Kazalo:
- 1. korak: Komentarji/hashtagi
- Korak: Natisnite in vnesite izjave
- 3. korak: F nizi
- 4. korak: Če, drugače Če (Elif), druge izjave
- 5. korak: Skupni moduli
- 6. korak: Prva igra! Uporaba naključnega modula
- 7. korak: Razbijalnik gesel Brutal Force
Video: Uvod v Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:02
Pozdravljeni, midva sva 2 študenta na MYP 2. Radi bi vas naučili osnov kodiranja Pythona.
Ob koncu osemdesetih let ga je ustvaril Guido van Rossum na Nizozemskem. Nastala je kot naslednica jezika ABC. Njegovo ime je "Python", ker je med razmišljanjem o Pythonu (kači) bral tudi "Leteči cirkus Montyja Pythona". Guido van Rossum je menil, da bo jezik potreboval kratko, edinstveno ime, zato se je odločil za Python.
Zaloge:
Program ali spletno mesto za kodiranje računalnika in pythona (priporočeno: repl.it)
1. korak: Komentarji/hashtagi
Komentarji so stranske opombe, ki jih je mogoče uporabiti v Pythonu. Uporabljajo se lahko kot:
- stranske opombe
- navodila
- koraki itd
Komentarji nimajo nobenega rezultata.
#Kodiranje
Korak: Natisnite in vnesite izjave
Natisni izjave
Tiskane izjave, napisane kot tiskane, so izjave, ki se uporabljajo za tiskanje stavkov ali besed. Tako na primer:
print ("Pozdravljeni svet!")
Izhod bi bil:
Pozdravljen, svet!
Tako lahko vidite, da se izjava print uporablja za tiskanje besed ali stavkov.
Vnosne izjave
Vhodni stavki, zapisani kot vhodni, so stavki, ki se uporabljajo za "spraševanje". Na primer:
input ("Kako ti je ime?")
Izhod bi bil:
Kako ti je ime?
Z vhodi pa lahko vanj vpišete. Vhod lahko tudi "poimenujete".
Všečkaj to:
name = input ("Kako ti je ime?")
Na to bi lahko odgovorili takole:
Kako ti je ime? Katsuhiko
Nato bi lahko dodali stavek if, da bi najdenim podatkom dodali nekaj.
Kako jih uporabljati, se boste naučili v 4. koraku.
3. korak: F nizi
print (f "")
Rezultat trenutno ni nič. Niste nič natisnili. Ampak recimo, da dodate to:
print (f "Pozdravljeni, {ime}!")
Delovalo bi le, če bi bilo ime poimenovano. Z drugimi besedami, recite, da ste že imeli vnos in ste to storili:
name = input (Kako ti je ime?)
Potem bi niz f deloval. Recimo za vnos, vnesete svoje ime. Ko se bo natisnila izjava o tiskanju:
Pozdravljeni (kakorkoli že vam je bilo ime)!
Drug način, da to storite, je z vejicami. Tudi to ne bo uporabljalo niza f. Prav tako so si podobni. Torej, kako bi ga natisnili, je tako:
ime = vnos ()
print ("Pozdravljeni", ime, "!")
4. korak: Če, drugače Če (Elif), druge izjave
Moja koda z različnimi imeni z uporabo If, Else If (Elif), Else Statements.
Če Izjave
Če so izjave, kot da so natisnjene, dobesedno tako imenovane, če so stavki. Vidijo, če je stavek enak ali je nekaj za predmet, na nekaj ustvari učinek. Lahko bi pomislili na izjavo if kot vzrok in posledico. Primer stavka if je:
name = input ("Kako ti je ime?")
#prosi za ime, če je ime == "JBYT27": print ("Pozdravljeni administrator!")
Izhod bi bil:
Kako ti je ime? Katsuhiko
Pozdravljeni administrator!
Vendar recite, da odgovor ni bil Katsuhiko. Tukaj pridejo druge, elif, poskusite in razen izjave!
Izjave Elifa
Izjave Elif, natisnjene kot elif, so precej izjave if. Samo beseda drugo in če se združita. Zato recite, da ste želeli dodati še izjave if. Potem bi naredil tole:
če je ime == "Katsuhiko":
print ("Pozdravljeni administrator!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")
Samo dodaja več if stavkov, samo dodaja še kaj drugega !.
Druge izjave
Druge izjave, natisnjene drugače, so izjave if in elif. Uporabljajo se za to, da računalniku povedo, da če nekaj ni to in ni to, pojdite na ta drugi rezultat. Uporabite ga lahko tako (po drugi zgornji kodi):
če je ime == "Katsuhiko":
print ("Pozdravljeni administrator!") elif name == "Lignji": print ("Pozdravljeni Lord Squod!") else: print (f "Pozdravljeni, {ime}!")
5. korak: Skupni moduli
Skupni moduli vključujejo:
- os
- čas
- matematika
- sys
- replit
- želva
- tkinter
- naključen
- itd.
Torej, vse te module, ki sem jih navedel, vam bom po korakih povedal, kako jih uporabljati). Ampak počakaj, kaj so moduli?
Moduli so kot paketi, ki so vnaprej nameščeni v pythonu. Le v celoti ga morate namestiti, to je modul. Torej kot ta koda:
uvoz os
Ko to storite, uspešno uvozite modul os! Ampak počakaj, kaj lahko narediš s tem? Najpogostejši način, kako ljudje uporabljajo modul os, je počistiti stran. S tem počisti konzolo (črni del), tako da je zaslon čist. Ker pa je veliko, veliko, veliko modulov, lahko zaslon počistite tudi z modulom replit. Koda je naslednja:
uvoz replicira
replit.clear ()
Ampak ena neverjetna stvar pri tem uvozu je, da lahko naredite stvari specifične. Recimo, da želite uvoziti samo pi in sqrt iz matematičnega paketa. To je koda:
iz matematičnega uvoza pi, sqrt
Naj omenim, da ko to storite, nikoli ne dodajte nikoli in. Kot iz … uvoza … in …. Samo ne delaj tega:)
Sledi časovni modul: časovni modul lahko uporabite za:
- časovna zamuda
- drsenje besedila
Naslednji je tkinter, želva
Modul tkinter lahko uporabite za grafični vmesnik (predvajanje zaslona), lahko ga uvozite v običajni python ali pa to storite v novem repliku. Želvo lahko uporabite za risanje, čeprav se ne uporablja veliko za razvoj spleta. Matematika in sys Matematika se uporablja za matematične izračune, za izračun matematike. Sys se uporablja za dostop do uporabljenih spremenljivk. Ne vem, kako bi vam to lahko razložil, toda za več informacij kliknite tukaj Naključno Naključni modul se uporablja za naključno določanje spremenljivk in nizov. Recimo, da želite seznam naključno določiti. Tu bi bila koda:
uvoz naključno
a_list = ["Katsuhiko", "pita", "mačka", "pes"] random.choice (a_list)
Rezultat bi bil naključna izbira iz spremenljivke/seznama. Lahko je torej pita, Katsuhiko, mačka ali pes. Iz naključnega modula lahko uvozite veliko stvari, najpogostejše pa so:
- izbira
- obseg
- itd.
To je to!
6. korak: Prva igra! Uporaba naključnega modula
Zdaj boste s pomočjo naključnega modula ustvarili svojo prvo igro.
Najprej uvozimo naključni modul
Potem moramo napisati tole:
uvoz naključno število 2 = naključno.randint (1, 100) #To pomeni, da bodo številke izbrane med 1-100, lahko jih spremenite, če želite uganke = 10 #To je število ugibanj, ki jih dobi igralec
Nato natisnemo naslov (Igra s številkami!)
Nato se lotimo nečesa novega, medtem ko je True:. Ta izjava bo kodi omogočila neprekinjeno zanko.
Nato dodamo vnosni stavek:
num = int (input ("Ugani številko 1-100 / n:") #\ n pomeni prehod na naslednjo vrstico
Pred vprašanjem dodamo int, da dobimo celoštevilčni odgovor, ki nam omogoča razlikovanje in matematične stvari z num2 in num. To vhodno vprašanje bi moralo biti tudi v zapisu While True:.
Nato rečemo, da če je število večje, potem število 2 povej, da je previsoko in bo povedalo, koliko ugibov imaš na ta način:
če num> num2: print (f "Previsoko. Imate še {ugibanj} ugibanj") ugibanj- = 1
Nato naredite isto, potem pa obratno v sekundi if (še vedno znotraj zanke while).
if num <num2: print (f "Prenizko. Imate še {ugibanja-1} ugibanja") ugibanja- = 1
Nato dodate oboje, če ugibanja gredo na 0, potem izgubite in če num = num2, potem zmagamo
if num == num2: print (f "Prav ste razumeli! Končali ste z {guesses-1} ugibi levo") break # Prelom pomeni, da se koda ustavi. če ugibate == 0: print (f "Izgubili ste! Pravilna številka je bila {num2}") break
To je vsa koda igre ugibanja števil.
Vsa koda skupaj mora biti takšna:
print ("Številčna igra!") medtem ko je True: num = int (input ("Ugani številko 1-100 / n:")), če num> num2: print (f "Previsoko. Imate {ugibanj-1} ugibanj left ") uganke- = 1, če je num <num2: print (f" Prenizko. Imate še {guesses-1} ugibanja ") ugibanja- = 1, če num == num2: print (f" Prav ste razumeli! končano z {guesses-1} levo ugibanja ") break if ugibanja == 0: print (f" Izgubili ste! Pravilno število je bilo {num2} ") break
To je moja remiksirana različica igre števil:
Ponovljena različica ima težave in druge skrivnosti.
Ura! Preživeli smo brez spanja!
Hvala, ker ste videli naše poučevanje. Upam, da ste se naučili kaj novega.:)
Naslednji korak je naprednejša igra. Naslednji korak bo razložil vsak del kode, da boste razumeli, kaj počnete. To ni obvezno
7. korak: Razbijalnik gesel Brutal Force
uvoz naključno
znaki = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = za element v znakih: cha+= print element ("znaki:"+cha)
Zgornja koda je koda za zapis vseh znakov, ki jih je mogoče uporabiti v geslu
password = input ("Vnesite štirimestno geslo.").lower ()
ugibanje = res x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 desetic = 0 enak = 1 stotina = 0 tisoč = 0 med ugibanjem: r+= 1 x+= 1, če je r == 62: e+= 1 r = 11 če je e == 62: w+= 1 e = 11 če je w == 62: q+= 1 w = 11 uganka = '' a = znaki [q-11] b = znaki [w-11] c = znaki [e -11] d = znaki [r-11] ugibanje+= ugibanje+= b ugibanje+= c ugibanje+= d
Zgornja koda prikazuje postopek ugibanja in kako najti vsako možno 4 -mestno geslo z znaki
če ugani == geslo:
print ("Ugani številko"+str (x)) print ("Ugani:"+ugibaj) break else: print ("Ugani:"+ugibaj)
Koda tukaj prikazuje količino gesel, ki jih je pregledala, da bi našla "geslo", ki ste ga napisali.
Tukaj je povezava krekerja gesel Brute Force:
Za razbijanje "" "" potrebujete skupaj 7171112 ugibanj.
Priporočena:
Covid varnostna čelada 1. del: uvod v Tinkercad vezja!: 20 korakov (s slikami)
Covid varnostna čelada 1. del: Uvod v vezja Tinkercad!: Pozdravljeni, prijatelj! V tej seriji iz dveh delov se bomo naučili uporabljati Tinkercadova vezja - zabavno, zmogljivo in izobraževalno orodje za spoznavanje delovanja vezij! Eden najboljših načinov za učenje je, da se učite. Zato bomo najprej zasnovali lasten projekt:
Uvod v IR vezja: 8 korakov (s slikami)
Uvod v IR vezja: IR je zapleten kos tehnologije, vendar zelo enostaven za delo. Za razliko od LED ali LASER, infrardeče svetlobe ni mogoče videti s človeškim očesom. V tem navodilu bom prikazal uporabo infrardeče povezave skozi 3 različna vezja
Igre!!! - Uvod: 5 korakov
Igre!!! - Uvod: Živjo! Naučil vas bom, kako ustvariti tri različne igre na code.org. Pod vsako igro bom objavil predlogo, ki jo lahko ponovno premešate in uporabite med gledanjem mojega videoposnetka. Upam, da se boste imeli lepo !! Če si želite ogledati moje igre v
Uvod v Arduino: 18 korakov
Uvod v Arduino: Ste se kdaj spraševali, da bi naredili lastne naprave, kot so vremenska postaja, avtomobilska armaturna plošča za spremljanje goriva, sledenje hitrosti in lokaciji ali nadzor nad vašimi gospodinjskimi aparati, ki jih upravljajo pametni telefoni, ali ste se kdaj spraševali o izdelavi prefinjenega
Uvod v Python: 9 korakov
Uvod v Python: Python je zelo uporaben in prilagodljiv računalniški programski jezik, ki ga je ustvaril Guido van Rossum. Python je tudi aplikacija na Raspberry Pi, ki interpretira kodo, ki jo vnesete, v nekaj, kar Raspberry Pi lahko razume in uporabi. Na y