Kazalo:

Kako Piggyback krmilnik Xbox360 na univerzalnem tiskanem vezju: 11 korakov
Kako Piggyback krmilnik Xbox360 na univerzalnem tiskanem vezju: 11 korakov

Video: Kako Piggyback krmilnik Xbox360 na univerzalnem tiskanem vezju: 11 korakov

Video: Kako Piggyback krmilnik Xbox360 na univerzalnem tiskanem vezju: 11 korakov
Video: 10 Reasons to Fall in Love With Fall Guys 2024, November
Anonim
Kako Piggyback krmilnik Xbox360 na univerzalnem tiskanem vezju
Kako Piggyback krmilnik Xbox360 na univerzalnem tiskanem vezju

Projekt Universal PCB (na kratko UPCB) se je začel, da bi en sam krmilnik iger, zlasti bojnih palic, omogočil na čim več različnih konzolah. Informacije o projektu najdete na naslednji temi v forumih Shoryuken.com: Shoryuken.com Zaradi varnostnih ukrepov, ki jih je Microsoft uvedel za vse krmilnike Xbox360, trenutno ni mogoče, da bi UPCB domače govoril z Xbox360. Torej, če želite igrati svojo palico na Xbxo360, moramo krmilnik Xbox360 priključiti na naš krmilnik. Ta Instructable vas bo vodil skozi postopek priprave skupnega ozemljitvenega krmilnika Xbox360, ki ga je treba kopičiti na UPCB. Preden začnete na tej poti, si vzemite nekaj časa in preverite, ali krmilnik deluje v vašem računalniku! Nič ni bolj srčno kot ugotoviti, da je krmilnik mrtev, potem ko ste vanj vložili vse to delo. Ko vse preizkusite in vidite, kako gumbi delujejo na vašem računalniku, lahko varno začnete.

1. korak: Razumeti, kako delujejo krmilniki

Razumeti, kako delujejo krmilniki
Razumeti, kako delujejo krmilniki

Preden se lotimo dejanskih navodil, si želim vzeti trenutek in razložiti malo teorije. Najbolje se mi zdi, da če razumete, kako stvari delujejo, boste bolj primerni za gradnjo teh stvari in njihovo odpravljanje. Preden se lotimo izdelave PCB -ja s piggyback -om, si želim vzeti trenutek in razložiti, kako in zakaj deluje; malo elektrike bomo dobili. Tisti, ki že dobro razumete, boste morda želeli popraviti nekatere točke, na primer o elektronskih luknjah; ni potrebe. Tu so razlage preproste in veljajo za digitalno elektroniko z enim napajalnikom, kot je krmilnik konzole za video igre. Drugi odlični vodniki, ki vam bodo pomagali razumeti te stvari: https://www.gamesx.com/misctech/controltech.htmhttps://www.gamesx.com/controldata/controlprimer2.htm Ne bojte se, vendar moramo nekaj pokriti hitro, preden ugotovimo, kako vse to vpliva na vas: "napetost". Slišali ste in morda niste prepričani, kaj to pomeni. To je vredu. To je samo kopičenje elektrike, kup elektronov pod pritiskom, pripravljenih na izstrelitev, če bi le kam odšel. Nekje manj obremenjeno z elektroni. Visoka napetost: veliko elektronov pod velikim pritiskom. Nizka napetost, ne toliko. Če sestavite oba skupaj, se bodo elektroni iz visoke napetosti izstrelili in se pomešali z nizkonapetostno točko, dokler niso vsi pod enakim pritiskom na obeh straneh. Ko so izenačili pritisk, ni več kam iti. Ker so pri istem tlaku, so pri isti napetosti. Samo po sebi ne morete povedati, pod kakšnim pritiskom je; za primerjavo moraš imeti drugo mesto. Zato ima voltmeter dve sondi; eden naj preizkusi točko, drugi pa reče 'primerjaj to točko'. Verjetno ste že kdaj slišali izraz "tla" pri obravnavi palic, vendar morda ne razumete, kaj v resnici pomeni. Ozemljitev je samo enostaven način, da rečete "nizkonapetostna" ali "0 -voltna referenčna točka". Vsi poznamo 9 -voltne baterije in na enem koncu je znak plus, na drugem pa minus. Če ima pozitivna stran 9 voltov, s čim se to primerja? Slaba stran, znana tudi kot zemlja. Če ste na spletu poiskali izvlečke vašega najljubšega konzolnega krmilnika, ste verjetno videli eno vrstico z določeno napetostjo (+3,4 volti na Sonyjevih krmilnikih, +5 voltov na skoraj vsem drugem.) In drugo označeno vrstico Tla. Torej je priključitev krmilnika na vašo konzolo podobna priključitvi 5 -voltne baterije na krmilnik, pri čemer je ozemljitev na minus strani baterije. Pri vsem, kar bomo storili v tem navodilu, ga bomo, ko govorimo o napetosti, primerjali z maso. Nizka napetost je tista, ki je blizu tal. Visoka napetost je ena višja od tal. Vsi smo že slišali o tem, kako so digitalne stvari 1 ali 0, čeprav tega v resnici nismo razumeli. Ideja je, da ko nekaj preverimo, preverimo njegovo napetost. Ali bo pod velikim pritiskom ali pa skoraj brez pritiska. To je to. To je vse, kar nas skrbi. Preverimo to napetost in dobimo odgovor. Visoko ali nizko. Žetoni na tiskanem vezju vašega krmilnika, vključno z univerzalnim tiskanim vezjem, imajo za vsako stikalo v krmilniku eno žico: gor, dol, zagon in vse druge smeri in gumbe, ki jih imate. Če vidi, da ima linija visok tlak, ve, da gumb ni bil pritisnjen. Če vidi, da ima vod nizki tlak, ve, da je bil gumb pritisnjen. Kako pa vsaka vrstica postane visoka ali nizka? Vemo, da je na pozitivni strani naše baterije visok tlak. Vemo, da je na minus strani ali na tleh naše baterije nizek tlak. Torej, vse, kar moramo storiti, je, da je linija priključena na visoko, ko gumba ne pritisnemo, in jo pri pritisku priklopimo na ozemljitev. Linija do tiskanega vezja je visoka, ker je z uporom povezana s plus stranjo baterije. Ko je gumb pritisnjen (zaprt), vsi ti visokotlačni elektroni vidijo mesto, kamor lahko gredo, in streljajo do talne povezave. Ker ves pritisk na liniji ni več, čip vidi nizek tlak in ve, da ste pritisnili gumb. Ker lahko isto ozemljitev povežemo z vsemi stikali, se ta nastavitev imenuje "skupna ozemljitev", saj imajo vsa stikala eno skupno vrstico: ozemljitev. Tako si večina krmilnih tiskanih vezij prizadeva videti, kaj ste pritisnili. Lepo je, da lahko črto preverimo na več mestih. Preverjanje pritiska na liniji ne spremeni pritiska na liniji, zato lahko imamo različne čipe, ki jih preverijo vse naenkrat. Dokler vsi tiskani vezji uporabljajo skupno podlago (zato ve, da visoka sredina ni pritisnjena, nizka pa pritisnjena), lahko imamo grozde in grozde, ki hkrati preverijo linijo in dobro delujejo. Večina čipov bo delovala smešno, če niso napajani. Pravzaprav bodo poskušali prevzeti moč iz vseh zatičev, ki imajo na njih velik pritisk. Ker prevzamejo moč, pritisk na to linijo pade in druga tiskana vezja bodo mislila, da ste pritisnili gumb, čeprav niste. Zato je pomembno, da zagotovite napajanje vseh tiskanih vezij. Torej, kratek povzetek: 1. Oba tiskana vezja morata biti napajana, sicer ne bosta delovala. 2. Tako UPCB kot krmilnik Piggybacked lahko brez težav preverita tlak na liniji hkrati. Torej, vse, kar moramo storiti, je, da povežemo linije za napajanje in linije za vsako stikalo, in končali smo. V naslednjem koraku bomo natančno preučili, kje so te vrstice.

2. korak: Razumejte pinout priključka PIggyback

Razumeti pinout priključka PIggyback
Razumeti pinout priključka PIggyback
Razumeti pinout priključka PIggyback
Razumeti pinout priključka PIggyback
Razumeti pinout priključka PIggyback
Razumeti pinout priključka PIggyback
Razumeti pinout priključka PIggyback
Razumeti pinout priključka PIggyback

Piggyback konektor na UPCB ima 20 zatičev. Večino jih je enostavno razumeti, na primer navodila in običajne gumbe, kot so Jab, Strong itd. Ta korak se osredotoča na razlago namena vsakega zatiča in kako prepoznati, katera žica v tračnem kablu je odgovorna za vsak zatič. Ko pride čas za spajkanje tračnega kabla na ploščo, boste želeli samozavestno vedeti, katera žica gre kam.

Prva slika je diagram konektorja piggyback neposredno iz sheme UPCB. Če gledate UPCB s konektorji v spodnjem levem kotu, se bodo zatiči popolnoma ujemali z diagramom. Ključna zareza v fizičnem konektorju bo na levi strani, okoli mesta pingov 7, 9 in 11 na diagramu. Druga slika prikazuje, kako izgleda ženski IDC konektor, preden vstavite tračni kabel. Vidite lahko kovinske zobe, ki prebijejo izolacijo traku in pridejo v stik s trakovnim kablom. To je zelo pomembno razumeti! Če je trak vstavljen tako, kot je prikazano na sliki, bo najbolj črna žica priključena na pin 19, tisti z oznako RB4: NE na pin 20. Pin 20 bo priključen na belo žico spodaj. Naslednja siva žica bo šla na pin 17, vijolična na pin 18 in tako naprej. Zadnja povezava bo rjava žica na zatiču 2. Če razumete, kako so ti zobje položeni, lahko samozavestno veste, katera žica gre do katerega zatiča na konektorju. Gor, dol, levo, desno, Jab, Strong itd. Je vse precej enostavno razumeti; so edini signal za to smer ali gumb. Tukaj je razlaga drugih vrstic. XBOX_PB_SELECT: Ta vrstica bo visoka, če in samo, če UPCB uporablja ta krmilni krmilnik. Če palico uporabljate v drugih sistemih, kot je Playstation, bo ta vrstica nizka. Ta vrstica se v tem navodilu za uporabo NE bo uporabljala. Lahko ga prosto odrežete s poti. Če ste dobro seznanjeni z elektroniko, lahko to uporabite s tranzistorjem, da izklopite vso moč blazinice, ko je ne uporabljate. RB4: „Vodnik“. Te vrstice ne nadzoruje noben od gumbov na palici, temveč je neposredno krmilnik UPCB. Če UPCB trenutno uporablja ta krmilni krmilnik, bo gledal gumba Start in Izbira ter samodejno zniža to vrstico, če sta oba pritisnjena. RA0: izbirni četrti gumb za udarce za tiste, ki imajo radi osem gumbov za predvajanje. RA1: Izbirni četrti gumb za udarce za tiste, ki imajo radi osem gumbov za predvajanje. RB0: Gumb 'Start'. (Pravzaprav ne gumb za zagon. UPCB ima turnirski način, ki preprečuje nenamerno zaustavitev krmilnika med igranjem turnirja. Ta vrstica bo aktivirala start, če pritisnete gumb Start in turnirski način ni vklopljen.) X360_2: 'D+' komunikacijska linija na USB priključku krmilnika. Skoraj vedno zelena žica iz kabla USB. X360_1: Komunikacijska linija 'D-' na priključku USB krmilnika. Skoraj vedno bela žica iz kabla USB. GND: Ozemljitev. To bomo povezali s črno žico iz kabla USB krmilnika. VCC: Moč. To bomo povezali z rdečo žico s kabla USB krmilnika.

3. korak: Priprava krmilnika

Priprava krmilnika
Priprava krmilnika
Priprava krmilnika
Priprava krmilnika
Priprava krmilnika
Priprava krmilnika

Krmilnik za kramp tukaj MORA uporabiti skupne talne nastavitve! Tega ni mogoče dovolj poudariti. Da bi ta nastavitev delovala, morajo biti signalne linije na krmilniku visoke, ko jih ne pritisnete, in nizke, ko jih pritisnete. Zaenkrat še ni uradnih žičnih krmilnikov, ki jih izdeluje Microsoft, ki uporabljajo skupne talne nastavitve, vendar obstajajo številni krmilniki, zlasti blagovne znamke MadCatz.

Zdaj si bomo vzeli nekaj časa, da pregledamo krmilnik in načrtujemo, kako bomo nadaljevali. Prepoznali smo vse žice v konektorju piggyback, zdaj moramo samo ugotoviti, kam jih priključiti na krmilnik. Razstavite krmilnik, da odstranite vso plastiko naokoli, da pridemo do gole plošče. Odstranite vse ropotajoče motorje, rdeče in črne žice, ki gredo do njih, pa obrežite blizu plošče. Sprožilne mehanizme je mogoče odstraniti, pri čemer je na hrbtni strani pritrjen le majhen potenciometer. Na naši plošči MadCatz to krmilnik zniža na veliko bolj obvladljivo velikost, vendar lahko naredimo še več, da ga zmanjšamo. DPad je dvignjena deska v obliki znaka plus. Dva vijaka spredaj in dva vijaka zadaj lahko odstranite, da ga ločite od plošče, tako da ga poveže le majhen pet -polni trak. Pokukajte na obe strani deske v obliki znaka plus, da ugotovite, katera od petih žic je za štiri smeri, ki jih potrebujemo. Zapišite to. Segrejte svoj spajkalnik in s plošče odstranite tračni kabel, tako da spajka topite in vsako žico nežno dvignete. Svoje smerne žice bomo spajkali na te točke na plošči, zato jih pustite čiste, brez spajkanja, ki bi premoščala točke. Mikro stikala "odbijača" na vrhu plošče lahko odstranite na enak način. Spajkajte od spodaj, potegnite eno nogo navzgor in ponovite za drugo nogo. Kabel USB ima 5 žic, spajanih v ploščo. Prepoznajte vsako žico in luknjo, v katero gre, ter to zapišite. Ker standard USB pove, kakšne naj bodo barve žice, jih dovolj zapišite. Dodatna žica je zaščita pred kablom in je povezana z ozemljitvijo. Okoli tistih točk na plošči, kjer so žice spajkane, je vroče lepilo. S kleščami ali nožem Xacto dvignite vroče lepilo z deske in pazite, da plošče ne poškodujete. Ko se lepilo odpravi, s spajkalnikom stopite spajkalnik in vsako žico posebej povlecite navzgor. Ko je kabel USB popolnoma odstranjen, uporabite bakreno pletenico ali črpalko za spajkanje, da odstranite spajkanje iz teh skozi luknje. Na te točke bomo položili lastno žico s trakovnega kabla, zato bi bilo veliko lepše, če bi žico dejansko speljali skozi luknjo. Sprožilne potenciometre na zadnji strani lahko odstranite. Dobra novica je, da nam ni treba skrbeti, da jih bomo previdno odstranili; samo ena točka na sprožilec, za katero nas dejansko zanima, in na sprednji strani plošče je preskusna točka za vsako, ki jo bomo dejansko uporabljali. Odstranite potenciometre in se ne potite, če se vam odlepi blazinica. Pazite le, da se nobena točka ne dotakne nobenega od drugih dveh. Dve analogni palici sta nekoliko boleči. Kovinsko gred lahko razrežete z rezalnim kolesom Dremel. Če ste trdo jedro, jih je mogoče odstraniti, vendar je težko.

4. korak: Izbirno: Odstranitev analognih palic

Izbirno: Odstranitev analognih palic
Izbirno: Odstranitev analognih palic
Izbirno: Odstranitev analognih palic
Izbirno: Odstranitev analognih palic
Izbirno: Odstranitev analognih palic
Izbirno: Odstranitev analognih palic

Analogne palice so velike, nerodne in jih je težko odstraniti. Vendar je to mogoče storiti z veliko časa in pozornosti.

Z veliko pretoka, odlepljenega pletenice in časa lahko odstranite večino spajka, na katerem je analogno ohišje. Za ta korak ni veliko povedati, da si vzemite čas in se počasi ukvarjajte. Taktično mikro stikalo na strani registrira klik, ko pritisnete palico navzdol. Tudi to je mogoče odstraniti. Ko odstranimo ohišje, moramo obe smeri povezati z upori. Če tega ne storimo, se bo analogna palica registrirala kot zataknjena v skrajnem kotu ali pa bo nihala povsod. Če ga povežemo z upori, se lahko registrira in se nikoli ne premakne od središča. Videli boste dve točki, na katerih sta bila dva potenciometra; tri zaporedne luknje na dnu in na desni. Središče obeh je pomembno. Morate vzeti dva upora z upornostjo približno 5 k-ohmov (tukaj sem uporabil 4,7 k ohma) in jih spajkati tako, da je srednja blazinica povezana z obema zunanjima blazinicama skozi en upor. Dveh uporovnih vodnikov mi ni uspelo namestiti skozi osrednje luknje, zato sem eno uporno nogo spajkal na drugo. To ni moje najbolj čisto delo, vendar je delo opravljeno.

5. korak: Zaščitite trak. Načrtujte korake spajkanja

Varen trak. Načrtujte korake spajkanja
Varen trak. Načrtujte korake spajkanja

V primeru nenamernega vlečenja ali padca želimo trakovni kabel povezati tako, da preprečimo, da bi se kakršna koli obremenitev traku prenesla na žice in poskušala potegniti sledi z deske. Na levi in desni strani je nekaj precej okusnih lukenj, kjer so bili sprožilci, ki bi bili kot nalašč za to delo.

Tračni kabel razdelite na štiri trakove po 5 žic. Štiri trakove zložite drug na drugega in jih trdno pritrdite z zadrgami. Narejeni pravilno, se ti tračni kabli ne bodo premaknili. Pri vsem tem spajkanju se ne želimo boriti z že opravljenim delom. Tako bomo začeli na levi strani v bližini pritrditve trakovnega kabla in delali desno, spajkali vsako žico na ustrezno mesto, začenši z Dpadom.

6. korak: Spajkanje skrajnih levih točk

Spajkanje skrajnih levih točk
Spajkanje skrajnih levih točk
Spajkanje skrajnih levih točk
Spajkanje skrajnih levih točk

Ker sem levičar, je bilo najlažje začeti z najnižjo točko spajkanja in se povzpeti navzgor. Poiščite žico za pravo smer, jo ločite od drugih žic v šarži in jo razrežite, tako da bo dovolj dolga, da gre mimo točke, na katero bo spajkana.

Priprava žice: Z nožem Xacto odrežite približno 1-2 mm izolacije s konca. Obrnite izpostavljene žice in dodajte zelo majhen del toka. Na koncu likalnika stopite zelo majhno količino spajkanja in se dotaknite žic. Spajkalnik se bo vsrkal v žice in ga pokosil. Ta korak boste naredili za vsako žico, zato se ga držite. Od tu naprej bom temu rekel žganje. Na mestu, kjer bo žica prišla tukaj na Dpadu, je na blazinici že malo spajkanja, zato je spajkanje žice preprosto stvar, da kosito žico položite na blazinico in se je dotaknete z železom. Prepričajte se, da nobena žica ni zunaj blazinice in da spajka ni zunaj blazinice. Ponovite navzgor za smer Levo, Dol in Gor. Za Dpadom je skrajno levo mesto levi odbijač, LB. To bomo povezali z gumbom Fierce, zato poiščite žico za Fierce, jo ločite od serije in jo razrežite na dolžino. Žico pokosite, vstavite skozi luknjo, v kateri je bilo stikalo LB, in spajkajte s hrbtne strani. Naslednje je mesto za levi sprožilec. Namesto da bi poskušali uporabiti bakrene blazinice, ki smo jih uporabili, zdaj odstranjen potenciometer, bomo uporabili preskusno točko na sprednji strani, ki je z njo povezana. To točko boste našli tam, kjer je bila plošča Dpad v obliki plusa. Poiščite žico za RA0/Extra0, našo "četrto luknjačo" žico, jo obrežite po dolžini in pokosite. To je prva blazinica, na katero smo spajkali, ki še ni imela spajkanja in ni luknja, zato jo moramo pripraviti tako, da jo pokosimo. Bakrene blazinice za konzerviranje: znova uporabite likalnik, da se dobro segreje; bolj vroča je blazinica, boljša je povezava. Po nekaj sekundah segrevanja dodajte malo spajkanja in odstranite likalnik. Zdaj imate spajkanje na blazinici in na žici, zato ste pripravljeni. Kositreno žico položite na pločevino in se dotaknite železa.

7. korak: Spajkanje srednjih točk

Spajkanje srednjih točk
Spajkanje srednjih točk
Spajkanje srednjih točk
Spajkanje srednjih točk

Če se premikate od leve proti desni, je naslednji gumb Nazaj. Poiščite žico za 'Izberi', obrežite po velikosti, kositrite tako blazinico kot žico in spajkajte. Ponovite za gumb Guide z žico RB4 in gumb Start z žico RB0.

Sledijo luknje, ki jih je kabel USB prvotno zasedel. Ne pozabite, da sta spodnji dve luknji ozemljeni, vendar bi morali zaradi varnosti uporabiti drugo; prvi je bil zaščitni teren in se morda ne poveže neposredno z resničnimi tlemi na naši plošči. Začnite tako, da poiščete ozemljitveno žico "GND", jo prerežite na dolžino in kosite žico. Žico speljite skozi drugo luknjo od spodaj in spodaj nanesite spajkanje. Naslednja točka je bila bela iz kabla USB, imenovana D-. Za nas potrebujemo žico X360_1. Razrežite na dolžino, kositer in spajkajte v podložni luknji. Naslednja točka navzgor je bila zelena žica iz kabla USB, imenovana D+. Za nas potrebujemo žico X360_2. Razrežite na dolžino, kositer in spajkajte v podložki skozi luknje. Zadnja je rdeča žica iz kabla USB, napajalna linija VCC. Poiščite žico VCC in ponovite, kot je opisano zgoraj. Samo še šest žic.

8. korak: Spajkanje skrajnih desnih točk

Spajkanje skrajnih desnih točk
Spajkanje skrajnih desnih točk

Pojdite naprej in poiščite naslednjih pet točk na plošči za štiri gumbe za obraz in preskusno točko le v spodnjem desnem kotu skrajnega sprednjega gumba; to je točka, ki jo bomo uporabili za desni sprožilec.

Poiščite žico Jab, rezano in kositrno ter spajkajte do skrajnega levega gumba. Enako storite za gumb Strong na zgornji strani gumba, Short to the bottom face button in Naprej do skrajnega desnega gumba za obraz. Poiščite žico Roundhouse. Konec na koncu položite skozi luknjo za desni odbijač RB in spajkajte na drugi strani. Poiščite žico Extra1/RA1, našo žico "četrtega udarca". Rezanje in kositer ter spajkanje na preskusno točko. Če tega še niste storili, lahko zadnjo žico, imenovano žica 'XBOX_PB_SELECT', skrajšate; tukaj ga ne bomo uporabljali.

9. korak: TESTIRAJTE KRATKA VEZA

TEST ZA KRATKA VEZA!
TEST ZA KRATKA VEZA!

Ta korak vam bo prihranil rep. Če tega ne storite, lahko opečete ploščo Xbox360, UPCB, konzolo ali računalnik, na katerega je povezana, se vnamete, posrečite veverice in ukradete denar za kosilo. Naredi.

Prva stvar, na katero moramo biti pozorni, so kratki stiki; neposredna povezava med močjo in zemljo. Vzemite multimeter in ga nastavite, da preveri upor (ohmov). Obrnite ploščo na glavo, tako da ste obrnjeni proti hrbtu, in poravnajte štiri točke, ki ste jih spajkali na prvotno kabel USB. Postavite sondo na najvišjo točko, drugo sondo pa na najnižjo ploščico in preverite multimeter. ČE JE TUKAJ VREDNOST, POSEBNO ENE Blizu nule, IMATE KRATKO. To morate Kratko poiskati in popraviti, še preden sploh pomislite, da bi jo vtaknili v karkoli. Bistvo tega dela je omogočiti igranje na Xbox360, ne pa uničiti Xbox360. Lahko pride do kratkega upora, ki se hitro poveča, dokler ni neskončen. To je povsem normalno in povzročajo ga kondenzatorji na plošči. Edini čas, ko bi morali skrbeti, je, če obstaja konstantna vrednost, zlasti nič. NE NADALJUJTE, dokler se vaša kratka beseda ne popravi.

10. korak: Preizkušanje in odpravljanje težav

Testiranje in odpravljanje težav
Testiranje in odpravljanje težav

ČE NISTE KRAJ TESTIRALI, NAZAJ KORAK!

Predvidevam, da imate sestavljen in preizkušen UPCB in zanj izberite USB kabel. To tudi predvideva, da ste krmilnik Xbox360 priključili na računalnik in ga začeli delovati bodisi z Microsoftovimi gonilniki bodisi z gonilniki XBCD. Priključite konektor trakovnega kabla IDC na priključek Xbox piggyback, kabel USB priključite na palico, pridržite Fierce in Roundhouse in ga priključite v računalnik. Če je vse v redu, se bo prikazal kot krmilnik Xbox360 in vse bo delovalo pravilno. To je redko. Dogajajo se nesreče. Torej, tukaj je seznam simptomov in priporočeni koraki za njihovo odpravo. 1. Pojavi se krmilnik, vendar se prikaže gumb ali smer, kot je vedno pritisnjeno: Odklopite, ponovno vklopite, ne da bi držali gumbe, in preverite, ali vidite isto vedenje pri običajnem delovanju USB -ja UPCB. Če ste to storili, ste naredili napako pri spajkanju tega gumba/smeri in ga spajkali na ozemljitev namesto desne signalne žice. 2. Neznana ali slaba naprava: Če vaš računalnik pravi, da je nekaj priključeno, vendar ne deluje, je verjetno kratka ali drugače slaba spajkalna točka z eno od štirih žic, spajanih tam, kjer je bil prvotni kabel USB. Trikrat jih preverite in odpravite težave. 3. Napačni gumbi: Če pritisnete navzdol, vržete udarec, medtem ko pritisnete Močno, se zložite, zamenjate žice. Odpakiranje, zamenjava in ponovno spajkanje.

11. korak: Zaključni dotiki

Zaključni dotiki
Zaključni dotiki

Še vedno imate kabel USB iz krmilnika. Ti so odlični kabli za izbiro gumbov USB za UPCB ali pa namenski kabel USB samo za Xbox360.

Za tiste, ki se resnično ukvarjate s preoblikovanjem, lahko LED -diode okoli gumba za vodenje razpakirate in zamenjate z žico, ki vodi do lastnih LED po meri. Priključek za slušalke lahko enostavno podaljšate z malo žice. Radio Shack nosi vtičnice za slušalke, ki jih je mogoče namestiti na večino ohišij, zato ni težko napeljati žice od priključka za slušalke na krmilni plošči do priključka za slušalke po meri na ohišju. Vzeti si morate nekaj časa, da čimbolj zavarujete žice, da se katera od njih ne zatakne. Na tej sliki je bil uporabljen še en komplet zadrg, da so žice čim bolj ravne ob deski. Vso srečo in srečno igranje.

Priporočena: