Kazalo:

Žetoni za prostoročno telefoniranje: 15 korakov (s slikami)
Žetoni za prostoročno telefoniranje: 15 korakov (s slikami)

Video: Žetoni za prostoročno telefoniranje: 15 korakov (s slikami)

Video: Žetoni za prostoročno telefoniranje: 15 korakov (s slikami)
Video: Najbolje prodajani FM oddajnik 2024, November
Anonim
Žetoni za prostoročno telefoniranje
Žetoni za prostoročno telefoniranje

Pozdravljeni, Zdaj študiram pri +2, kar je enako 12. razredu. Zelo me zanima računalništvo in tudi moj glavni predmet je to. Veliko časa sem porabil za razvoj vgrajenih projektov. Imam približno 3 leta izkušenj na področju embedded. Vedno se osredotočam na inovativne in raznolike rešitve. Starši so mi pri ustvarjanju tega projekta dali veliko podporo.

Glavna tema natečaja je ustvarjanje prostoročnih rešitev.

Tukaj ustvarjam napravo, imenovano QMN (vozlišče za upravljanje čakalnih vrst), ki lahko ustvari navidezni žeton in tako lahko vzdržuje navidezno čakalno vrsto.

V določenih vrstah moramo od števca prejeti fizične žetone, ki vas bodo verjetno pripeljali v nevarnost. Tako se lahko z uporabo teh virtualnih žetonov izognete tej nevarnosti. Pravzaprav na pametnem telefonu dobivate virtualne žetone. Žeton je popolnoma prostoročen.

Je preprost uporabniku prijazen ustvarjalec navideznih čakalnih vrst, ki ga poganja Arduino MKR WiFI 1010.

Korak: Demo video

Image
Image

Če želite izvedeti več o tem, si oglejte predstavitveni video.

2. korak: Stvari, ki jih potrebujemo

Strojne komponente

  • Arduino MKR WiFi 1010 x 1
  • Modul s potisnim gumbom x 1
  • TM1637 4 -bitni digitalni cevni modul LED zaslona x 1
  • Skakači x 1

Programske komponente

  • Arduino IDE
  • Twilio SMS API
  • API ThingSpeak

Orodja

  • Odstranjevalec in rezalnik žice x 1
  • Spajkalnik x 1
  • Spajkanje x 1

3. korak: Kako deluje?

Uporabniški vmesnik
Uporabniški vmesnik

Vozlišče za upravljanje čakalnih vrst (QMN) je naprava, ki ustvarja pametne žetone. Za ustvarjanje pametnih žetonov mora biti oseba v dosegu Wi -Fi Arduino MKR 1010. Za izvedbo postopka potrebuje tudi pametni telefon. Potek dela bo potekal na naslednji način …

  • Arduino MKR 1010 bo ustvaril dostopno točko WI-FI.
  • Oseba, ki želi žeton, mora povezati telefon z dostopno točko in ta bo preusmerjen na lokalnega gostitelja.
  • Na tej strani mora oseba vnesti svojo telefonsko številko. Takrat bo OTP poslan na zadevno številko, da jo preveri. Telefonska številka je namerno vzeta za obvestilo.
  • Po preverjanju telefonske številke bo žeton prikazan na lokalnem gostitelju.
  • Ko pride na vrsto naprava (QMN), bo zadevni osebi poslala obvestilo, da pride na vrsto.

Ta naprava dejansko prejema zahtevo od ljudi in jim daje pametne žetone. Za pošiljanje sporočila uporabljamo Twilio SMS API v napravi QMN. Obvestilo o zavoju lahko pošljete s pritiskom na gumb v QMN.

Ko so vsi žetoni poklicani, lahko pomnilnik počistite s pritiskom na gumb za ponastavitev na Arduino MKR WiFi 1010.

4. korak: uporabniški vmesnik

Uporabniški vmesnik
Uporabniški vmesnik
Uporabniški vmesnik
Uporabniški vmesnik

*) Ko se povežete z dostopno točko, boste preusmerjeni na stran, tako kot prva.

*) Po oddaji telefonske številke boste na to številko prejeli OTP. Nato se prikaže stran OTP za vnos vaše številke OTP.

*) Ko oddate pravilen OTP, boste na tej strani žetonov dobili žeton.

*) Če ste vnesli napačen OTP, bo prikazan neveljaven OTP.

*) Če je vaša številka žeton že prejela, vam bo povedal, da ste se že registrirali.

To je vse o uporabniškem vmesniku.

O HTML -ju ne vem veliko. Moj oče je te strani naredil privlačnejše s pomočjo CSS.

5. korak: Uporabite primere in prednosti

Uporablja se lahko povsod, kot so bolnišnice, trgovine in hoteli.

Prednosti

  • Za pridobivanje žetonov ni potrebna internetna povezava
  • Preprost uporabniku prijazen spletni vmesnik.
  • Obvestilo izvorne naprave, ko pride na vrsto.
  • Brez fizičnih žetonov.
  • Enostaven za izvedbo.
  • Brez nepotrebnega čakalnega časa, pojdite, ko pridete na vrsto.

6. korak: Arduino MKR WiFi 1010

Arduino MKR WiFi 1010
Arduino MKR WiFi 1010
Arduino MKR WiFi 1010
Arduino MKR WiFi 1010

Možgani naprave so Arduino MKR WiFi 1010. To je najlažji vstop v osnovno zasnovo aplikacij IoT in pico-omrežja. Glavni procesor plošče je 32-bitni SAMD21 Arm® Cortex®-M0 z nizko porabo energije, tako kot pri drugih ploščah v družini Arduino MKR. Povezljivost WiFi in Bluetooth® se izvaja z modulom u-blox, NINA-W10.

Ta naprava se v celoti opira na povezavo Wi -Fi Arduino MKR WiFi 1010. Naprava uporablja način AP (točka dostopa) in način brezžičnega modula STA (postaja). Naprava bo inteligentno preklapljala med temi načini za pravilno delovanje te naprave.

7. korak: Arduino IDE

Arduino IDE
Arduino IDE

Arduino IDE se tukaj uporablja za programiranje Arduino MKR WiFI 1010. Za začetek uporabe naprave poglejte tukaj. Za programiranje Arduino MKR wifi 1010 uporabite najnovejši Arduino IDE. Preden se lotite programiranja, preverite, ali je za napravo na voljo kakšna najnovejša posodobitev vdelane programske opreme. Tukaj si oglejte, kako posodobiti vdelano programsko opremo.

8. korak: Portal za ujetništvo

Pravzaprav ustvarjamo dostopno točko (AP) podjetja Arduino MKR WiFI 1010, na to AP lahko povežemo katero koli napravo (mobilno). Za vstop v spletni vmesnik v preteklosti mora oseba vnesti naslov IP ali ime gostitelja v brskalnik. To je skoraj v redu, vendar mora uporabnik v brskalnik ročno vnesti IP ali ime gostitelja. To je res čudna stvar. Toda v tem primeru bo naprava, ki se povezuje z QMN, samodejno preusmerjena na spletni vmesnik prek portala za ujetništvo. Tukaj ima Captive Portal veliko vlogo pri zmanjševanju napora uporabnika. Projektov Captive Portal z napravami Espressif je veliko, pri knjižnici NINA jih žal ni. Ker MKR WiFi 1010 uporablja knjižnico NINA. Nazadnje sem v vozlišču Arduino našel projekt, ki uporablja Captive Portal kot ključne stvari JayV -a. Nato sem svoj projekt začel z osnovno kodo. Deluje skoraj v redu.

V resnici počnemo, da nastavljamo DNS in lastno dostopno točko (AP) - naslov IP in preverjamo prve (16) zahteve DNS prek vrat UDP 53. Po preverjanju prvih 16 zahtev bomo poslali odgovor na zahteve DNS s preusmerjenim naslovom IP lastne dostopne točke. Nato bo telefon samodejno naložil spletni vmesnik prek spletnih brskalnikov. Končni učinek bo tak, ko naprava, povezana z določeno točko dostopa, telefon samodejno naloži spletni vmesnik. Strežnik UDP in spletni strežnik delujeta hkrati. Spletni strežnik je preprosta glavna stran z gumbom za obrazec za vnos telefonske številke.

9. korak: Twilio in stvari govorijo

Twilio & Things Speak
Twilio & Things Speak
Twilio & Things Speak
Twilio & Things Speak

Na žalost nimam GSM modula za pošiljanje sporočil. Za pošiljanje obvestila OTP in naprave moramo uporabiti kateri koli API za SMS. Tako sem v tem projektu za izvedbo naloge uporabil Twiliov SMS API. Ker to vemo, moramo za delovanje API -ja poslati zahtevo HTTP za strežnik. Najprej sem Twilio dal običajno zahtevo HTTP brez šifriranja, vendar Twilio moje zahteve ni upošteval. Za varnost potrebujejo prstne odtise SSL. V knjižnicah NINA nisem videl nobenih funkcij, ki bi podpirale te SSL -je. Zato sem uporabil Thingsspeak za sprožitev Twilio. Za uporabo teh storitev se morate registrirati na obeh platformah.

V Twilio ustvarite novo številko in to bo številka, v kateri ste poslali podatke. Za pošiljanje sporočil boste v Twiliou dobili brezplačno dobroimetje. Za poskusni račun morate preveriti številke, v katere želite poslati podatke.

Pojdite na Thingspeak.com, kliknite aplikacije, nato ThingHTTP in nato New ThingHTTP. To vas bo pripeljalo na stran z nastavitvami. Na strani nadzorne plošče Twilio boste morali poiskati SID svojega računa Twilio in žeton za avtentikacijo.

  • Poimenujte ga Twilio Pošlji SMS
  • URL je https://api.twilio.com/2010-04-01/Accounts/YOUR TWILIO ACCOUNT SID/SMS/Messages
  • Uporabniško ime za overjanje HTTP je VAŠ SID TWILIO RAČUNA
  • Geslo za avtentikacijo HTTP je VAŠ TWILIO AUTH TOKEN
  • Metodo nastavite na POST
  • Vrsta vsebine je aplikacija/x-www-form-urlencoded
  • Kliknite Odstrani glave in pustite gostitelja prazno
  • Body = From = VAŠA TWILIO ŠTEVILKA & To = %% number %% & Body = %% message %%

Kliknite Shrani stvar HTTP. Ključ API ThingHTTp mora biti vključen v Arduino Sketch.

10. korak: Način AP ALI STA

Vse plošče Arduino z modulom Nina opravljajo eno vlogo hkrati, to je način postaje ali način dostopne točke. Za opravljanje dela moramo nenehno preklapljati med temi načini. Prvič, QMN bo v načinu AP, potem ko bo prejel številko, bo prešel v način STA za pošiljanje OTP. Po pošiljanju OTP se QMN vrne v način AP. Če je oseba pritisnila gumb, bo QMN preklopila v način STA za pošiljanje SMS obvestila. Po tem se bo vrnil v način AP. Za vzpostavitev internetne povezave zamenjamo QMN za način STA. SMS API zahteva internetno povezavo.

Korak: TM1637 4 -bitni digitalni cevni LED zaslon in pritisni gumb

TM1637 4 -bitni digitalni cevni LED zaslon in pritisni gumb
TM1637 4 -bitni digitalni cevni LED zaslon in pritisni gumb
TM1637 4 -bitni digitalni cevni LED zaslon in pritisni gumb
TM1637 4 -bitni digitalni cevni LED zaslon in pritisni gumb

4 -bitni digitalni cevni modul LED zaslona TM1637 je cenovno ugodna rešitev za prikaz izhodnih podatkov vašega vdelanega projekta. Čeprav so prikazani podatki omejeni s številkami, uporabnikom omogoča, da prikažejo tudi nekatere znake, na primer A, B, C itd. Trenutna številka žetona, ki se bo izvajala, je prikazana na tej 4-bitni sedem-segmentni LED. Ta 7 -segmentni LED Dsiplay ima 4 številke, ki jih upravlja TM1637 Driver Chip. Za upravljanje tega 4 -bitnega digitalnega cevnega LED -prikazovalnega modula TM1637 potrebujete samo dve povezavi. Z ogledom tega zaslona lahko vsakdo zlahka razume številko žetona. To je resnična uporaba te naprave.

Za delo s tem modulom potrebujete knjižnico, imenovano TM1637Display.h. Knjižnico prenesite od tukaj.

Tu se gumb uporablja za klicanje žetonov. Uporabil sem gumbni gumb, zato ga je zelo enostavno integrirati. Tu je gumb v spustnem načinu. Z lahkoto lahko naredite tudi modul z uporom in potisnim gumbom.

12. korak: Vezje

Vezje
Vezje
Vezje
Vezje

Vezje je zelo preprosto in ne vsebuje nobene zapletene strojne opreme. Samo povežite se po shemi. Najprej sem naredil vezje na plošči. Potem sem ožičil s skakalci.

13. korak: Primer

Ovitek
Ovitek
Ovitek
Ovitek
Ovitek
Ovitek

Ta kovček sem dobil v lokalni trgovini. Samo spredaj sem izrezal majhen košček za prikaz sedmih segmentov, ki so bili prikazani za žeton. Dvodelni del sem raztrgal tudi s strani, eden je za potisni gumb, drugi pa za kabel USB. Dati moč za vozlišče. Ta primer je zelo primeren, vse komponente so zelo dobro nameščene.

Korak 14: Arduino skica

Vse strani HTML, prikazane v vmesniku, so shranjene v bliskovnem pomnilniku Arduino MKR WiFi 1010. Za shranjevanje sem uporabil pripomoček PROGMEM.

PROGMEM je del knjižnice pgmspace.h. Samodejno je vključen v sodobne različice IDE. Če pa uporabljate različico IDE pod 1.0 (2011), boste morali najprej vključiti knjižnico na vrh skice, na primer:

#vključi.

Čeprav bi lahko PROGMEM uporabili za eno samo spremenljivko, je res vredno samo truda, če imate večji blok podatkov, ki ga je treba shraniti, kar je običajno najlažje v matriki. Tukaj imamo velik blok podatkov, zato se bomo lotili tega.

Vse datoteke HTML so shranjene na zavihku "source.h". Celotno kodo tega projekta najdete tukaj. Prenesite to kodo v napravo Arduino.

Korak: QMN.

QMN.
QMN.

Končni izgled naprave. Naprava je pripravljena za uporabo. Samo vklopite ga s kablom USB in uživajte!

Slika
Slika
Slika
Slika

Podprvak na družinskem tekmovanju "Can't touch this"

Priporočena: