Zrcaljenje slikovnih pik: 13 korakov
Zrcaljenje slikovnih pik: 13 korakov
Anonim
Pixel Flip
Pixel Flip

Pixel Flip: Interaktivna umetniška stena

www.justdreamdesign.com/

Korak: Pixel Flip

Image
Image
Pixel Flip
Pixel Flip
Pixel Flip
Pixel Flip

To je samodejna flip art stena, ki združuje analogno in digitalno s flip book kot motiv.

2. korak: Ozadje

Ozadje
Ozadje
Ozadje
Ozadje
Ozadje
Ozadje
Ozadje
Ozadje

Projekt je nastal zato, ker je želel povečati refleksije na podlagi različnih materialov in jih izraziti ljudem. Razvit je bil tako, da izraža fascinacijo odsevov, ki jih vidimo v vsakdanjem življenju.

Prvo vprašanje, o katerem smo razmišljali, je, kako izraziti različne misli. V to idejo smo vzeli veliko oblike.

Naleteli smo na animacijo flipbooka. Za razliko od ročno upravljanega analognega flipbooka, je samodejni flipbook z motorjem lahko doživel analogno v digitalni obliki. Ko se je flipbook vrnil, se mi je zdelo zanimivo uporabiti različne materiale.

Razmišljali smo tudi o tem, kako bolj uporabiti animacijo flipbooka. Flipbook, ki smo ga našli, je bil kvadrat, vendar je bila struktura uporabe samo enega flipbooka za animacijo običajna. Pomislil sem, kako bi bilo uporabiti več flipbooks za ustvarjanje stene z interaktivnimi elementi.

In ne samo občutek, da se stena premika, ampak če z njo izrazimo želeno podobo, lahko ustvarimo zanimivo izkušnjo, ki nam omogoča, da občutimo tako analogne in digitalne kot tudi odseve materialov.

S temi cilji smo delali.

- Kombinacija analognega in digitalnega

- Uporabite strukturo Flip Book

- Izvedite interaktivne stene

3. korak: Material

- Notranji material

1. sklopka 25 -delna sklopka

2. 3 mm medeninaste palice 25 cm*25 kosov medeninaste palice

3. 3T akril 3 mm 3t 30 cm*30 cm akril

4. 3 mm lesena palica 200 kosov lesena palica 3 mm

5. kabelska objemka plastika 400 kosov 5 mm kabelska objemka plastika

- Material za flipbook

6. platnica za pvc knjigo 200 kosov platnica za pvc knjigo

7. črna žametna plošča črna žametna pločevina

8. sliver splanges sliver splanges

9. bela hologramska folija bela hologramska folija 30cm*30cm

10. krylon kovinsko srebrno pršilo 9 mm krylon kovinsko srebrno pršilo

- Zunanji material

11. arduino uno R3 Združljiva plošča arduino uno

12. 5v koračni motor (DC 5V 4-fazni 5-žični koračni motor) 5v koračni motor + ULN2003 gonilna plošča za Arduino

13. ULN2003 gonilna plošča koračnega motorja

14. DPLC-485HCA DPLC-485HCA

15. Napajanje računalnika 5V SMPS

16. 20 mm profil 20 mm profil

17. vozlišče USB vozlišče

18. L tečaj L tečaj

19. L ploski tečaj L ploski tečaj

20. vijak vijak

21. matica matica

22. ključ ključ

23. epoksi epoksid

24. 3M brizgalno lepilo 3m brizgalno lepilo

4. korak: Izbira nadzorne plošče

Izbira nadzorne plošče
Izbira nadzorne plošče

Arduino se je odločil, da je na voljo veliko odprtokodnih knjižnic in knjižnic, zato jih lahko enostavno uporabljamo in da se pri obdelavi uporablja tudi isti jezik, zato z združljivostjo ne bo težav. Nato smo preverili zahteve za nadaljevanje tega projekta.

- Svetloba: Za čim večji odsev materialov je treba uporabiti močno osvetlitev. - Material: Material, ki lahko odseva različno svetlobo. - Struktura Flipbooka: Za animacijo, ki jo želimo, uporabite koračni motor s krmiljenjem prostega kota. - Aduino: Sprva smo potrebovali Aduino Mega, ker smo želeli upravljati vse motorje samo z enim Aduinom.

Ker pa obdelava komunicira z enim Aduinom, saj je bil potreben drugi Arduino, je bilo treba najti način, da se podatki, poslani z obdelavo, pošljejo velikemu številu Aduinov

To je povzročilo uporabo modula DPLC485HCA s komunikacijo RS485, ki omogoča dvosmerno komunikacijo 1: N.

Obdelava nato prenese podatke na en sam Master Aduino (Master Aduino) in serijsko komunikacijo, Master Arduino pa vzpostavi komunikacijo med Master-Slab z modulom DPLC-485HCA.

S pomočjo podatkov, prejetih od Masterja, Slave Arduino nadzoruje kot, do katerega je treba obrniti vsak motor, in tako vizualno prikaže rezultat obdelave slike s premikom motorja.

5. korak: Izberite Material za flipbook

Izberite Flipbook Material
Izberite Flipbook Material

Ker je projekt želel povečati odseve glede na različne materiale in jih izraziti ljudem, je izbral štiri različne materiale z različnimi odsevi svetlobe in različne materiale, odvisno od kota.

- hologram: To je najbolj svetel material zaradi intenzivnega odboja svetlobe.

- splange: To je material, ki na prvi pogled odraža več iskric in prikazuje različne odseve.

- Kovina: Odvaja svetlobo.

- Žamet: Material, ki se zaradi sijaja spreminja v barvi s svetlobo.

Za izražanje zgornjih materialov s krmiljenjem motorja z obdelavo smo sliko spremenili v črno-belo sliko s pomočjo sivega filtra, izmerili najmanjšo in največjo barvo vsake slikovne pike s prilagoditvijo slikovnih pik, razdelili vsako slikovno piko na štiri dele barvo in poslala vrednost vsake slikovne pike motorju, ki predstavlja predstavitev vsakega odseka glede na vrtenje motorja s hologramom, lopaticami, kovino in žametnim materialom.

Korak 6: Strukturno načrtovanje in izdelava prototipov

Strukturno projektiranje in izdelava prototipov
Strukturno projektiranje in izdelava prototipov
Strukturno projektiranje in izdelava prototipov
Strukturno projektiranje in izdelava prototipov
Strukturno projektiranje in izdelava prototipov
Strukturno projektiranje in izdelava prototipov
Konstrukcijsko projektiranje in izdelava prototipov
Konstrukcijsko projektiranje in izdelava prototipov

Kaj je treba upoštevati pri določanju strukture:

- Poskrbite, da motorji drug drugega ne bodo trčili

- Flipbook se mora ustaviti pod želenim kotom

- Prepričajte se, da med flipbookom in zunanjim okvirjem ni motenj

Uporabili smo razmeroma enostaven za obdelavo, akril 3T, za uporabo kovinskega profila pa smo se odločili zaradi cene in razpoložljivosti akrilnih plošč.

Strukturo sestavlja 5*5, skupaj 25 pravokotnikov. Vsaka akrilna plošča je bila nato razrezana z akrilnimi rezalniki na poljubno velikost in nato sestavljena skupaj s tečaji in vijaki.

Igra, ki je ostala med akrilnimi ploščami, je bila uporabljena kot kraj za zaščito kablov brez trkov medsebojnih motorjev.

7. korak: Korak za namestitev motorja in konstrukcije

Koračni motor in konstrukcijska namestitev
Koračni motor in konstrukcijska namestitev
Koračni motor in konstrukcijska namestitev
Koračni motor in konstrukcijska namestitev
Koračni motor in konstrukcijska namestitev
Koračni motor in konstrukcijska namestitev

Uporabili smo motorje s 25 koraki.

- Za vsak aduino uporabite dva koračna motorja

.- Namestite koračne motorje v sredino desno od kvadratov

- Vijaki se uporabljajo za pritrditev koračnega motorja.

- Prekrivanje se uporablja za povezavo nove glavne palice s koračnim motorjem

.- Leseno palico povežite zunaj Shinjubong-a in material povežite s spono.

8. korak: Namestite notranjo strukturo

Namestite notranjo strukturo
Namestite notranjo strukturo
Namestite notranjo strukturo
Namestite notranjo strukturo
Namestite notranjo strukturo
Namestite notranjo strukturo

9. korak: Namestitev gumba

Namestitev gumba
Namestitev gumba
Namestitev gumba
Namestitev gumba

Za vsako sliko smo izbrali različne gumbe na tipkovnici, da bi povečali interaktivne učinke med uporabo flipbooks. Ko uporabnik klikne na tipkovnico, motor in flipbook delujeta in prikažejo se slike, značilne za tipkovnico.

10. korak: Ožičenje

Ožičenje
Ožičenje
Ožičenje
Ožičenje
Ožičenje
Ožičenje
Ožičenje
Ožičenje

Kvadrat je uporabljal 25 koračnih motorjev, 14 aduino in 14 DLC-485HCA. Processing in Master Arduino morata biti povezana.

Povezali smo ga s ploščico. Poskušala sem deliti + in - dele na plošči ter jih povezati z motorjem, da zagotovim dovolj energije.

- Mojster Aduino

1. Priključitev DPLC-485HCA na POWER z žico2. DPLC-485HCA

2 se poveže z Arduinom št. 2 pin3.

3 DLC-485HCA se poveže z Arduino 3 pin4. DPLC-485HCA

4 se poveže s 3 -polnim Arduinom

5. DPLC-485HCA 5 se poveže z Aduino 5Vpin

6. DPLC-485HCA 6 je OSNOVA komunikacije, ki se povezuje z linijo GND iz Arduina v BREADBOARD-u.

- suženj Aduino

- MOTOR 1

1. Priključen na 12 pinov IN1 in Aduino gonilnika motorja ULN20031

2. Priključeno na IN2 na motornem pogonu ULN20031 in 5 -polnem Arduinu

3. Priključeno na nožice IN3 na motornem pogonu ULN20031 in Arduino 6

4. Priključeno na nožice IN4 motornega pogona ULN20031 in Arduino 7

5. Povežite se z - na ULN2003 Motor Drive1 in - na BREADBOARD

6. Povezava med + v motornem pogonu ULN20031 in + v BREADBOARD -u

- MOTOR2

1. Priključite na zatiča IN1 in Aduino 8 motornega pogona ULN20032

2. Priključeno na IN2 na ULN2003 Motor Drive2 in Arduino 9 nožicah

3. Priključen na IN3 na motornem pogonu ULN20032 in pin 10 na Aduinu

4. Priključeno na nožice IN4 motornega pogona ULN20032 in Arduino 11

5. Povežite se z - na ULN2003 Motor Drive2 in - na BREADBOARD

6. Povezava med + v ULN2003 Motor Drive2 in + v BREADBOARD

-DPLC-485HCA

1. Priključitev DPLC-485HCA na POWER z žico

2. DPLC-485HCA 2 se poveže z Arduino št. 2

3. 3 DLC-485HCA se poveže s 3-polnim Arduino

4. DPLC-485HCA 4 se poveže s 3-polnim Arduinom

5. DPLC-485HCA 5 se poveže z Aduino 5Vpin

6. DPLC-485HCA 6 je OSNOVA komunikacije, ki se povezuje z linijo GND iz Arduina v BREADBOARD-u.

- RAČUNALNIŠKO NAPAJANJE

1. Priključite + in- na BREADBOARD-u na + in- na 5V RAČUNALNIŠKEGA NAPAJANJA

11. korak: Napajanje

Napajalnik
Napajalnik
Napajalnik
Napajalnik

Ker obdelava deluje samo, ko je povezana z računalnikom, smo uporabili USB HUB, ki nima nizke porabe energije. Vendar edini vir USB HUB nima dovolj moči za povezavo enega od dveh motorjev, povezanih z enim aduinom, na 5V SMPS, da mu ne zmanjka energije.

Priporočena: