Kazalo:
- 1. korak: Osnove binarnosti
- 2. korak: Izdelava kodirnika
- 3. korak: Seštevalci
- 4. korak: dekodiranje celotnega zneska (vaš odgovor)
- 5. korak: Končna obdelava
- 6. korak: Zadnji dotiki, da bo interaktivna
Video: Kalkulator dodajanja Redstone v Minectaftu: 6 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:02
Živjo! Jaz sem TheQubit in to je vadnica o mojem kalkulatorju za dodajanje redstona v Minecraftu. Kul, kajne? Uporablja nekaj sladkega inženiringa in logike rdečega kamna. Če vam je všeč ta projekt, vas prosim, da glasujete zame na tekmovanju Game life. To bi res cenil. No, pojdimo potem …
1. korak: Osnove binarnosti
Najprej ta kalkulator deluje z binarnim seštevanjem, zato se moramo najprej prepričati, da ga razumete. Binarna je koda, sestavljena iz nič in enot. S tem kalkulatorjem bomo pri kodiranju vhodov delali s 4 števkami, saj je to 4 -bitni kalkulator. Razlog, zakaj uporabljamo binarne datoteke, je, ker so jezik, ki ga seštevalci razumejo (več o tem kasneje). Ena pomeni, da je rdeči kamen vklopljen, nič pa pomeni, da je izklopljen. Prva številka v binarnem sistemu pomeni eno, druga dva, tretja štiri in se vsakič podvoji. Ker je enomestni kalkulator največje število, ki ga lahko vnos bo devetka, za katero je koda 1001 z drugimi besedami vklopljeno izklopljeno vklopljeno. To je zato, ker je četrta številka 8, prva 1, zato je 1 plus 8 enako 9. Tu so kode za vsako (enomestno) številko:
1= 0001 5=0101
3= 0011 6= 0110
2=0010 7= 0111
4= 0100 8= 1000
9= 1001
2. korak: Izdelava kodirnika
Zdaj pa poglejmo, kje začnemo. Najprej morate oblikovati in narediti tipkovnico z gumbom za vsako številko (0-9). Nato povežite vsako s črto iz rdečega kamna, jo obrnite (glejte sliko 1) in dobite vse vrstice eno poleg druge z razmikom enega bloka med njimi. Zdaj ste začeli izdelovati kodirnik, ki spremeni vhodne številke v binarne. (Poskrbite, da imate vsaj 9 blokov v dolžini, kjer so vsi drug poleg drugega na isti ravni. Zdaj po teh črtah potegnite 4 črte rdečega kamna v nasprotni smeri, tudi z razmiki med njimi. (Moral bi biti 2 bloka presledek med spodnjimi zgornjimi vrsticami oglasa. Zgornje 4 vrstice si lahko predstavljate kot 4 -mestne binarne številke (ne pozabite, da je on ena in off ničla) Zdaj, glede na kode v prvem koraku, postavite en blok z na njem pod zgornjimi črtami. Zdaj, ko vnesete številko, bodo svetilke vklopile zgornje vrstice rdečega kamna po vrstnem redu kode, npr. ko vnesete petico, je treba zgornje vrstice aktivirati v vrstnem redu 1010 ali vklop, izklop, vklop, izklop. (Glej tudi sliko.) Če ima koda več kot eno, potem postavite repetitor tik pred blok z baklo, tako da bo signal šel skozi preostale svetilke.
3. korak: Seštevalci
Zdaj pa poglejmo seštevalce. To so komponente, ki izračunajo. Najprej razdeli vse binarne črte na dva dela (ena stran je pred žetonom vsote, ena pa za pozneje) in vstavi tranzistorje (glej sliko 2 in 3) v zdaj razdeljene črte. Povežite vse tranzistorje, ki gredo na isto stran svoje razdeljene strani skupaj in enako za drugo stran. Ne pozabite, da če vaš signal rdečega kamna postane prešibak, ga lahko okrepite z repetitorjem. Ko končate s tem, lahko za vsako vrstico naredite pomnilniško stikalo (glejte sliko 1) in jih obrnite. Zdaj, ko se pomnilnik zamenja, naredite popolnoma isto tranzistorje kot prej. Postavite bloke, svetilke iz rdečega kamna in rdeči kamen, kot je prikazano na slikah 3, 4 in 5. Ustvarite jih več in jih povežite, kot je prikazano. (Upoštevajte, da je 7. slika druga stran 9.) Upoštevajte tudi, da so na dnu "x" vhodi in vsak ima dva. Zato smo ločili vrstice, tako da je za vsak vnos ena. Če še vedno ne veste natančno, kako naj bi bili seštevalci, je na voljo veliko spletnih vadnic (poiščite »seštevalce za minecraft redstone«). x "stvari so seštevalci sami.
*Tukaj je podrobna razlaga tranzistorjev: en kos rdečega kamna v glavni liniji zamenjajte z repetitorjem in odstranite kos rdečega kamna pred njim. Neposredno pod blok, iz katerega ste pravkar odstranili rdeči kamen, postavite bat, obrnjen navzgor. Videli boste, da bo signal prestavljen šele, ko bat dvigne blok.
Opazili boste, da vsak seštevalec izvede naslednjega, če prejme dvojno vrednost. Kot enega od svojih izhodov boste morali uporabiti zadnjo izvedbo, saj je zdaj lahko odgovor večji od 9. Zdaj ga boste šteli tudi kot binarno številko, tako da morate imeti 5 števk.
4. korak: dekodiranje celotnega zneska (vaš odgovor)
Zdaj so vaši seštevalci izračunali odgovor, vendar je še vedno v podjetju binarne kode. Ampak to ni problem, ker vam bom zdaj povedal, kako ga dekodirati. Potrebujete samo dekoder (no … očitno). Je zelo podoben kodirniku, le da vsak drugi blok dvignete, med vsakim drugim pa postavite repetitor. (Ali samo med vsakim), namesto da postavite svetilko iz rdečega kamna na vsak dvignjen blok, to storite le, če mora biti ta vrstica na (1) za številko, ki jo dekodirate s to vrstico. (Upoštevajte, da boste na koncu dobili 19 izhodnih vrstic, saj bo največji vsota odgovor 18. (Kar je 9+9), zato boste dekodirali odgovore od 0 do 18.
Kaj pa ostali dvignjeni bloki? No, vse kar morate storiti je, da ga dvakrat obrnete tako, da na stran tega bloka 4ais3d postavite baklo iz rdečega kamna, postavite blok neposredno nad to svetilko in nato postavite baklo na stran tistega (nasprotna stran druge svetilke). Če se vam zdi, da ne razumete, si oglejte slike 3 in 4)
Slika 2 je, ko je privzeto vklopljena, 3 in 4 pa, ko je privzeto izklopljena.
Slika 1 je primer, kako bi izgledali dve številki drug poleg drugega. (Seveda se ne boste ustavili pri dveh, ampak pojdite vse do 18.
Tu so preostale kode za druge številke.
10=01010, 15=11110
11=11010, 16=00001
12=00110, 17=10001
13=10110, 18=01001
14=01110
5. korak: Končna obdelava
Upajmo, da ste svoje dekodirane vrstice postavili v določen vrstni red, ker je zdaj čas, da ta odgovor prevedete v fizično številko. Najprej morate ustvariti zaslon ali zaslon. To bi moralo biti 11 blokov visoko in 13 blokov široko. To lahko naredite z blokom po vaši izbiri. Upoštevajte, da sem v svojem kalkulatorju uporabil bolj zapleten zaslon.
Kakor koli že, naslednji korak je, da bate postavite zadaj (obrnjene proti diplayu) v obliki pravih števk kalkulatorja s tremi bati v vrsti na "črtico". nazaj. Sedaj ločeno povežite bate vsake vrstice in vodite žico za vsako od linij drug poleg drugega. Enako storite z drugo številko. Če ste to storili pravilno, mora vsaka žica iz rdečega kamna, ki prihaja z zaslona, posamično nadzirati črto na njej. Če torej aktivirate vse žice, mora potisniti bloke v obliki osmice. Zaženite jih drug poleg drugega in dekodirane izhode v prejšnjem koraku povežite na naslednji način:
Potegnite jih po vhodih zaslona v nasprotni smeri, tik nad rdečim kamnom. Zdaj postavite bakle iz rdečega kamna na stranice glede na to, kako izgleda številka. Z drugimi besedami, gorilnike postavite nad vse žice z eno številko, da dobite osmico (kar je le primer), to bi bilo očitno na vrstici, kjer smo dekodirali 8. Enako naredite za vsako številko, vendar samo z žicami, ki se aktivirajo zahtevane vrstice na zaslonu za oblikovanje te posebne številke (fizično na zaslonu).
6. korak: Zadnji dotiki, da bo interaktivna
Zdaj je narejeno vse, razen funkcijskih gumbov. Ta kalkulator bo zahteval 3 funkcijske gumbe (enega za plus, enega za = in enega za ponastavitev ali brisanje kalkulatorja. Zato je seveda najprej treba na tipkovnico dodati še 3 gumbe in za vsakega narediti naslednje:
Za gumb plus vodi žico neposredno od gumba do pomnilniškega stikala. Nato priključite en niz tranzistorjev na eno stran stikala, drugi sklop pa na drugo stran. (Ti "kompleti" so bati, ki ste jih združili)
Za "=" ga priključite tudi neposredno na pomnilniško stikalo. Nato priključite isto stran stikala na oba kompleta batov, vendar uporabite repetitorje, da preprečite, da bi se naboji rdečega kamna vrnili v preostali del vezja.
Zdaj ste pripravljeni! Dodati bi morali kateri koli dve številki od 0 do 9 in na zaslonu izpisati pravilen odgovor. Hvala!
Priporočena:
Kalkulator varčevanja pri bančnem računu: 18 korakov
Kalkulator varčevanja na bančnem računu: Hvala, ker ste izbrali moj kalkulator varčevanja. Danes se bomo naučili, kako programirati razred BankAccount za spremljanje vaših osebnih stroškov in prihrankov. Če želite bančni račun spremljati svoje stroške, boste najprej potrebovali osnovno
Kodiranje igre dodajanja v Pythonu: 15 korakov
Kodiranje igre za dodajanje v Pythonu: Ta niz navodil vas bo po korakih naučil, kako programirati igro za dodajanje, ki uporabnike pozove, da odgovorijo na preproste težave pri dodajanju z naključnimi številkami od 0 do 9 in natisne, ali so pravilne ali ne! slika v vsakem koraku za povečanje i
Aktivirano gibanje Redstone: 7 korakov (s slikami)
Z gibanjem aktiviran Redstone: Pozdravljeni! Ta projekt je svetilka iz rdečega kamna, ki se aktivira z gibanjem. Deluje z uporabo krhkega mikrokrmilnika in ultrazvočnega senzorja razdalje, ki je povezan z relejem. Ta projekt se prijavlja na tekmovanje v minecraftu in vse glasove, priljubljene ali
Večnadstropno dvigalo Redstone: 15 korakov
Večnadstropno dvigalo Redstone: To je noro hitro dvigalo, ki se lahko poda v več nadstropij! Zgrajena mora biti na severu ali jugu, sicer ne bo delovala
Mod za hitro miško z miško BREZ dodajanja dodatnega gumba: 4 koraki
Mod Rapid Fire Mouse BREZ dodajanja dodatnega gumba: Na mojo poraženo miško Logitech MX500 sem naredil hiter požarni način. Okrog je veliko Howtos, uporabil sem tega: www.instructables.com/id/Add_a_rapid_fire_button_to_your_mouse_using_a_555_/ Razlika v mojem pristopu je: to sem naredil brez dodatka