Kazalo:

Naredite PADDLEBALLSUPERSMASHEM z Micro: bit: 6 korakov
Naredite PADDLEBALLSUPERSMASHEM z Micro: bit: 6 korakov

Video: Naredite PADDLEBALLSUPERSMASHEM z Micro: bit: 6 korakov

Video: Naredite PADDLEBALLSUPERSMASHEM z Micro: bit: 6 korakov
Video: 3 точки, и пищеварение станет лёгким 2024, November
Anonim
Naredite PADDLEBALLSUPERSMASHEM z Micro: bitom
Naredite PADDLEBALLSUPERSMASHEM z Micro: bitom

Naučite se programirati preprosto, a zabavno igro na zaslonu 5 na 5 z uporabo JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM ima lahko nenamerne podobnosti z drugimi, bolj grafičnimi igrami.

To vadnico je prispeval Justin Soong iz Raffles Institution.

1. korak: Pregled pred izdelavo

V tem projektu bomo ustvarili preprosto igro, v kateri žogico odbijate ob steno. Če zgrešiš, umreš. Škoda. Za tiste, ki cenite izziv, se igra z vsako stopnjo povečuje v težavnosti

Material:

1 x BBC mikro: bit

1 x mikro USB kabel

Cilji:

Spoznajte več o mikroračunalniku microbit

Naučite se programirati preprosto igro

Upoštevajte vse primere

Korak: Komponente

Najprej priključite mikroračunalnik microbit v svoj računalnik. Druge komponente niso potrebne

3. korak: Predkodiranje

Dodati moramo paket kode, da bomo lahko uporabljali komponente našega kompleta. V predalu za kode kliknite »Napredno«, če si želite ogledati več razdelkov s kodo, in na dnu predala za kode poiščite »Dodaj paket«

S tem se odpre pogovorno okno. Kopirajte in prilepite naslednjo povezavo v besedilno polje "Dodaj paket": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kliknite ikono za iskanje ali pritisnite enter, nato kliknite gumb Tinkercademy

Opomba: Če prejmete opozorilo, ki pravi, da bodo nekateri paketi odstranjeni zaradi težav z nezdružljivostjo, sledite pozivom ali ustvarite nov projekt v meniju Datoteke projektov

4. korak: Kodiranje

Najprej določite svoje spremenljivke! Za shranjevanje lokacije, hitrosti in smeri žoge, dolžine in položaja vesla ter nenazadnje tudi vašega rezultata bomo potrebovali številne spremenljivke

Nato bomo programirali funkcije, ki nadzorujejo veslo. xb predstavlja položaj prvega piksla vesla z leve strani, yb pa dolžino vesla. Levi in desni funkciji nadzorujeta xb in premikata veslo, funkcija deske pa natisne veslo na zaslonu

Nato vključimo funkcijo, ki nadzoruje gibanje žoge. Na začetku se žoga premika vsako sekundo, a ko napredujete, se žoga premika v vedno krajših časovnih presledkih! Kako razburljivo

Zdaj programiramo funkcije, ki nadzorujejo interakcijo žoge z okolico. Ko žoga udari ob stran, se njeno vodoravno gibanje obrne, navpično pa ostane enako. Ko žoga zadene strop, se lahko odbije v katero koli smer, da bo igra bolj zabavna

Najpomembneje je, da vidimo, ali žoga zadene veslo. Če zgreši, izgubite in prikažete svoj rezultat! Če ne zgreši, se bo žoga tudi odbila v naključni smeri, težavnost igre pa se bo povečala

Nazadnje imamo zanko for, ki deluje kot ura, tako da se žogica nenehno premika. Prav tako imamo funkcije onButtonPressed (), ki premikajo veslo

Shranite utrujene prste in prenesite kodo

Priporočena: