Kazalo:
- 1. korak: Matlabova postavitev in Windows
- 2. korak: Določanje spremenljivke
- 3. korak: Ustvarite datoteko skripta
- 4. korak: objava skriptne datoteke v Wordovem dokumentu
Video: Kako kodirati in objaviti Matlab 2016b v Wordu (Vodnik za začetnike): 4 koraki
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:03
Matlab je visoko zmogljiv jezikovni program, ki se uporablja za izračun tehničnih rezultatov. Ima možnost integracije vizualnih elementov, izračunov in programiranja na uporabniku prijazen način. S tem programom lahko uporabnik objavi težave in rešitve v matematičnih zapisih, ki jih lahko vidijo drugi.
Ta navodila bodo zajemala nekatere osnove Matlaba 2016b in objavo vaše kode v Wordu, da jo bodo lahko videli tudi drugi. Začeli vam bomo s predstavitvijo celotne postavitve Matlaba in oken v programu. Nato se boste seznanili s spremenljivkami in kako jih kodirati. Vnelo se bo nekaj težav, nato pa boste končno lahko objavili rezultate svojega napredka.
Namen teh navodil je biti preprost in je namenjen tistim, ki so šele začeli uporabljati Matlab in njegove založniške funkcije. Na voljo bo ilustracija in kode za kopiranje in lepljenje. Upoštevajte, da se lahko v korakih poigrate in spremenite podane kode, da boste bolje razumeli, kako stvari delujejo.
1. korak: Matlabova postavitev in Windows
Prvi korak je, da odprete aplikacijo in uporabnika seznanite z vmesnikom. Z zagonom programa se boste seznanili s postavitvijo, podobno prvemu posnetku zaslona, prikazanemu na tem koraku. Preden začnemo označevati vse, bi morali odpreti še eno okno s klikom na »Nov skript« v zgornjem levem kotu. S tem se odpre drugo okno, ki ga uporabnik lahko prepozna.
Pri tem navodilu se bo uporabnik moral osredotočiti le na tri posebna okna:
Prva je označena z rdečo barvo in se bo v prihodnjih korakih imenovala "okno skripta". To okno omogoča uporabniku, da vnese več vrstic kod ali ukazov hkrati ter jih shrani, spremeni in izvede. To je še posebej uporabno za ustvarjanje vnaprej določene funkcije z vrsto shranjenih ukazov, ki se bodo izvajali za kasnejšo uporabo. Uporabnik se bo naučil pisati vrsto kod, na primer definirati več spremenljivk hkrati. (V naslednjem koraku bomo preučili, kaj je spremenljivka, zato ne skrbite, kaj je zaenkrat.)
Drugo okno je obkroženo z modro barvo in se bo imenovalo "Ukazno okno". To okno se uporablja za neposreden vnos ene vrstice kode ali ukaza za zagon programa. To okno bo uporabniku omogočilo takojšnje rezultate za ogled in spreminjanje. Tu se bo uporabnik naučil pisati preproste kode, na primer definiranje spremenljivke po eno vrstico. To se od "Script Window" razlikuje v tem, da hkrati izvaja le en ukaz.
Tretje okno je označeno z zelenim šesterokotnikom in je označeno kot "Delovni prostor". To okno služi kot knjigovodja vseh spremenljivk, ki jih je ustvaril uporabnik. Z ustvarjanjem spremenljivke lahko uporabnik v tem oknu vidi organiziran rezultat. Uporablja se za ohranjanje doslednosti pri kodiranju in za preprečitev ustvarjanja dveh istih spremenljivk. To okno mora biti jasno, ko uporabnik zapre in zažene program, tako da nobena spremenljivka ni trajno shranjena.
Ne obupajte, če iz teh opisov še ne razumete, kaj točno počne vsako okno. V naslednjih korakih bo uporabnik napisal kode, ki jim sledijo ilustracije, ki bodo olajšale vse. Ko že govorimo o tem, bi moral naslednji korak pojasniti, kaj je spremenljivka in kaj ne, da bi jo uporabnik lahko uporabil za kasnejšo uporabo.
2. korak: Določanje spremenljivke
Spremenljivka v matlabu je element, značilnost ali faktor, ki se lahko spreminja ali spreminja. Uporabnik lahko na ta način identificira črko "a" kot vrednost katere koli številke, na primer 10. Zato, ko uporabnik pokliče spremenljivko "a", jo program namesto tega prepozna kot vrednost 10. Ustvarjanje enega bo pomagalo razumeti, kaj je, zato se morate naučiti, kako ga opredeliti.
Za določitev spremenljivke morajo uporabniki upoštevati pravila. Ta pravila so:
- Spremenljivke se morajo začeti s črko (upoštevajte, da spremenljivke razlikujejo med velikimi in malimi črkami)
- Spremenljivke NE smejo vsebovati posebnih znakov (na primer #, $, %itd.)
- Spremenljivke so lahko enake drugi vnaprej določeni spremenljivki (vnaprej definirano kot v, kodirano je bilo prej)
Najprej bomo ponazorili osnove uporabe "ukaznega okna" tako, da vnesemo nekaj kod, iz katerih se lahko učimo. Spodaj so navedene spremenljivke, ki sledijo pravilu in so zato možne možnosti. Poskusite vtipkati vsako vrstico TOČNO v "ukazno okno" in po vsaki vrstici pritisnite enter na tipkovnici:
- a = 10;
- b = 5*a;
- Problem1 = 25;
- ABC = Problem1;
Prva ponazoritev v tem koraku bi morala biti tisto, kar dobite kot rezultat. Upoštevajte, kako so v oknu "Delovni prostor" spremenljivke definirane in organizirane. Tako uporabnik pravilno definira spremenljivko in uporablja svoj delovni prostor.
Upoštevajte tudi, kako se te spremenljivke končajo s podpičjem. Te podpičje je potrebno za opredelitev spremenljivk, ker preprečuje neurejeno in neredno "ukazno okno". Podpičje v bistvu skrije rezultat ukaza, vendar ga registrira v "delovnem prostoru" programa. Uporabnik lahko poskusi vnesti štiri prejšnje ukaze brez podpičja in si ogleda rezultat neurejenega "okna ukazov", kot je prikazano na drugi sliki.
Nato bomo vtipkali funkcijo "clc" v "Ukazno okno" in pritisnili enter, da počistimo neurejeno "Ukazno okno". Uporabniško "okno ukazov" je treba počistiti, če pa se želi uporabnik spomniti, kaj je spremenljivka, samo vnesite ime spremenljivke in pritisnite enter. Na primer, tretja ilustracija v tem koraku ima uporabniško vrsto "Problem1" in pritisnite enter, da prikličete to vrednost.
Druga funkcija, ki bi jo uporabnik lahko uporabil, je čiščenje delovnega prostora. Ta funkcija se izvede tako, da ima uporabnik v "Ukaznem oknu" tip "clear". S tem bo uporabnik odstranil vse definirane spremenljivke, zato vrednosti te spremenljivke ni mogoče priklicati.
Naslednji del tega koraka vas bo naučil napačnega načina definiranja spremenljivke ali preprosto "ne". Naslednje spremenljivke ne sledijo prej navedenim pravilom o definiranju spremenljivk in bodo zato vrnile napako, ko uporabnik vnese v "ukazno okno":
- 1a = 25;
- 55 = a;
Opazite, kako v svojem rezultatu ali v četrti ilustraciji spremenljivke ne morete začeti s številko. Pravilo je določalo, da se mora spremenljivka začeti s črko in zato povzroči napako, če je ne upoštevamo. To pravilo v bistvu pomaga programu s sintakso ali razporeditvijo kod.
Zdaj, ko se je uporabnik seznanil z definiranjem spremenljivk v "ukaznem oknu" in "delovnem prostoru", se naslednji korak premakne v "okno skripta" in obdela več vrstic hkrati. Tu bodo stvari zapletene, vendar bodo v pomoč postopku ilustracije in kode.
3. korak: Ustvarite datoteko skripta
Skriptna datoteka je bila prej definirana kot datoteka z vrsto kod ali ukazov, ki jih je bilo mogoče spremeniti, shraniti in izvesti hkrati. V tem koraku bo uporabnik seznanjen z nekaterimi težavami in jih posamezno izvedel v "oknu ukazov", nato pa jih zapisal v "okno skripta", kjer bomo objavili rezultate v zadnjem koraku.
1a. Problem vaje
Recimo, da je uporabnik dobil enostaven algebrski problem in mu rekel, naj za Y reši v naslednji enačbi:
- Y = A^2+B
-
Glede na:
- A = 5;
- B = 1;
Obstaja več načinov za rešitev tega problema. To bomo najprej rešili v "ukaznem oknu", nato pa kode prenesli v "okno skripta". To je zato, da se lahko uporabnik počuti udobno pri določanju spremenljivk, če mu je problem, preden se nauči kodirati v "oknu skripta".
Rešitev našega problema v praksi je, da najprej določimo danosti, nato pa spremenljivko Y, kot je prikazano na prvi sliki, in vnesemo naslednje kode:
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A^2+B;
- Y
Upoštevajte, da se koda konča z "Y" brez podpičja. Cilj tukaj je priklicati vrednost spremenljivke Y in prikazati to vrednost v "ukaznem oknu". To je bistvenega pomena za cilj tega navodila, da se vaši rezultati objavijo, da si jih lahko ogledajo drugi. Zato je priporočljivo, da Y ne puščate podpičja, čeprav je uporabniku viden v njegovem delovnem prostoru.
Nato bo uporabnik dobil niz navodil za rešitev natančne težave, razen v "oknu skripta". Najprej vnesite "clear" v "Command Window", da počistite "Workspace", nato vnesite "clc", da počistite "Command Window". Zdaj pojdite na "Okno skripta" za naslednji del te vaje.
1b. Okno skripta
V "Okno skripta" znova vnesite naslednje kode:
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A^2+B;
- Y
Upoštevajte, da ko uporabnik pritisne enter, se spremenljivka ne prikaže v "delovnem prostoru". To je zato, ker "Okno skripta" ne izvaja kod tako, kot "Okno ukazov", ko je vnesena vrstica. Namesto tega "okno skripta" uporabniku omogoča, da najprej vnese več vrstic kode, nato pa jih vse izvede hkrati, shrani in spremeni. Rezultati bi morali biti podobni rezultatom druge ilustracije na tem koraku.
Nato shranite datoteko s klikom na "Shrani" na zavihku urejevalnika in poimenujte datoteko "Algebra", da jo lahko izvedemo. Pomembno je omeniti, da Matlab absolutno noče zagnati skriptne datoteke, ki ni shranjena, zato si to privoščite. Prav tako pazite, da v ime ne vključite presledkov, če želite ustvariti drugo datoteko skripta. Matlab zaradi prostora ne bo zagnal datoteke z imenom "Algebra Problem". Razlog za to je spet v sintaksi.
Zdaj, ko je uporabnik shranil datoteko, zaženite skript tako, da na zavihku urejevalnika kliknete »Zaženi«, rezultat pa bi se moral prikazati v uporabnikovih »ukaznih oknih« in »delovnih prostorih«. Tretja slika na tem koraku bi morala biti podobna tistemu, kar vidi uporabnik.
1c. Vadbeni problem 2
Ta naslednja težava je nekoliko težja, vendar je cilj tukaj uporabniku samo ponuditi niz kode za kopiranje in sčasoma objavo. Recimo, da vas učitelj prosi, da narišete graf sinusnega vala. Rešitev je spet v določitvi spremenljivk, le da bo tokrat uporabnik seznanjen z več funkcijami.
Preprosto pritisnite enter dvakrat po zadnjem ukazu "y" v "Script Window" in nato vnesite "%%", da ustvarite prelom v datoteki skripta. Po tem bo moral uporabnik še enkrat pritisniti enter in nato vnesti "% Sine Plot." Nato uporabnik vnese te kode:
- x = 0: 0,00001: 10;
- y = sin (x);
- slika
- ploskev (x, y)
Tretja slika prikazuje isto serijo ukazov, razen s komentarji, ki jim sledi znak odstotka. Ti komentarji so v pomoč drugim uporabnikom pri pregledu objavljenih rezultatov in jih zelo priporočamo za eksperimentiranje. Tudi nizu ukazov je morda težko slediti, vendar jih zaenkrat le kopirajte in ne skrbite za naravo kodiranja in njihove funkcije. Glavni cilj je, da uporabnik objavi svoje rezultate.
Shranite kodo in zaženite tako kot postopek v "1b. Okno skripta." Pojaviti se mora grafikon, ki odraža uporabnikovo kodo. Zaprite okno grafa in se pripravite na objavo rezultatov v naslednjem koraku.
4. korak: objava skriptne datoteke v Wordovem dokumentu
Če želite objaviti uporabnikov rezultat, kliknite zavihek »Objavi« blizu zgornje leve strani zaslona in poiščite funkcijo objave. Funkcija objave mora imeti pod svojo ikono puščico obrnjeno navzdol. Kliknite puščico pod funkcijo »Objavi« in kliknite »Uredi možnosti objave…« Prva slika bo uporabniku pomagala ugotoviti, kje je »Objavi«.
Na zaslonu se prikaže okno »Uredi konfiguracije«. Naslednji korak je, da kliknete »html« poleg polja »Format izhodne datoteke« in spremenite »html« v »doc«. Druga ilustracija bo uporabniku pomagala prepoznati te funkcije. Izhodno datoteko lahko formatirate tako, da bo kasneje objavljena, na primer PowerPoint za predstavitev. Ko je uporabnik izbral izhodno obliko, v spodnjem desnem kotu kliknite »Objavi«.
Uporabniku se bo prikazal graf Sine Plot, po izhodu iz grafikona pa se bo pojavil besedni dokument z uporabniškimi kodami. Rezultat mora biti podoben tretji prikazani ilustraciji.
Čestitamo za dokončanje objavljenega matematičnega zapisa iz Matlaba!
Priporočena:
Kako kateremu koli projektu dodati nadzor WiFi -- ESP32 Vodnik za začetnike: 5 korakov
Kako kateremu koli projektu dodati nadzor WiFi || Priročnik za začetnike ESP32: V tem projektu vam bom pokazal, kako enostavno je/težko je uporabljati ESP32 z Arduino IDE, da bi v kateri koli elektronski projekt dodali nadzor WiFi. Med potjo vam bom pokazal, kako z ESP32 ustvariti preprost strežnik WiFi in kako ustvariti
Kako uporabljati multimeter v tamilščini - Vodnik za začetnike - Multimeter za začetnike: 8 korakov
Kako uporabljati multimeter v tamilščini | Vodnik za začetnike | Multimeter za začetnike: Pozdravljeni prijatelji, V tej vadnici sem razložil, kako uporabljati multimeter v vseh vrstah elektronskih vezij v 7 različnih korakih, na primer 1) preskus neprekinjenosti za odpravljanje težav pri strojni opremi 2) merjenje enosmernega toka 3) preskušanje diode in LED 4) merjenje Resi
Kako se risati - Vodnik za začetnike: 5 korakov
Kako se risati - Vodnik za začetnike: Naredite lahko zanimivo in edinstveno darilo in še veliko več! Sliko lahko uporabite za risanje samih in jih uporabite kot sliko za družabne medije, lahko naredite lastno obliko majice, jo lahko uporabite za plakate ali natisnete na skodelice ali naredite stilsko
Actobitty 2 z gonilnikom motorja TB6612FNG SparkFun, vodnik za začetnike .: 3 koraki
Actobitty 2 Z gonilnikom motorja SparkFun TB6612FNG, Vodnik za začetnike .: Ta navodila so namenjena robotu Actobitty 2 s funkcijo SparkFun ® Gonilnik motorja TB6612FNG
Vodnik za začetnike po spajkanju: 4 koraki
Vodnik za začetnike po spajkanju: Danes sem želel govoriti o vodniku za začetnike spajkanja. Spajkanje je precej pomemben koncept za tiste, ki želijo popraviti elektroniko ali izdelati lastno tiskano vezje z omejenimi viri