Kazalo:
- 1. korak: Ustvarjanje projekta
- 2. korak: postavitev snemalne knjige
- 3. korak: Oblikovanje snemalnih slik in estetika
- 4. korak: Povezovanje in povezovanje elementov
- 5. korak: Vzpostavitev spremenljivk
- 6. korak: Funkcija številskih gumbov
- 7. korak: Vključitev operacijskih gumbov
- 8. korak: Funkcija različnih gumbov
- 9. korak: Celotna koda
Video: Kako narediti kalkulator v Xcode z uporabo Swift: 9 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:08
V tej hitri vadnici vam bom pokazal, kako z uporabo Swifta v Xcode ustvariti preprost kalkulator. Ta aplikacija je narejena tako, da izgleda skoraj enako originalni aplikaciji za kalkulator za iOS. Lahko sledite navodilom po korakih in z menoj sestavite kalkulator, ali pa preprosto pojdite na zadnji korak in kodo kopirajte in prilepite v krmilnik pogleda. Če to storite, pa vse svoje elemente na snemalni knjigi povežite s krmilnikom pogleda.
1. korak: Ustvarjanje projekta
Prvi korak pri izdelavi našega kalkulatorja je dejansko ustvariti projekt v Xcode. To lahko storite tako, da kliknete »Ustvari nov projekt Xcode« in ga poimenujete, kot želite. Svojega sem poimenoval "Kalkulator". Naslednji korak je, da za vrsto aplikacije izberete "Aplikacija za en pogled". Ostali podatki naj bodo privzeta vrednost.
2. korak: postavitev snemalne knjige
2. korak pri ustvarjanju našega kalkulatorja zahteva, da v snemalni knjigi oblikujete osnovno postavitev. Preden začnete s tem, priporočam, da svojo simulatorsko napravo spremenite v iPhone 7 Plus. Začnite tako, da povlečete gumb na snemalno knjigo in spremenite njene dimenzije v 89 x 89. Spremenite barvo ozadja v živo srebro na pregledovalniku lastnosti in barvo pisave v volfram. Nato nastavite pisavo na Helvetica Light 30. Nadaljujte s kopiranjem in lepljenjem gumba, dokler ne dobite skupaj 20. Prilagodite postavitev teh gumbov tako, da imate pet vrstic in štiri stolpce.
3. korak: Oblikovanje snemalnih slik in estetika
Izbrišite drugi gumb v spodnji vrstici in razširite prvi gumb, da prevzamete ta prostor. Zamenjajte vrednost tega gumba na nič. Še naprej spreminjajte številske vrednosti in simbole vsakega gumba, dokler ni skoraj enak zgornji sliki. Na inšpektorju za atribute je temnejša siva barva srebrna, oranžna barva je mandarina, barva pisave pa se na oranžnih gumbih spremeni v snežno. Nato kliknite krmilnik pogleda in spremenite barvo ozadja v črno. Nad gumbi dodajte oznako in prilagodite njeno velikost tako, da se počutite udobno. Besedilo poravnajte na desno in spremenite pisavo nalepke v Helvetica light 70. Če želite, lahko vsem elementom dodate omejitve, da bo aplikacija videti enako za vse naprave.
4. korak: Povezovanje in povezovanje elementov
Odprite inšpektor za atribute in spremenite oznako za vsak posamezen številski gumb. Oznaka mora biti za 1 večja od dejanske številčne vrednosti. Na primer, gumb #0 mora imeti vrednost oznake 1, gumb #1 mora imeti vrednost oznake 2, gumb #2 mora imeti vrednost oznake 3 itd. Nato pritisnite control, kliknite gumb #0 in ga povlecite na krmilnik pogleda. Na zaslonu se mora pojaviti pojavno okno. Povezavo spremenite v »dejanje«, vrsto v »UIButton«, dogodek v »Dotaknite se znotraj«, argumente v »Pošiljatelj« in njeno ime v »številke«. Ime lahko spremenite v poljubno, vendar to pomeni, da bi morali pri ponovnem klicu funkcije pozneje v programu ime znova spremeniti. Nato nadzirajte, kliknite in povlecite vsak številski gumb v funkcijo, ki smo jo pravkar ustvarili. Zdaj nadzirajte, kliknite in povlecite oznako v program, NE pa v funkcijo. To pomeni, da preprosto vnesete oznako v funkcijo kot ločeno spremenljivko. Ne pozabite: če ste kdaj zmedeni glede kode, sem vso svojo kodo pustil, da jo uporabite na zadnjem koraku tega navodila.
5. korak: Vzpostavitev spremenljivk
Da bi bili naši številski gumbi funkcionalni, bomo morali njihovo vrednost povezati z oznako v naši funkciji 'številke'. To lahko storite tako, da najprej ustvarite spremenljivko 'numberOnScreen' in jo naredite tipa double in enako 0: var numberOnScreen: Double = 0; In ne pozabite, če je koda tukaj malo nejasna, sem vam pustil celotno kodo na zadnjem koraku, ki jo lahko uporabite po svojih željah. Nato vzpostavite drugo spremenljivko 'performansMath' tipa bool in jo nastavite kot napačno: var izvajanjuMath = false; Ustvarite tudi drugo spremenljivko z imenom 'previousNumber' tipa double in jo nastavite na 0: var previousNumber: Double = 0; Zadnja spremenljivka, ki jo morate ustvariti, je spremenljivka 'operation'. Nastavite ga na 0: var operation = 0;
6. korak: Funkcija številskih gumbov
Ko določite ustrezne spremenljivke, lahko nadaljujete s kopiranjem in lepljenjem te kode v svojo funkcijo "številke":
če performanceMath == res {
label.text = Niz (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dvojno (label.text!)!
performanceMath = napačno
}
drugače {
label.text = label.text! + Niz (pošiljatelj.tag-1)
numberOnScreen = Dvojno (label.text!)!
}
Ta koda v bistvu prikaže določene številke na nalepki, ko pritisnete ustrezen gumb. Še vedno pa moramo biti sposobni uporabiti vse druge gumbe in narediti kalkulator funkcionalen. To bomo storili v naslednjih nekaj korakih.
7. korak: Vključitev operacijskih gumbov
Odprite inšpektor za atribute in spremenite oznako za vse različne gumbe. Gumb za brisanje mora imeti oznako 11, gumb za deljenje mora imeti oznako 12, gumb za množenje mora imeti oznako 13, gumb za odštevanje mora imeti oznako 14, gumb za seštevanje mora imeti oznako 15, gumb enakega bi moral imeti oznako 16. Nato pritisnite control, kliknite gumb za brisanje in ga povlecite na krmilnik pogleda. Na zaslonu se mora pojaviti pojavno okno. Povezavo spremenite v »dejanje«, vrsto v »UIButton«, dogodek v »Dotaknite se znotraj«, argumente v »Pošiljatelj« in njeno ime v »gumbi«. Ime lahko spremenite v poljubno, vendar to pomeni, da bi morali pri ponovnem klicu funkcije pozneje v programu ime znova spremeniti. Nato nadzirajte, kliknite in povlecite vsak drug gumb v funkcijo, ki smo jo pravkar ustvarili.
8. korak: Funkcija različnih gumbov
Ko povežete vse označene različne gumbe z ustrezno funkcijo, lahko začnete vstavljati kodo v funkcijo 'gumbi':
previousNumber = Dvojno (label.text!)!
če sender.tag == 12 {// Razdeli
label.text = "/";
}
če sender.tag == 13 {// Pomnoži
label.text = "x";
}
če sender.tag == 14 {// Odštej
label.text = "-";
}
če sender.tag == 15 {// Dodaj
label.text = "+";
}
operacija = pošiljatelj.oznaka
performanceMath = res;
}
drugače, če je pošiljatelj.tag == 16 {
če je operacija == 12 {// Razdeli
label.text = Niz (prejšnjeŠtevilo / številkaOzaslona)
}
else if operation == 13 {// Pomnoži
label.text = Niz (prejšnjeŠtevilo * številoOdSkrin)
}
else if operation == 14 {// Odštej
label.text = Niz (prejšnjeŠtevilo - številoOskrin)
}
else if operation == 15 {// Dodaj
label.text = Niz (prejšnjeŠtevilo + številoOzaslonov)
}
}
sicer če sender.tag == 11 {
label.text = ""
prejšnjeŠtevilo = 0;
numberOnScreen = 0;
operacija = 0;
}
V bistvu ta koda prikaže enega od različnih gumbov, ko ga pritisnete, in nadaljuje z izračunom končnega odgovora in ga prikaže na etiketi.
9. korak: Celotna koda
Če z mano niste želeli korak za korakom zgraditi kalkulatorja, lahko preprosto dodate elemente v svojo snemalno knjigo in kopirate in prilepite celotno kodo v krmilnik pogleda. Tukaj je koda:
uvoz UIKit
razred ViewController: UIViewController {
var numberOnScreen: Double = 0;
var previousNumber: Double = 0;
var performanceMath = false;
var operacija = 0;
@IBAction func številke (_ pošiljatelj: UIButton) {
če performanceMath == res {
label.text = Niz (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dvojno (label.text!)!
performanceMath = napačno
}
drugače {
label.text = label.text! + Niz (pošiljatelj.tag-1)
numberOnScreen = Dvojno (label.text!)!
}
}
@IBOutlet šibka oznaka var: UILabel!
@IBAction funkcijski gumbi (_ pošiljatelj: UIButton) {
če label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {
previousNumber = Dvojno (label.text!)!
če sender.tag == 12 {// Razdeli
label.text = "/";
}
če sender.tag == 13 {// Pomnoži
label.text = "x";
}
če sender.tag == 14 {// Odštej
label.text = "-";
}
če sender.tag == 15 {// Dodaj
label.text = "+";
}
operacija = pošiljatelj.oznaka
performanceMath = res;
}
drugače, če je pošiljatelj.tag == 16 {
če je operacija == 12 {// Razdeli
label.text = Niz (prejšnjeŠtevilo / številkaOzaslona)
}
else if operation == 13 {// Pomnoži
label.text = Niz (prejšnjeŠtevilo * številoOdSkrin)
}
else if operation == 14 {// Odštej
label.text = Niz (prejšnjeŠtevilo - številoOskrin)
}
else if operation == 15 {// Dodaj
label.text = Niz (prejšnjeŠtevilo + številoOzaslonov)
}
}
sicer če sender.tag == 11 {
label.text = ""
prejšnjeŠtevilo = 0;
numberOnScreen = 0;
operacija = 0;
}
}
preglasiti funkc viewDidLoad () {
super.viewDidLoad ()
// Po nalaganju pogleda naredite dodatne nastavitve, običajno iz peresa.
}
preglasiti funkc didReceiveMemoryWarning () {
super.didReceiveMemoryWarning ()
// Odstranite vse vire, ki jih je mogoče ponovno ustvariti.
}
}
Priporočena:
DIY Kako prikazati čas na M5StickC ESP32 z uporabo Visuina - enostavno narediti: 9 korakov
DIY Kako prikazati čas na M5StickC ESP32 z uporabo Visuina - enostavno narediti: V tej vadnici se bomo naučili programirati ESP32 M5Stack StickC z Arduino IDE in Visuino za prikaz časa na LCD -prikazovalniku
DIY -- Kako narediti robota pajka, ki ga je mogoče nadzorovati s pametnim telefonom z uporabo Arduino Uno: 6 korakov
DIY || Kako narediti robota Spider, ki ga je mogoče nadzorovati s pametnim telefonom z uporabo Arduino Uno: Med izdelavo robota Spider se lahko naučite toliko stvari o robotiki. Tako kot je izdelava robotov zabavna, pa tudi zahtevna. V tem videu vam bomo pokazali, kako narediti robota Spider, s katerim lahko upravljamo s svojim pametnim telefonom (Androi
Naredi sam Kako narediti kul videti uro - StickC - enostavno narediti: 8 korakov
DIY Kako narediti kul videti uro - StickC - Enostavno narediti: V tej vadnici se bomo naučili, kako programirati ESP32 M5Stack StickC z Arduino IDE in Visuino za prikaz časa na LCD -ju in nastaviti čas tudi z gumbi StickC
Kako narediti preprost kalkulator v Javi: 10 korakov
Kako narediti preprost kalkulator v Javi: To je preprost uvod v programski jezik Java, namenjen ljudem, ki nimajo ali nimajo znanja o programiranju. eclipse.org/downloads
Kako narediti igro Tic Tac Toe z uporabo Swifta z Xcode: 5 korakov
Kako narediti igro Tic Tac Toe z uporabo Swifta z Xcode: V tej vadnici Swift vam bom pokazal, kako ustvariti aplikacijo Tic Tac Toe. Ta aplikacija je zelo preprosta in je odličen projekt za vsakega začetnika. Vajo bom razdelil na tri korake: 1. Ustvarjanje predmetov 2. Povezovanje predmetov v kodo3. C