiente método que es actividad.
8. korak: Določen Metodos
Este método, valida con el arreglo de Bytes la correcta elaboración de la actividad. Para ello, anteriormente se validó cada uno de los RFID, si la activeidad no es correcta, no termina el método.
Reset () es el método, para reiniciar el módulo WiFi para la conexión exitosa, para ello, se llama el método connectWiFi () que presenta los parámetros para conectar a la red de la universidad, postea con la instrucción "json" y le pasa url "https://montessori-luismigon.c9users.io \".
9. korak: Codigo En obdelava
Utilizamos predelava za ekološko -barvno medianto la camara.
El metodo setup () je ejecuta al iniciar el programa. Tendrá la resolucion del video, iniciará el video, y cargara el color a buscar de cada uno de los colores que queramos.
El metodo captureEvent () es el que inicia a grabar y dentro esta el codigo de la librería video video.read ()
V ultimo el metodo miško pritisnjeni imprime la pocision agregat el color del pixel seleccionado al track que elijas e imprime el color queacabas de seleccionar con sus componentsntes en RGB.
10. korak: Modelo finale
Luego de asegurarnos de que el código funciona procedemos a unir las partes eléctricas en una caja y a probar el juguete finalizado realizando cada actividad
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