Kazalo:

Educaacción-UAO: 5 korakov
Educaacción-UAO: 5 korakov

Video: Educaacción-UAO: 5 korakov

Video: Educaacción-UAO: 5 korakov
Video: Алгоритм успеха. 5 шагов 2024, November
Anonim
Image
Image

To je projekt funkcionalnega modela, ki ga je v dvanajstih tednih razvila prva skupina študentov Arquitecture de Sistemas Multimedia, predmeta Multimedijske inženirske kariere Universidad Autónoma de Occidente. Educacción je namenjen ustvarjanju interaktivnih učnih predmetov, kar učencem omogoča, da se naučijo in ocenijo znanje o tem predmetu. Ta večpredstavnostni sistem lahko deli informacije in dokaze, če se učenci učijo na treh različnih ravneh: konceptualni, metodološki in funkcionalni, zato ima sistem fizično entiteto (strojna oprema) in navidezno entiteto (programska oprema). arduino UNO, ki ima s tem priključeno eno igralno palico, LED in potisne gumbe, krmilna palica omogoča uporabniku krmarjenje po vmesniku, gumbi pa izbirajo odgovore, ko uporabnik rešuje test; LED diode označujejo, kdaj je odgovor pravilen ali napačen. Druga entiteta je program, razvit za obdelavo, ki je na voljo na prenosnem računalniku, ta program najprej prikaže splošne in posebne informacije, kasneje pa preide v testni del. Pomembno je vedeti, da sta obe entiteti povezani s kablom USB arduino.

1. korak: Pridobite elemente

Za razvoj tega projekta boste potrebovali:

  1. Arduino UNO
  2. Modul igralne palice
  3. Dva LED -a, ena zelena in rdeča
  4. Štirje gumbi
  5. Šest moških in moških skakalcev
  6. Pet moško-ženskih skakalcev
  7. Bakreni kabel
  8. Ena 400 -točkovna plošča
  9. En prenosni računalnik
  10. Šest 10K uporov
  11. Les debeline 0,9 mm

2. korak: Fizična entiteta

Fizična entiteta
Fizična entiteta
Fizična entiteta
Fizična entiteta

Priključite upor na protoboard, nato boste spajkali bakreni kabel na dve od štirih nog vsakega potisnega gumba in na vsaki LED, ko to naredite, priključite gumbe in LED na protoboard, da potisne gumbe, vstavite eno nogo v trenutni del protoboard -a, drugo pa v isto linijo enega od uporov, to naredite za vsak gumb; pri LED diodah priključite negativno nogo na linijo uporov (upor mora imeti priključek na ozemljitveni del protobora) in pozitivno nogo na drugo točko, to naredite za vsako LED. Ko je ta del končan, je čas, da vse te dele povežete z Arduinom, za to uporabite moško-moške skakalce, za potisne gumbe vstavite mostiček na isti liniji noge z uporom, drugo stran pa na en digitalni zatič Arduina, naredite ta postopek za vsak gumb; če želite LED povezati z Arduinom, vstavite eno stran skakalca v isto črto pozitivnega kraka LED, drugo stran pa na digitalni zatič Arduina.

Zdaj je čas, da povežete modul krmilne palice, če želite to narediti, priključite žensko stran mostičkov na modul in pozneje priključite 5v pin na isti pin Arduina in enako za pin GND, priključite VRx in VRy na analogna zatiča A0 in A1 Arduina, na koncu priključite SW zatič na en digitalni zatič Arduina.

Če želite dokončati ta postopek, morate napisati kodo za Arduino, za to boste potrebovali računalnik z arduino IDE, ki ga lahko prenesete s spletnega mesta Arduino, ko bo pripravljen, odprite novo skico in potem lahko napišete kodo za fizično entiteto, koda je na voljo spodaj, ime datoteke je codigo arduino.zip. Ko je koda pripravljena, nastavite svoj arduino, povežite svoj Arduino z računalnikom, nato pojdite v meni z orodji na vrhu okna, nato na krovu izberite: Arduino UNO in izberite vrata, na katera je povezan vaš arduino, poglejte slika "Izbira plošče in vrat" za podrobnejše informacije. Zadnji del je nalaganje kode v arduino, tako da kliknete ikono puščice, kot je prikazana na zadnji sliki.

Arduinovo spletno mesto:

3. korak: navidezna entiteta

Virtualna entiteta
Virtualna entiteta
Virtualna entiteta
Virtualna entiteta
Virtualna entiteta
Virtualna entiteta
Virtualna entiteta
Virtualna entiteta

Če želite narediti virtualno entiteto, boste potrebovali računalnik z Processing 3.3.6 ali 3.3.5, ki ga lahko prenesete s spletnega mesta Processing, ko je pripravljen, je čas, da napišete kodo. Odprite novo skico in ko napišete spodnjo kodo, ne pozabite uvoziti serijske knjižnice, ta je na voljo v meniju Skica, na menijski vrstici, za podrobnejše informacije poglejte sliko "Kako uvoziti serijsko knjižnico". Potrebovali boste tudi slike, ki so na voljo v tej datoteki Step on Imagenes, ker ta sistem deluje s slikami, kjer se razkrijejo informacije in test, nekatere pa so na voljo kot primer na stopnici. Ko je koda dokončana, povežite fizično entiteto z virtualno entiteto in kliknite gumb za predvajanje za obdelavo, kot je na zadnji sliki.

Spletno mesto za obdelavo:

4. korak: Primer

Ovitek
Ovitek
Ovitek
Ovitek
Ovitek
Ovitek

Zdaj je čas, da naredimo primer, kjer bo naš sistem, za to boste potrebovali kos lesa debeline 0,9 mm, na tem naredite naslednje načrte in nato izrežite kose, da naredite luknje, uporabite vrtalnik. Ko so vsi kosi narejeni, postavite fizično entiteto na spodnji del, potem ko stene postavite okoli entitete in na koncu postavite zgornji del, vse dele povežite z lepilom.

5. korak: Delo je končano

Delo končano
Delo končano

Končno je projekt videti tako:

Priporočena: