Kazalo:
- 1. korak: Urejevalnik prask: pregled
- 2. korak: Različne vrste blokov
- 3. korak: Umetniški urejevalnik
- 4. korak: Skupna raba
- 5. korak: Zaključite
Video: Uvod v Scratch 2.0: 5 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:07
Scratch je vizualni programski jezik, ki temelji na blokih, odličen za začetek programiranja. Ima veliko skupnost uporabnikov in pomaga ustvarjati ustvarjalnost. Ne samo to, ampak je popolnoma brezplačno! Že skoraj 3 leta uporabljam scratch in to mi je pomagalo, da sem se razvejal na bolj zapletene programske jezike.
V tem navodilu nameravam prikazati osnovne dele urejevalnika kodiranja 2.0.
1. korak: Urejevalnik prask: pregled
Urejevalnik prask je kraj, kjer izdelate dejanske projekte. Brez učenja urednika ne morete narediti ničesar.
-
Skripti
Področje skriptov je mesto, kjer premikate bloke. Če jih želite premakniti, kliknite in povlecite ter izberite različne odseke, da izberete različne vrste blokov
-
Oder
Faza je, kjer se projekt izvaja, tukaj se prikaže vse, kar delate v urejevalniku scenarijev ali kostumov
-
Podokno Sprites
To območje prikazuje sprite, ki jih trenutno imate, skupaj z ozadjem. V zgornjem desnem kotu je več gumbov, ki omogočajo dodajanje več sprajtov
-
Urednik kostumov
Tu uredite, kako izgleda sprite, ali pa kostume. Lahko narišete svoje ali uporabite tiste v knjižnici prask
-
Urejevalnik zvokov
Na tem področju lahko snemate, naložite ali uredite zvoke
2. korak: Različne vrste blokov
Prvi odsek blokov, ki ga odkrijete, ko odprete urejevalnik prask, je razdelek gibanja. Poglejmo nekaj blokov.
-
Gibanje
Gibanje nadzoruje vse bloke, ki premikajo sprite
- Izgleda
Looks nadzoruje, kako izgleda vaš sprite. Ima bloke, ki lahko spremenijo kostum, velikost, barvo in druge stvari
-
Zvok
Zvok nadzoruje vse hrup. Zvoke lahko naložite in jih predvajate ali pa ustvarite glasbo z uporabo različnih blokov glasbil
-
Podatki
Podatki nadzorujejo vse spremenljivke in sezname
-
Peresnik
Bloki Pen se uporabljajo za risanje barvnih pik ali risanje oblik na mestu sprite
-
Dogodki
Dogodki se uporabljajo za sprožitev izvajanja skriptov. Sporočila lahko oddajate tudi drugim sprajtom, da olajšate izmenjavo informacij
-
Nadzor
Nadzorni bloki nadzorujejo vse zanke in druge bloke, ki lahko nadzorujejo skripte (končajte jih, jih ustavite, podobne stvari.)
-
Zaznavanje
Zaznavajoči bloki lahko zaznajo stvari (od tod tudi ime), na primer položaje X in Y in če se duh dotika stvari
-
Operacije
Operacije imajo matematične in logične operatorje
-
Več blokov
Več blokov ima funkcije in razširitve (na primer LEGO WeDo)
3. korak: Umetniški urejevalnik
Umetniški urejevalnik je kraj, kjer lahko narišete svoje sprite. To je lahko ključno za ustvarjanje projektov, ker sčasoma knjižnica prask postane omejena. Prešel bom le na osnove, ker se lahko urednik kostumov zaplete.
-
Podokno kostumov
To drži trenutne kostume. Z več kostumi lahko preprosto spremenite videz duha. Na vrhu je več gumbov (na primer tistih za ustvarjanje sprite), ki jih lahko uporabite za ustvarjanje novih kostumov
-
Vektorski in bitni načini
V Scratchu 2.0 obstajata dva načina risanja, vektorska in bitna slika. Gumb za preklop med obema se nahaja v spodnjem desnem kotu
-
Orodja za vektorski način
Vector je program za risanje vektorjev (od tod tudi ime). Za upravljanje oblik uporablja niz kontrolnih točk. Od obeh programov za risanje je težje obvladati
-
Orodja za način bitne slike
Način bitne slike je program za risanje rasterjev, kjer se stvari rišejo pik po pikslo. Naučiti se ga je precej enostavno, za izdelavo kostumov morate preprosto risati na zaslonu
4. korak: Skupna raba
Ko ustvarite svoj projekt, ga lahko delite! (Dokler ste potrdili svoj e -poštni naslov.) Zdaj ga lahko vidijo vsi! Toda preden ga delite, povejte gledalcu, kaj je to! Lahko ga poimenujete in dodate navodila, če vam je kdo pomagal, pa priznajte, vse ob strani! Ko ga pripravite, ga delite! Zdaj bi se moral pojaviti v vrstici vaših skupnih projektov na vašem profilu, zgornja številka pa bo kmalu narasla!
Ne pozabite, da skupna raba vašega projekta omogoča vsem, da si ga ogledajo, zato se pred tem prepričajte, da sledi smernicam skupnosti. Če vaš projekt ne ustreza ali ga želite ohraniti zasebnega, ga lahko obdržite v skupni rabi. Če je vaš projekt v skupni rabi, lahko ljudje komentirajo, ga obožujejo in mu dajejo povratne informacije! Zelo lepo je dobiti lep komentar ali način za izboljšanje svojega projekta. > ti <
5. korak: Zaključite
V redu, torej smo preučili različne vrste blokov, urejevalnik umetnosti in skupno rabo. Če imate kakršna koli vprašanja, lahko vprašate tukaj.
Sp, zdaj, ko ste ustvarili svoj projekt in ga dali v skupno rabo (ali pa tudi če niste), pojdite narediti več! Učite se iz izkušenj, zato tudi če vam sprva ni všeč, poskusite! In če želite, objavite povezavo do svojega projekta, pa bom videl, če ga lahko preverim!
Priporočena:
Covid varnostna čelada 1. del: uvod v Tinkercad vezja!: 20 korakov (s slikami)
Covid varnostna čelada 1. del: Uvod v vezja Tinkercad!: Pozdravljeni, prijatelj! V tej seriji iz dveh delov se bomo naučili uporabljati Tinkercadova vezja - zabavno, zmogljivo in izobraževalno orodje za spoznavanje delovanja vezij! Eden najboljših načinov za učenje je, da se učite. Zato bomo najprej zasnovali lasten projekt:
Uvod v IR vezja: 8 korakov (s slikami)
Uvod v IR vezja: IR je zapleten kos tehnologije, vendar zelo enostaven za delo. Za razliko od LED ali LASER, infrardeče svetlobe ni mogoče videti s človeškim očesom. V tem navodilu bom prikazal uporabo infrardeče povezave skozi 3 različna vezja
Igre!!! - Uvod: 5 korakov
Igre!!! - Uvod: Živjo! Naučil vas bom, kako ustvariti tri različne igre na code.org. Pod vsako igro bom objavil predlogo, ki jo lahko ponovno premešate in uporabite med gledanjem mojega videoposnetka. Upam, da se boste imeli lepo !! Če si želite ogledati moje igre v
Uvod v Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 korakov
Uvod v Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: Pozdravljeni, dva študenta smo na MYP 2. Radi bi vas naučili osnov kodiranja Pythona. Ustvaril ga je konec osemdesetih let Guido van Rossum na Nizozemskem. Nastala je kot naslednica jezika ABC. Ime mu je " Python " ker ko
Uvod v Arduino: 18 korakov
Uvod v Arduino: Ste se kdaj spraševali, da bi naredili lastne naprave, kot so vremenska postaja, avtomobilska armaturna plošča za spremljanje goriva, sledenje hitrosti in lokaciji ali nadzor nad vašimi gospodinjskimi aparati, ki jih upravljajo pametni telefoni, ali ste se kdaj spraševali o izdelavi prefinjenega