Kazalo:

Programska oprema za simulacijo LED kocke: 5 korakov
Programska oprema za simulacijo LED kocke: 5 korakov

Video: Programska oprema za simulacijo LED kocke: 5 korakov

Video: Programska oprema za simulacijo LED kocke: 5 korakov
Video: ЗАПРЕЩЁННЫЕ ТОВАРЫ с ALIEXPRESS 2023 ШТРАФ и ТЮРЬМА ЛЕГКО! 2024, Julij
Anonim
Programska oprema za simulacijo LED kock
Programska oprema za simulacijo LED kock

Skoraj sem končal z izdelavo LED kocke 8x8x8 in z njo je prišla ta programska oprema za računalnik! Pomaga vam pri ustvarjanju animacij in jih simulira na 2D zaslonu, preden se naložijo na 3D. Zaenkrat še ni podpore za komunikacijo preko vrat COM na osebnem računalniku z arduinom, lahko pa s klikom na gumb ustvari izvorno kodo, ki je trdo kodirana v mikrokrmilnik, ki upravlja kocko. Če se ne ukvarjate tako z branjem, preskočite ta navodila in neposredno prenesite programsko opremo. Naslednji koraki bodo opisali le, kako ga uporabljati. Pomembno! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] je beta različica, napredek pri delu se lahko izgubi in program se lahko nepričakovano zruši. Za zagon datoteke.jar je potrebna Java.

Prenesi

Nova izdaja - Quadrum (s serijsko podporo):

Stara izdaja:

1. korak: Ustvarite svojo prvo animacijo

Ustvarite svojo prvo animacijo
Ustvarite svojo prvo animacijo

Preden lahko začnete z animacijo proč, morate ustvariti novo animacijo v meniju Datoteka >> Nova animacija in izberite stransko ločljivost kocke, torej naj bo to 8x8x8, 3x3x3 ali karkoli med 2 in 16. Če lahko kocka prikaže samo eno barvo, se prepričajte, da je potrditveno polje 'Unicolor' izbrano. Pritisnite Ustvari in animacijski projekt bo ustvarjen.

2. korak: Orodja za animacijo

Orodja za animacijo
Orodja za animacijo

Na levi strani zaslona najdete različna orodja, ki so na voljo za dejansko ustvarjanje animacije. Začenši od vrha, to je razdelek za predogled generatorja izvorne kode (in ne, za to nisem mogel najti krajšega imena), tukaj lahko ustvarite izvorno kodo za animacijo, kot že ime pove. Če je animacija daljša od 3 sličic, boste morali uporabiti funkcijo 'Izvozi izvorno kodo' v Datoteka >> Izvozi izvorno kodo, ki bo namesto tega ustvarila datoteko.txt s kodo. paleto tik pod razdelkom vir … karkoli … Izberite želeno barvo in začnite slikati slikovne pike na desni, razporejene po plasteh, narezanih iz kocke.

Če je vaša barva po meri, jo lahko vnesete v šestnajsti obliki (na primer: 'FFAA00', kar pomeni oranžno) v besedilno polje po meri barve in pritisnite enter. S tem boste spremenili enega od barvnih gumbov po meri na desni strani besedilnega polja, ga izbrali in začeli slikati. Če želite uporabiti gumb druge barve po meri, ga izberite, preden vnesete šestnajstiko.

Pod barvno paleto imamo kombinirano polje za urejanje slojev. Če je vaša kocka dovolj velika, boste na ta način izbrali plasti, ki se prikažejo desno od orodij za animacijo. Nazadnje je še upravitelj okvirjev. Gumb 'dodaj' ustvari nov okvir pod trenutno izbranim. Gumb »odstrani« odstrani trenutno izbrani okvir. 'Kopiraj' kopira trenutno izbrani okvir, 'Prilepi' pa ga prilepi v trenutno izbrani okvir. Če želite izbrati okvir, ga kliknite na seznamu okvirjev. Nad seznamom okvirjev lahko v sekundah vnesete trajanje trenutno izbranega okvirja. In ne pozabite pritisniti enter! Potrditveno polje 'Zanka' bo obdano generirano kodo v 'while (true) {}'. Zdaj imate znanje za začetek animacije in pripravljeni smo preiti na 2. korak ali počakati, ali je bil 3?…

3. korak: Shranjevanje in odpiranje projekta

Shranjevanje in odpiranje projekta
Shranjevanje in odpiranje projekta

Če želite shraniti animacijo, pojdite na Datoteka >> Shrani in izberite cilj shranjevanja ter ime projekta. To bo ustvarilo datoteko.geca, ki stoji za GeckoCube Animacijo, ker… GECKOS! Ko pozneje zaprete program in želite nadaljevati delo z animacijo, pojdite na Datoteka >> Odpri in izberite projekt, ki se konča z '.geca'.

4. korak: predvajanje animacije

Igranje animacije
Igranje animacije

Ko končate z animacijo, jo lahko simulirate v programski opremi. Pojdite na Simulator >> Predvajaj animacijo, da jo predvajate. Če se želite vrniti k urejanju, pojdite na Simulator >> Ustavi animacijo.

5. korak: Nastavitve generatorja izvorne kode

Nastavitve generatorja izvorne kode
Nastavitve generatorja izvorne kode

V nastavitvah >> Generator izvorne kode lahko izberete, kako generator ustvari kodo. Misli se, da bi v kodo kocke vnesli funkcijo, kot je 'setPixel', ki za vnos koordinatnih pik in barv v RGB uporabi nastavitev za to slikovno piko na preneseno barvo. Po vsakem okvirju uporabite nekaj podobnega kot 'update' kocka prikazuje urejene slikovne pike. Generator uporablja naslednjo sintakso: Za večbarvno in enobarvno: @x - Zamenjaj s x koordinato slikovne pike.@Y - Zamenjaj z y koordinato slikovne pike.@Z - Zamenjaj z koordinato piksela z. Samo za večbarvno: @r - Zamenjaj z rdečo barvno vrednostjo.@g - Zamenjaj z zeleno barvno vrednostjo.@b - Zamenjaj z modro barvno vrednostjo. Samo za enobarvno: @bool - Zamenjaj z 'true', če je piksel vklopljen, in 'false', če pixel bi morali izklopiti. Samo za zakasnitev: @s - Zamenjaj z zamikom v sekundah.@ms - Zamenjaj z zamikom v milisekundah.@us - Zamenjaj z zamikom v mikrosekundah. Za primer glej privzete nastavitve. Izberite 'Nova vrstica 'potrdite polje, če želite, da generator po vsakem klicu slikovne pike (setPixel) ustvari novo linijo. Ravnaj kot Unicolor povzroči, da generator prezre dejstvo, da je projekt nastavljen za večbarvno, in ustvari kodo, kot da je enobarvna.

Priporočena: