Kazalo:

ScaryBox: 9 korakov (s slikami)
ScaryBox: 9 korakov (s slikami)

Video: ScaryBox: 9 korakov (s slikami)

Video: ScaryBox: 9 korakov (s slikami)
Video: СУПЕР СМЕШНАЯ КОМЕДИЯ! "Как Извести Любовницу За 7 Дней" РУССКИЕ КОМЕДИИ НОВИНКИ, ФИЛЬМЫ HD, КИНО 2024, Julij
Anonim
ScaryBox
ScaryBox

Strah za noč čarovnic za otroke

Če je kateri otrok sposoben priti manj kot 30 cm od tega zastrašujočega prikaza … Takoj ga bo prestrašil srhljiv in poraščen pajek, ki pade dol.

Sistem temelji na plošči Arduino. Ta mehanizem deluje zahvaljujoč koračnemu motorju, ki nam omogoča, da po padcu poberemo pajka, po drugi strani pa servo motor, ki nam pomaga nadzorovati loputo, skozi katero bo pajek padel, in se nato povzpeti nazaj. Da bi zagotovili pravilno delovanje celotnega sistema, ga je bistveno programirati, da natančno določi, kaj in kdaj mora vsaka komponenta narediti in kako.

Zahvaljujoč tem in drugim sestavinam dosegamo: Buh !!!!!!!! velik strah za najmlajše v naših domovih (in za ne tako mlade:)

1. korak: Komponente

Sestavni deli
Sestavni deli
Sestavni deli
Sestavni deli
Sestavni deli
Sestavni deli

To je seznam delov in orodij, ki so potrebni za izvedbo tega projekta.

Elektronski deli:

Arduino uno

Senzor razdalje

Servo motor

Stepper (motor)

Žice

Power bank

Gradbeni deli:

Lesena škatla

Lesena polica

Plošča iz pene

Najlonski hilum

Spider Black

Barva v spreju

pajkova mreža

Belo lepilo

Perje

Igle

Orodja:

Sestavljanka

Sander

Vrtalnik

Silikonsko lepilo

Škarje

Trak

2. korak: diagram poteka

Diagram poteka
Diagram poteka

Diagram poteka je orodje, ki nam je pomagalo pri organizaciji korakov, ki jih mora upoštevati naš sistem in zato naša koda. Jasno prikazuje, kako deluje naša škatla. Prvi dejavnik, na katerega naletimo, je senzor razdalje. Če je odgovor DA (obstaja oseba), se loputa odpre in pajek pade, če pa je odgovor NE, (ni osebe), se ne zgodi nič. V primeru prve možnosti je treba pajka zbrati, loputo zapreti, vrv sprostiti in nato bi se program vrnil na začetek.

3. korak: Koda

Koda
Koda

Koda, ki jo uporabljamo za programiranje našega sistema za noč čarovnic, je zelo preprosta in lahko razumljiva. Najprej moramo prenesti knjižnice, ki bodo nadzirale naše komponente: senzor prisotnosti, servo in stepper ter jih z ukazom #include dodati v program. Nato bomo pred nastavitvijo namestitve razglasili in inicializirali nekatere spremenljivke in funkcije, da bodo različne komponente delovale na pravi način. Izločili jih bomo iz navedenih primerov. Ko vstopamo v fazo nastavitve, nastavimo koračno hitrost, servo vrata in tester za senzor razdalje.

Znotraj zanke bomo razglasili funkcijo, ki bo senzorju omogočila merjenje razdalj pred njim. Nazadnje bomo napisali "če", ki podaja interval razdalj, na katere bo program vstopil, v našem primeru od 0 do 30 cm. Ko je zunanji predmet med tem intervalom, bo program začel z zaporedno verigo dejanj, ki se bo začela z odpiranjem lopute in posledičnim padcem pajka. Temu postopku bo sledila 5 -sekundna zamuda, zvijanje kabla, zapiranje lopute z aktiviranjem servo na drug način in nazadnje, da bo pajek v naslednjem ciklu spet padel, aktivirajte steper v obratno.

4. korak: Ožičenje + Arduino; Tinkercad

Ožičenje + Arduino; Tinkercad
Ožičenje + Arduino; Tinkercad

Ker poznamo vse komponente, ki jih potrebujemo za izvedbo projekta, moramo najti pravi način, da vse te električne komponente povežemo v Arduino. Za to smo uporabili aplikacijo za simulacijo sistema, imenovano Tinkercad, zelo uporabno orodje za vizualizacijo povezav med komponentami in ploščo Arduino.

Na priloženi sliki je zelo jasno razvidno, katere so povezave v našem Arduinu. Po delih:

1. Senzor HC-SR04 ima 4 priključke. Eden od njih je priključen na 5V, na pozitivni vhod protoboard -a, drugi pa na tla, negativni vhod protoboard -a. Preostala 2 priključka sta povezana z digitalnimi vhodi in izhodi.

2. Servomotor ima 3 priključke, temno rjava žica je priključena na minus (ozemljitev), rdeča na pozitiv (5V), oranžna pa na številko 7, tako da krmili servo.

3. Steper je sestavni del z več povezavami in je sestavljen iz dveh delov; na eni strani motor sam, na drugi strani pa priključna plošča, ki nam omogoča povezavo z Arduinom. Ta plošča ima 5V izhod, drugo ozemljitveno povezavo in 4 kable, ki bodo šli do koračnega krmiljenja.

5. korak: Fizična konstrukcija: koračni mehanizem

Fizična konstrukcija: koračni mehanizem
Fizična konstrukcija: koračni mehanizem
Fizična konstrukcija: koračni mehanizem
Fizična konstrukcija: koračni mehanizem
Fizična konstrukcija: koračni mehanizem
Fizična konstrukcija: koračni mehanizem

Kot morda veste, ima stepper majhno os, na kateri lahko prilagodite predmete s svojo obliko, da ga zasukate. Funkcija našega stepperja je, da pripelje pajka z najlonskim kablom, pritrjenim nanj.

Potrebujemo mehanizem, ki lahko opravlja to funkcijo, in pomislili smo na stojalo za glavo, sistem, ki se običajno uporablja pri avtomobilih 4x4 in jim pomaga pri napredovanju v težkih situacijah. Da bi to dosegli, bomo izrezali nekaj lesenih plošč v krožni obliki, ki bodo pomagale pri zvijanju žice in jih zlepili skupaj, da bi ustvarili obliko, podobno škripcu. Nato bomo v eno od površin naredili luknjo za pritrditev koraka nanjo.

Ta mehanizem servomotorju omogoča, da dvigne pajka na vrh, tako da Scarybox deluje brezhibno.

Korak 6: Fizična konstrukcija: Servo mehanizem

Fizična konstrukcija: Servo mehanizem
Fizična konstrukcija: Servo mehanizem
Fizična konstrukcija: Servo mehanizem
Fizična konstrukcija: Servo mehanizem
Fizična konstrukcija: Servo mehanizem
Fizična konstrukcija: Servo mehanizem
Fizična konstrukcija: Servo mehanizem
Fizična konstrukcija: Servo mehanizem

Pri tem projektu bo servo opravljal funkcijo odpiranja in zapiranja lopute, skozi katero bo pajek padel. Namesto lesene plošče bomo zaradi povišane teže lesene plošče pritrdili na servo. Kovinsko žico iz servo plastične podpore bomo povezali s penasto ploščo. Potem bo servo motor sam opravil delo!

7. korak: Fizična gradnja: Zgradba škatel

Fizična konstrukcija: Box Building
Fizična konstrukcija: Box Building
Fizična konstrukcija: Box Building
Fizična konstrukcija: Box Building
Fizična konstrukcija: Box Building
Fizična konstrukcija: Box Building
Fizična konstrukcija: Box Building
Fizična konstrukcija: Box Building

Škatla bo osnova in podpora našega projekta. To je kraj, kamor bomo postavili vse svoje komponente. Pomagalo nam bo, če bomo imeli pajka, in ko se mu bo človek približal, bo padel in ga prestrašil. Poleg tega lahko vse ožičenje in montažo postavimo na vrh.

8. korak: Končni izdelek

Končni izdelek
Končni izdelek
Končni izdelek
Končni izdelek
Končni izdelek
Končni izdelek

Tu so slike Scarybox končane!

9. korak: Zaključek

Zaključek
Zaključek

Izvajanje tega projekta je bilo zabavno in koristno, saj smo se naučili zelo koristnega in zmogljivega orodja za našo prihodnost kot inženirji industrijskega oblikovanja. Program Arduino nam omogoča izdelavo prototipov in ustvarjanje velike količine projektov, v katerih se združujejo mehanika in elektronika. izboljšati in olajšati življenje ljudi. Upamo, da boste uživali v tem projektu tako kot mi in da bo koristen za vašo sedanjost in prihodnost. Če dvomite, nas kontaktirajte, z veseljem vam bomo odgovorili.

Najlepša hvala iz srca!

Tierramisu:)

Priporočena: