Kazalo:

Barvno uganka: 6 korakov
Barvno uganka: 6 korakov

Video: Barvno uganka: 6 korakov

Video: Barvno uganka: 6 korakov
Video: Как придать Объём волосам Пошагово дома | 4 способа Укладки волос! Как научиться укладывать волосы! 2024, Julij
Anonim
Barvno uganka
Barvno uganka
Barvno uganka
Barvno uganka

Živijo!

Za šolski projekt z imenom "If This Then That" sem moral z Arduinom zgraditi interaktivni objekt. Odločil sem se, da bom sestavil barvno uganko s preprostim sistemom povratnih informacij.

Kaj počne (na kratko):

  1. Določa barvo predmeta nad barvnim senzorjem.
  2. Preverja, ali se ta barva ujema s pravilno rešitev.
  3. To bodisi dvigne znak "umrl si" ali ne, odvisno od vremena, uganka je bila rešena ali ne.

Torej mislite, da je to uganko enostavno rešiti?

No, za nekoga, ki ve, kako deluje, nekako je, čeprav lahko preklopite okoli rešitve! Ampak ne skrbite, nekomu, ki nima pojma, kako deluje, izgleda kot čarovnija. Po mojih izkušnjah je veliko ljudi mislilo, da je uganka o teži, ne o barvi. In ne pozabite, da ste mojster uganke, koliko namigov boste dali, je odvisno od vas.

Kako bi ga (rad) uporabil:

To uganko bi rad uporabil kot interaktivni del svoje D&D kampanje.

1. korak: Materiali

Materiali
Materiali
Materiali
Materiali

Preden začnete graditi, boste potrebovali naslednje stvari:

Na splošno:

(Ustvarjalni) možgani za sestavljanje uganke

Arduino stvari:

  • Arduino Uno
  • Ogledna plošča
  • Servo motor
  • (TCS3200) Barvno tipalo
  • 7x Moški - Ženske mostične žice (po možnosti vse različne barve, zelo priporočljivo)
  • 11x Moški - Moški mostični kabli
  • powerbank (če želite, da deluje brez računalnika/prenosnika)

Ohišje:

  • Škatla (čevelj) s pokrovom (za sestavljanje sestavljanke)
  • nekaj kosov kartona (za označevanje sten, steber na sredini in umrl si)
  • Leseni bloki (vsaj) mora biti ena stran večja od barvnega senzorja.
  • barva: črna, rdeča, modra in zelena (in vse dodatne barve, če želite*)
  • A4 kos belega papirja
  • Škarje
  • Črni marker
  • Močan dvostranski lepilni trak
  • Svinčnik
  • Takojšnje lepilo
  • Rezalni nož ali Stanley nož

* majhna stranska opomba o barvah: sprva sem uporabil tudi vijolično, vendar senzor ni mogel razlikovati rdeče in vijolične, zato sem jo izpustil. Zavedajte se, da tudi druge barve morda ne bodo delovale tako lepo (vendar morda niso poskusile). Moj senzor je bil poceni, natančnejši senzor verjetno razlikuje več barv.

2. korak: Uganka

Uganka
Uganka

Najpomembnejši del tega projekta je imeti dobro uganko, ki razbija možgane.

Kot lahko vidite na prvi sliki (tisti z uvodom), sem na svoje bloke naslikal norske rune (na vseh straneh, razen na dnu). Imajo opraviti z uganko. Nato sem na zadevo prilepila preprosto vprašanje: "Pravo bogastvo je …?".

Za prevod run sem uporabil zgornjo sliko. Prevode sem dal tudi ljudem, ki so preizkušali mojo uganko.

Rešitev uganke:

Pravo bogastvo je sreča!

Igralec mora torej zaklad (blok s simbolom bogastva) zamenjati z blokom s simbolom sreče.

Uporabite mojo uganko, vendar vas spodbujam, da si omislite svojo.

3. korak: Ožičenje

Ožičenje
Ožičenje
Ožičenje
Ožičenje

Ožičenje je precej preprosto, saj sta samo 2 komponenti (in arduino). V opisu uporabljam najmanjše število žic, če želite uporabiti več, to storite. (Na sliki sem uporabil več žic)

Arduino na mizo: (uporabite 2 moški - moški žici)

  1. priključite 5V pin na + stran vaše plošče.
  2. priključite enega od ozemljitvenih zatičev na - stran vaše plošče.

Servo: (uporabite 3 moške - moške žice)

servo ima tri žice: napajanje, ozemljitev in signal.

  1. Napajanje je običajno rdeča žica, priključite to žico na + stran vaše plošče.
  2. Ozemljitev je običajno črna ali rjava žica, to žico priključite na - stran vaše plošče.
  3. Signal je običajno rumena ali oranžna žica, to žico povežite z vodoravno vrsto na plošči.*

Barvni senzor: (uporabite 7 moških - ženskih žic)

  1. VCC: priključite to žico na + stran vaše plošče (to je napajanje).
  2. GND: priključite to žico na - stran vaše plošče (ta je ozemljena).
  3. S0: to žico povežite z vodoravno vrsto na plošči.*
  4. S1: to žico povežite z vodoravno vrsto na plošči.*
  5. S2: to žico povežite z vodoravno vrsto na plošči.*
  6. S3: to žico povežite z vodoravno vrsto na plošči.*
  7. OUT: priključite to žico v vodoravno vrsto na plošči.*

*Ne povem vam natančno, kam ga pritrdite na ploščo, ker je lažje sami ugotoviti, kaj je najbolje v kombinaciji z vašo postavo.

Okvir za Arduino: ** (Uporabite 6 moških - moških žic)

Pametno je preveriti, ali vse deluje, preden ga vstavite v ohišje. Zavedajte se, da morate za to odstraniti te kable in jih pozneje znova vstaviti. Zapomnite si ali zapišite, kateri kabel je priključen na kaj.

  1. vrstico, ki ste jo povezali, povežite s signalnim zatičem servomotorja na pin 9 na Arduinu.
  2. vrstico, ki ste jo priključili, povežite s pinom S0 barvnega senzorja na pin 4 na Arduinu.
  3. povežite vrstico, ki ste jo povezali, s pin S1 barvnega senzorja s pin 5 na Arduinu.
  4. vrstico, ki ste jo povezali, povežite s pin S2 barvnega senzorja s pin 6 na Arduinu.
  5. vrstico, ki ste jo povezali, povežite s pin S3 barvnega senzorja s pin 7 na Arduinu.
  6. vrstico, ki ste jo povezali, priključite na izhod OUT barvnega senzorja s pin 8 na Arduinu.

** vrstice, ki jih omenjam zgoraj, so tiste na vašem krovu.

4. korak: Koda

V prilogi tukaj boste našli kodo, ki jo potrebujete za izvajanje tega projekta. Komentarji v kodi morajo biti jasni glede tega, kaj počne. Če želite podrobnejše informacije o tem, kako deluje barvni senzor (če želite v celoti razumeti kodo), vam priporočam, da preverite te vaje "Kako deluje senzor?" razdelek.

Čeprav še niste tam, morate v kodi prilagoditi nekaj stvari:

  • Prilagodite spremenljivke.
  • Prilagodite stavke if, da ustrezajo vaši uganki (če je potrebno).

Priročno je narediti steber in pobarvati bloke iz naslednjega koraka, preden spremenite spremenljivke, tako da vam tega ni treba ponoviti.

Prilagodite spremenljivke:

Če ste ožičenje pravilno zgradili, bi morala koda delovati, vzemite kos papirja, pisalo in (pobarvane) bloke.*

  1. Začasno komentirajte funkcijo void checkRiddle iz kode. (da se ta del ne zažene)
  2. Naložite kodo v svoj Arduino.
  3. Odprite serijski monitor, začel se bo izvajati in prikazal vam bo R = … G = … B = … (in še nekaj stvari, zdaj niso pomembne)
  4. Barvni blok držite tik pred senzorjem (čim bližje vaši končni zasnovi) nekaj sekund.
  5. Medtem ko ga držite pred senzorjem, izklopite Arduino. (izvlecite ga iz USB priključka)
  6. Zapišite zunanje (najvišje in najnižje) vrednosti barvnega senzorja, izmerjene pri vsaki barvi (R, G in B).
  7. Izberite dve vrednosti, ki se najmanj spreminjata (na primer R in B). **
  8. Računajte +10 na najvišjo vrednost in -10 na najnižjo vrednost, tako da je senzorju dovoljene majhne napake.
  9. Zdaj zamenjajte vrednosti v kodi s tistimi, ki jih imate zdaj. (Komentar pravi, katere vrednosti bi morali zamenjati)
  10. Če uporabljate drugo barvo kot jaz, spremenite tudi serial.print.
  11. Zdaj znova naložite kodo v svoj Arduino z uporabo sveže izmerjenih vrednosti.
  12. Preverite, ali serijski monitor lepo natisne barvo, ki ste jo pravkar vnesli v kodo, tako da pred njo držite blok iste barve. Prepričajte se, da je dosleden, dokler ga držite pred senzorjem.
  13. Če ne:: (preverite vrednosti, preverite, ali morate povečati obseg. Če da::) koda zdaj prepozna to barvo.
  14. Zdaj ponovite ta postopek (korak 4 - 13), dokler se vse barve, ki jih želite uporabiti, ne vključijo v kodo.
  15. Ne pozabite komentirati funkcije void checkRiddle!

* pojdite na korak "primer", če jih še niste naslikali.

** če želite, lahko natančneje uporabite vse 3 (R, G in B), vendar za ta projekt to ni potrebno.

Prilagodite stavke if svoji uganki: (samo, če želite spremeniti rešitev)

5. korak: Primer in barvanje blokov

Primer in barvanje blokov
Primer in barvanje blokov
Primer in barvanje blokov
Primer in barvanje blokov
Primer in barvanje blokov
Primer in barvanje blokov
Primer in barvanje blokov
Primer in barvanje blokov

Primer je nekoliko zapleten del, vendar ga ni težko narediti, večinoma gre za pravilne meritve. Ne podajam svojih mer, ker (najverjetneje) ne uporabljamo materialov enake velikosti.

Slikanje blokov:

Pobarvajte bloke v barve, ki jih želite uporabiti. Priporočam rdečo, zeleno in modro, ker je najlažje razlikovati tiste s senzorjem.

Če tudi na runah ne izdelujete lastne puzzle barve.

Steber:

Steber naj bi (delno) skril barvno tipalo in nanj pritrjene kable. Če želite določiti meritve stebra, morate izmeriti stranice barvnega senzorja in določiti, kako visoko želite, da je vaš steber (tisti, ki ga glej na sliki je visoka 3 cm). Nato to narišite na karton in ga izrežite, po želji jih lahko pobarvate.

Pritrdite žice na senzor, PREDen ga vstavite v steber, ne boste mogli več doseči zatičev.

Za pritrditev senzorja znotraj stebra sem uporabil dvostranski lepilni trak. To lahko vidite na tretji sliki.

Prepričajte se, da so svetilke na senzorju znotraj stebra (ne čez rob), bloki morajo stati na njem pozneje.

Znak "umrl si":

Odrežite kos kartona in nanj napišite "umrl". Kot lahko vidite na prvi sliki, sem na drugo stran prilepil sliko jeznega moža z mečem. Prepričajte se, da ima znak na dnu čep. Z ušescem prilepite znak na servo.

Ustvarjanje sobe:

  1. Pobarvajte škatlo, ki ste jo izbrali za ohišje. (Poljubno barvo, uporabil sem črno)
  2. Narišite obliko prostora na dno škatle, da določite dolžino sten. (Izmerite črte z ravnilom).
  3. Ugotovite, kakšno višino želite imeti stene. Stene v mojem primeru so visoke 5 centimetrov.
  4. Zdaj imate dimenzije vaših sten, jih narišite na karton in jih izrežite.
  5. Pobarvajte stene. (Pobarval sem jih v črno)
  6. Stene prilepite na škatlo, na črte, ki ste jih narisali prej.

Zdaj imate nastavljeno sobo.

Luknje za kable in znak:

V škatli morate narediti dve luknji, eno za kable in eno za znak "ti si umrl". in bodi previden! Ko so tam, jih ni mogoče odstraniti.

naredite luknjo pod mestom, kamor želite, da gre barvni senzor. Naj bo luknja čim manjša, vendar se izogibajte napetosti kablov, saj ne želite, da se zrahljajo.

Luknja za znak "umrl" mora biti nekoliko debelejša od kartona, ki ga uporabljate, da se lahko pojavi brez udarca v ohišje. Dolžina luknje je odvisna od tega, kako velik je znak. Za izdelavo luknje uporabite Stanley ali nož za rezanje.

Zdaj z dvostranskim trakom pritrdite servo motor na stran škatle.

6. korak: Kakšno vprašanje ??

Zdaj bi morali z Arduinom zgraditi čudovito barvno uganko. Če imate kakršna koli vprašanja, vprašajte!

Uživajte v gradnji!

Priporočena: