
Kazalo:
- 1. korak: Zaženite aplikacijo za kodiranje Python
- 2. korak: Uvozite naključni razred
- 3. korak: Določite metodo Python z vhodno spremenljivko N
- 4. korak: Inicializirajte logično in celoštevilsko spremenljivko
- 5. korak: Zaženite zanko „za“za območje N
- 6. korak: Inicializirajte dve naključni celobrojni vrednosti med 1 in 10 in nastavite logično vrednost na True
- 7. korak: Začnite zanko 'while', medtem ko je Booleova spremenljivka res
- 8. korak: Natisnite težavo pri dodajanju z vrednostmi 1 in 2 in odgovor vzemite kot vnos
- 9. korak: Naredite izjavo If-else, ki bo preizkusila, ali je odgovor = vrednost 1 + vrednost 2
- 10. korak: Če je res, natisnite pravilno sporočilo, nastavite logično spremenljivko na False in povečajte število
- 11. korak: Če ne, natisnite napačno sporočilo in nastavite logično vrednost na False
- 12. korak: Račun za neštevilčne vnose s sporočilom o napaki
- 13. korak: Na koncu programa natisnite število težav od N, da je igralec imel prav
- 14. korak: Preglejte svojo kodo
- Korak 15: Zaženite ta modul in uživajte v matematični igri
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-23 15:09

- Ta niz navodil vas bo korak za korakom naučil, kako programirati dodatno igro, ki uporabnike pozove, da odgovorijo na preproste težave pri seštevanju z naključnimi številkami od 0 do 9 in natisne, ali so pravilne ali ne!
- Kliknite sliko v vsakem koraku, da jo povečate in si ogledate kodo za ta del.
1. korak: Zaženite aplikacijo za kodiranje Python
- Ta niz navodil bo uporabljal program IDLE Python!
-
Po zagonu ustvarite novo datoteko v aplikaciji Python, da začnete kodirati.
2. korak: Uvozite naključni razred
Uporabili ga bomo za ustvarjanje naključnih števil
3. korak: Določite metodo Python z vhodno spremenljivko N
- Vnos celega števila n bo določil število težav pri dodajanju, ki jih bo igra natisnila ob klicu!
- Ta koda imenuje metodo "igra (n)".
4. korak: Inicializirajte logično in celoštevilsko spremenljivko
- Znotraj metode igre inicializirajte logično spremenljivko, ki jo želite uporabiti v zanki 'while', in celo število, ki se uporablja kot številska spremenljivka za pravilne odgovore.
- Ta koda imenuje logično "wrk" in celo število "cnt".
- Ne pozabite na pomembnost alinej v Pythonu, saj določajo, katera koda je kje ugnezdena!
5. korak: Zaženite zanko „za“za območje N

To bo zankalo dolžino vhodnega celega števila n
6. korak: Inicializirajte dve naključni celobrojni vrednosti med 1 in 10 in nastavite logično vrednost na True

- V tej zanki "za" uporabite random.randrange (1, 10) za inicializacijo dveh naključnih celobrojnih vrednosti med 1 in 9.
- Ta koda jih imenuje "val1" in "val2".
- Nato nastavite logično vrednost na True!
7. korak: Začnite zanko 'while', medtem ko je Booleova spremenljivka res

Ko ste še vedno v zanki »for«, zaženite zanko »while«, medtem ko je Booleova spremenljivka True
8. korak: Natisnite težavo pri dodajanju z vrednostmi 1 in 2 in odgovor vzemite kot vnos

- Nato v tej zanki "while" ustvarimo stavek try-except.
- V svojem primeru "poskusite" natisnite dodatno vprašanje z vrednostjo 1 in vrednost 2 ter spremenljivko odgovora definirajte kot uporabnikov vnos (ta koda definira spremenljivko odgovora kot "ans").
9. korak: Naredite izjavo If-else, ki bo preizkusila, ali je odgovor = vrednost 1 + vrednost 2

V primeru "try" kodirajte stavek if-else, ki preizkuša, ali je ans = val1 + val2
10. korak: Če je res, natisnite pravilno sporočilo, nastavite logično spremenljivko na False in povečajte število

-
Če je res, je še vedno v stavku »try«:
- Natisnite pravilno sporočilo!
- Logično spremenljivko nastavite na False!
- Povečajte za 1!
11. korak: Če ne, natisnite napačno sporočilo in nastavite logično vrednost na False

V stavku 'else' natisnite napačno sporočilo in nastavite logično vrednost na False
12. korak: Račun za neštevilčne vnose s sporočilom o napaki

V primeru 'razen' natisnite sporočilo o napaki, da upoštevate neštevilčne vnose
13. korak: Na koncu programa natisnite število težav od N, da je igralec imel prav

Po vseh teh ugnezdenih stavkih natisnite število težav od n, ki jih je igralec razumel
14. korak: Preglejte svojo kodo

- Ne pozabite na pomen zamika v Pythonu, saj ta program uporablja številne ugnezdene stavke.
- Vaš končni program bi moral izgledati tako.
Korak 15: Zaženite ta modul in uživajte v matematični igri

- Ko sledite tem korakom za kodiranje svojega matematičnega programa, pojdite naprej in pritisnite Run Module.
- Uživajte v svoji preprosti igri dodajanja!
Priporočena:
Kodiranje z bloki kode IOS: 6 korakov

Kodiranje z bloki kode IOS: Kodiranje z iOS je edinstven način, da vaša naprava iOS avtomatizira, pridobiva novice, zažene kibernetsko vojno in celo razporedi besedilna sporočila. Pri tem pouku se bomo osredotočili na kibernetsko vojskovanje, zlasti na pošiljanje neželene pošte prijateljem in
Zaslon naročnika YouTube za 5 dolarjev z uporabo ESP8266 - kodiranje ni potrebno: 5 korakov

Prikazovalnik naročnika YouTube za 5 USD z uporabo ESP8266 - kodiranje ni potrebno: V tem projektu vam bom pokazal, kako lahko uporabite ploščo ESP8266 Wemos D1 Mini za prikaz števila naročnikov na kanalu YouTube, manjših od 5 USD
Kalkulator dodajanja Redstone v Minectaftu: 6 korakov

Kalkulator dodatkov Redstone v Minectaftu: Pozdravljeni! Jaz sem TheQubit in to je vadnica o mojem kalkulatorju za dodajanje redstona v Minecraftu. Kul, kajne? Uporablja nekaj sladkega inženiringa in logike rdečega kamna. Če vam je ta projekt všeč, glasujte zame na tekmovanju Game life. To bi res cenil
HackerBox 0058: Kodiranje: 7 korakov

HackerBox 0058: Kodiranje: Lep pozdrav hekerjem HackerBox po vsem svetu! S programom HackerBox 0058 bomo raziskali kodiranje informacij, črtne kode, QR kode, programiranje Arduino Pro Micro, vgrajene zaslone LCD, vključevanje generiranja črtne kode v projekte Arduino, človeški inp
Mod za hitro miško z miško BREZ dodajanja dodatnega gumba: 4 koraki

Mod Rapid Fire Mouse BREZ dodajanja dodatnega gumba: Na mojo poraženo miško Logitech MX500 sem naredil hiter požarni način. Okrog je veliko Howtos, uporabil sem tega: www.instructables.com/id/Add_a_rapid_fire_button_to_your_mouse_using_a_555_/ Razlika v mojem pristopu je: to sem naredil brez dodatka