Kazalo:
- 1. korak: Pregled pred izdelavo
- V tem projektu bomo ustvarili preprosto igro, v kateri žogico odbijate ob steno. Če zgrešiš, umreš. Škoda. Za tiste, ki cenite izziv, se igra z vsako stopnjo povečuje v težavnosti
- Material:
- 1 x BBC mikro: bit
- 1 x mikro USB kabel
- Cilji:
- Spoznajte več o mikroračunalniku microbit
- Naučite se programirati preprosto igro
- Upoštevajte vse primere
- Korak: Komponente
- Najprej priključite mikroračunalnik microbit v svoj računalnik. Druge komponente niso potrebne
- 3. korak: Predkodiranje
- Dodati moramo paket kode, da bomo lahko uporabljali komponente našega kompleta. V predalu za kode kliknite »Napredno«, če si želite ogledati več razdelkov s kodo, in na dnu predala za kode poiščite »Dodaj paket«
- S tem se odpre pogovorno okno. Kopirajte in prilepite naslednjo povezavo v besedilno polje "Dodaj paket": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kliknite ikono za iskanje ali pritisnite enter, nato kliknite gumb Tinkercademy
- Opomba: Če prejmete opozorilo, ki pravi, da bodo nekateri paketi odstranjeni zaradi težav z nezdružljivostjo, sledite pozivom ali ustvarite nov projekt v meniju Datoteke projektov
- 4. korak: Kodiranje
- Najprej določite svoje spremenljivke! Za shranjevanje lokacije, hitrosti in smeri žoge, dolžine in položaja vesla ter nenazadnje tudi vašega rezultata bomo potrebovali številne spremenljivke
- Nato bomo programirali funkcije, ki nadzorujejo veslo. xb predstavlja položaj prvega piksla vesla z leve strani, yb pa dolžino vesla. Levi in desni funkciji nadzorujeta xb in premikata veslo, funkcija deske pa natisne veslo na zaslonu
- Nato vključimo funkcijo, ki nadzoruje gibanje žoge. Na začetku se žoga premika vsako sekundo, a ko napredujete, se žoga premika v vedno krajših časovnih presledkih! Kako razburljivo
- Zdaj programiramo funkcije, ki nadzorujejo interakcijo žoge z okolico. Ko žoga udari ob stran, se njeno vodoravno gibanje obrne, navpično pa ostane enako. Ko žoga zadene strop, se lahko odbije v katero koli smer, da bo igra bolj zabavna
- Najpomembneje je, da vidimo, ali žoga zadene veslo. Če zgreši, izgubite in prikažete svoj rezultat! Če ne zgreši, se bo žoga tudi odbila v naključni smeri, težavnost igre pa se bo povečala
- Nazadnje imamo zanko for, ki deluje kot ura, tako da se žogica nenehno premika. Prav tako imamo funkcije onButtonPressed (), ki premikajo veslo
- Shranite utrujene prste in prenesite kodo
- 5. korak: Uporaba
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-13 06:58
Naučite se programirati preprosto, a zabavno igro na zaslonu 5 na 5 z uporabo JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM ima lahko nenamerne podobnosti z drugimi, bolj grafičnimi igrami.
To vadnico je prispeval Justin Soong iz Raffles Institution.