Kazalo:
- 1. korak: Ustvarite svojo prvo animacijo
- 2. korak: Orodja za animacijo
- 3. korak: Shranjevanje in odpiranje projekta
- 4. korak: predvajanje animacije
- 5. korak: Nastavitve generatorja izvorne kode
Video: Programska oprema za simulacijo LED kocke: 5 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:02
Skoraj sem končal z izdelavo LED kocke 8x8x8 in z njo je prišla ta programska oprema za računalnik! Pomaga vam pri ustvarjanju animacij in jih simulira na 2D zaslonu, preden se naložijo na 3D. Zaenkrat še ni podpore za komunikacijo preko vrat COM na osebnem računalniku z arduinom, lahko pa s klikom na gumb ustvari izvorno kodo, ki je trdo kodirana v mikrokrmilnik, ki upravlja kocko. Če se ne ukvarjate tako z branjem, preskočite ta navodila in neposredno prenesite programsko opremo. Naslednji koraki bodo opisali le, kako ga uporabljati. Pomembno! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] je beta različica, napredek pri delu se lahko izgubi in program se lahko nepričakovano zruši. Za zagon datoteke.jar je potrebna Java.
Prenesi
Nova izdaja - Quadrum (s serijsko podporo):
Stara izdaja:
1. korak: Ustvarite svojo prvo animacijo
Preden lahko začnete z animacijo proč, morate ustvariti novo animacijo v meniju Datoteka >> Nova animacija in izberite stransko ločljivost kocke, torej naj bo to 8x8x8, 3x3x3 ali karkoli med 2 in 16. Če lahko kocka prikaže samo eno barvo, se prepričajte, da je potrditveno polje 'Unicolor' izbrano. Pritisnite Ustvari in animacijski projekt bo ustvarjen.
2. korak: Orodja za animacijo
Na levi strani zaslona najdete različna orodja, ki so na voljo za dejansko ustvarjanje animacije. Začenši od vrha, to je razdelek za predogled generatorja izvorne kode (in ne, za to nisem mogel najti krajšega imena), tukaj lahko ustvarite izvorno kodo za animacijo, kot že ime pove. Če je animacija daljša od 3 sličic, boste morali uporabiti funkcijo 'Izvozi izvorno kodo' v Datoteka >> Izvozi izvorno kodo, ki bo namesto tega ustvarila datoteko.txt s kodo. paleto tik pod razdelkom vir … karkoli … Izberite želeno barvo in začnite slikati slikovne pike na desni, razporejene po plasteh, narezanih iz kocke.
Če je vaša barva po meri, jo lahko vnesete v šestnajsti obliki (na primer: 'FFAA00', kar pomeni oranžno) v besedilno polje po meri barve in pritisnite enter. S tem boste spremenili enega od barvnih gumbov po meri na desni strani besedilnega polja, ga izbrali in začeli slikati. Če želite uporabiti gumb druge barve po meri, ga izberite, preden vnesete šestnajstiko.
Pod barvno paleto imamo kombinirano polje za urejanje slojev. Če je vaša kocka dovolj velika, boste na ta način izbrali plasti, ki se prikažejo desno od orodij za animacijo. Nazadnje je še upravitelj okvirjev. Gumb 'dodaj' ustvari nov okvir pod trenutno izbranim. Gumb »odstrani« odstrani trenutno izbrani okvir. 'Kopiraj' kopira trenutno izbrani okvir, 'Prilepi' pa ga prilepi v trenutno izbrani okvir. Če želite izbrati okvir, ga kliknite na seznamu okvirjev. Nad seznamom okvirjev lahko v sekundah vnesete trajanje trenutno izbranega okvirja. In ne pozabite pritisniti enter! Potrditveno polje 'Zanka' bo obdano generirano kodo v 'while (true) {}'. Zdaj imate znanje za začetek animacije in pripravljeni smo preiti na 2. korak ali počakati, ali je bil 3?…
3. korak: Shranjevanje in odpiranje projekta
Če želite shraniti animacijo, pojdite na Datoteka >> Shrani in izberite cilj shranjevanja ter ime projekta. To bo ustvarilo datoteko.geca, ki stoji za GeckoCube Animacijo, ker… GECKOS! Ko pozneje zaprete program in želite nadaljevati delo z animacijo, pojdite na Datoteka >> Odpri in izberite projekt, ki se konča z '.geca'.
4. korak: predvajanje animacije
Ko končate z animacijo, jo lahko simulirate v programski opremi. Pojdite na Simulator >> Predvajaj animacijo, da jo predvajate. Če se želite vrniti k urejanju, pojdite na Simulator >> Ustavi animacijo.
5. korak: Nastavitve generatorja izvorne kode
V nastavitvah >> Generator izvorne kode lahko izberete, kako generator ustvari kodo. Misli se, da bi v kodo kocke vnesli funkcijo, kot je 'setPixel', ki za vnos koordinatnih pik in barv v RGB uporabi nastavitev za to slikovno piko na preneseno barvo. Po vsakem okvirju uporabite nekaj podobnega kot 'update' kocka prikazuje urejene slikovne pike. Generator uporablja naslednjo sintakso: Za večbarvno in enobarvno: @x - Zamenjaj s x koordinato slikovne pike.@Y - Zamenjaj z y koordinato slikovne pike.@Z - Zamenjaj z koordinato piksela z. Samo za večbarvno: @r - Zamenjaj z rdečo barvno vrednostjo.@g - Zamenjaj z zeleno barvno vrednostjo.@b - Zamenjaj z modro barvno vrednostjo. Samo za enobarvno: @bool - Zamenjaj z 'true', če je piksel vklopljen, in 'false', če pixel bi morali izklopiti. Samo za zakasnitev: @s - Zamenjaj z zamikom v sekundah.@ms - Zamenjaj z zamikom v milisekundah.@us - Zamenjaj z zamikom v mikrosekundah. Za primer glej privzete nastavitve. Izberite 'Nova vrstica 'potrdite polje, če želite, da generator po vsakem klicu slikovne pike (setPixel) ustvari novo linijo. Ravnaj kot Unicolor povzroči, da generator prezre dejstvo, da je projekt nastavljen za večbarvno, in ustvari kodo, kot da je enobarvna.
Priporočena:
Namestitev sistema Windows na MacBook (programska oprema Apple): 8 korakov
Namestitev operacijskega sistema Windows na MacBook (programska oprema Apple): Ena od prednosti lastništva MacBook -a je, da vam omogoča izbiro med operacijskim sistemom Mac OS ali Windows (če je nameščen). To uporabniku omogoča zagon določenih aplikacij ali iger, ki so samo v operacijskem sistemu Windows. Ta navodila bodo
RF -oddajnik Flysky, ki se napaja prek USB -ja + žična signalna povezava z računalnikom + brezplačna programska oprema simulatorja: 6 korakov
Oddajnik Flysky RF, ki se napaja prek povezave USB + žični signal z računalnikom + brezplačna programska oprema simulatorja: Če ste podobni meni, boste radi preizkusili svoj RF oddajnik in se naučili, preden strmoglavite svoje drago RF letalo/brezpilotni letalnik. To vam bo prineslo dodatno zabavo, hkrati pa prihranilo na tone denarja in časa. Če želite to narediti, je najboljši način, da svoj RF oddajnik povežete z vami
Spot Welder 1-2-3 Arduino strojna programska oprema: 7 korakov (s slikami)
Spot Welder 1-2-3 Arduino Firmware: Zakaj še en projekt varjenja točk? Izdelava točkovnega varilca je eden (verjetno nekaj) primerov, v katerih lahko zgradite nekaj za del cene komercialne različice s primerljivo kakovostjo. In tudi če gradnja pred nakupom ne bi bila zmagovalna
E -kocke - Arduino kocke/kocke 1 do 6 kock + D4, D5, D8, D10, D12, D20, D24 in D30: 6 korakov (s slikami)
E -kocke - Arduino Die/kocke 1 do 6 Kocke + D4, D5, D8, D10, D12, D20, D24 in D30: To je preprost projekt arduino za izdelavo elektronske matrice. Možno je izbrati za 1 do 6 kock ali 1 od 8 posebnih kock. Izbira je preprosta z obračanjem vrtljivega dajalnika. To so lastnosti: 1 matrica: prikaz velikih pik 2-6 kock: prikaz pik
Strojna in programska oprema Hack Smart Devices, Tuya and Broadlink LEDbulb, Sonoff, BSD33 Smart Plug: 7 korakov
Strojna in programska oprema Hack Smart Devices, Tuya and Broadlink LEDbulb, Sonoff, BSD33 Smart Plug: V tem navodilu vam pokažem, kako sem z lastno vdelano programsko opremo prebliskal več pametnih naprav, tako da jih lahko upravljam z MQTT prek moje nastavitve Openhab. nove naprave, ko sem jih vdrl. Seveda obstajajo druge programske metode, ki temeljijo na prilagoditvi f