Kazalo:

Mehka igračka Bluetooth kocke in razvoj igre za Android z aplikacijo MIT App Inventor: 22 korakov (s slikami)
Mehka igračka Bluetooth kocke in razvoj igre za Android z aplikacijo MIT App Inventor: 22 korakov (s slikami)

Video: Mehka igračka Bluetooth kocke in razvoj igre za Android z aplikacijo MIT App Inventor: 22 korakov (s slikami)

Video: Mehka igračka Bluetooth kocke in razvoj igre za Android z aplikacijo MIT App Inventor: 22 korakov (s slikami)
Video: ЗАПРЕЩЁННЫЕ ТОВАРЫ с ALIEXPRESS 2023 ШТРАФ и ТЮРЬМА ЛЕГКО! 2024, Julij
Anonim
Image
Image
Mehka igračka Bluetooth kocke in razvijte igro za Android z aplikacijo MIT App Inventor
Mehka igračka Bluetooth kocke in razvijte igro za Android z aplikacijo MIT App Inventor
Mehka igračka Bluetooth kocke in razvijte igro za Android z aplikacijo MIT App Inventor
Mehka igračka Bluetooth kocke in razvijte igro za Android z aplikacijo MIT App Inventor

Igra s kockami ima drugačen način

1) Tradicionalno igranje z lesenimi ali medeninastimi kockami.

2) Igrajte v mobilnem telefonu ali računalniku z naključno vrednostjo kock, ki jo ustvari mobilna naprava ali računalnik.

pri tej drugačni metodi fizično igrajte kocke in premikajte kovanec v mobilnem telefonu ali računalniku. V spletni trgovini lahko najdemo drobne kocke bluetooth. Tukaj pa to igračo uporabljamo za več namenov, ki se uporablja kot mehka igrača za malčke in se uporablja kot kocka Bluetooth za mlajše.

Razvijte tudi podporo za igre Android za kocke bluetooth. Izumitelja aplikacij MIT uporabljam za razvoj majhnih aplikacij za navodila. Tukaj podrobno razlagam korake, kako razvijam ime igre "Black Hole and Space Ship" (na primer Snake and Ladder) in ime igralca kot Wall-E in EVE, torej "WALL-E in EVE v Black Hole and Space Ship" tudi brez bluetooth kock lahko igrate to igro. Samo za razvoj iger pojdite neposredno na 9. korak.

1. korak: Potrebni materiali

Potrebni materiali
Potrebni materiali
Potrebni materiali
Potrebni materiali
Potrebni materiali
Potrebni materiali
Potrebni materiali
Potrebni materiali

Potrebni materiali

1) Arduino Nano - 1 št.

2) MPU6050 - Triosni merilnik pospeška na žiroskopu - 1 št

3) Modul Bluetooth HC05 - 1 Št.

4) Pritisnite gumb za vklop/izklop - 1 št.

5) 9V baterija - 1 št.

6) 9V priključek za baterijo - 1 št.

7) Navadno tiskano vezje.

8) Moški ženski zatiči glave.

9) Valovita plošča.

10) Gobica.

11) Žametna krpa.

2. korak: Razvoj vezja

Razvoj vezja
Razvoj vezja
Razvoj vezja
Razvoj vezja
Razvoj vezja
Razvoj vezja
Razvoj vezja
Razvoj vezja

Za Arduino projekte je razvojni krog zame vedno zelo zanimiv. Tukaj je zelo preprosta povezava.

Napajanje za Vin se napaja iz 9V baterije prek tipke ON/OFF.

HC05 vedno povežem z Arduino Tx, Rx, vendar je tukaj v tem projektu povezan z D4, D3 in ga uporabljam kot serijsko programsko opremo za povezavo. Razlog za spremembo je, da vezje zapakirate v kocke in spremenite kodo, ki ne more odstraniti HC05 iz vezja, če je prisotna hc05, kode ni mogoče naložiti. zato preidite na Pin 4, 5.

MPU6050 Vcc in GND, povezan z Nano 5V in GND. Priključite SDA MPU6050 na A4 in SCL na A5.

Naredite čim manjši ščit. MPU6050 držite naravnost v kateri koli smeri. Zdaj je vezje pripravljeno. Preverite z vzorčnim programom in izračunajte kot.

3. korak: Naredite kvadratni okvir 3 palcev z napolnjenimi ploščami

Naredite Square Box 3 -palčni s polnilnimi ploščami
Naredite Square Box 3 -palčni s polnilnimi ploščami
Naredite Square Box 3 -palčni s polnilnimi ploščami
Naredite Square Box 3 -palčni s polnilnimi ploščami
Naredite Square Box 3 -palčni s polnilnimi ploščami
Naredite Square Box 3 -palčni s polnilnimi ploščami
Naredite Square Box 3 -palčni s polnilnimi ploščami
Naredite Square Box 3 -palčni s polnilnimi ploščami

Naredite 3 -palčno X 3 -palčno X 3 -palčno škatlo z enoslojno valovito ploščo. Zelo enostavno je narediti škatlo, na veliko načinov. Z enim samim listom ustvarim vzorec in ga prilepim s fevicolom (gumi). Ena stran naj bo odprta. Odrežite 3 -palčne X 3 -palčne kose, da napolnite škatlo, zame pa potrebuje 17 kosov. Ti polnilni kosi držijo vezje v istem položaju.

4. korak: Popravite stikalo

Popravite stikalo
Popravite stikalo
Popravite stikalo
Popravite stikalo
Popravite stikalo
Popravite stikalo

Stikalo pritrdite v valovito škatlo. Označite sredino škatle na nasprotni strani odprtine in narišite krog. Z zatičem izrežite luknjo, da držite stikalo. Sedaj vstavite valovite kose za polnjenje v škatlo in z označevalcem označite mesto luknje v kosih za polnjenje. Odstranite polnilne dele in vstavite režo v kosih z oznakami. in preverite, ali je stikalo za hrbet pravilno nameščeno.

5. korak: Vzemite reže v polnilnih ploščah za vezje

Vzemite reže v polnilnih ploščah za vezje
Vzemite reže v polnilnih ploščah za vezje
Vzemite reže v polnilnih ploščah za vezje
Vzemite reže v polnilnih ploščah za vezje
Vzemite reže v polnilnih ploščah za vezje
Vzemite reže v polnilnih ploščah za vezje

Zapustite sredino, vzemite reže in vzemite preostale dele na levi in desni strani ter vzemite režo za vezje in baterijo. Reža mora tesno držati vezje in baterijo, vendar ju je mogoče enostavno odstraniti. Priključek USB arduino pustite zunaj, da lahko spremenimo program, samo da odpremo kocke. Glavna stvar je, da MPU6050 držite naravnost v katerem koli položaju. Odstranite vezje in lepite (uporabljam fevicol) vse liste skupaj in pustite, da se posušijo. Zdaj je del za držanje vezja pripravljen.

6. korak: Dokončajte osnovno kocko

Dokončajte osnovno kocko
Dokončajte osnovno kocko
Dokončajte osnovno kocko
Dokončajte osnovno kocko
Dokončajte osnovno kocko
Dokončajte osnovno kocko
Dokončajte osnovno kocko
Dokončajte osnovno kocko

Zamenjajte ožičenje napajalnika z dolgo žico. Vzemite dve žici iz stikala. Vstavite žico skozi režo in en konec priključite na pozitivni del nosilca baterije, drugega pa na Vin iz Arduino uno. Od negativne ve ve baterije neposredno do gnd arduina. Priključite baterijo in pustite baterijo v notranjosti, zdaj je osnovna struktura kock pripravljena.

Na straneh s svinčnikom označite številke. Buttenova stran je 1, njena nasprotna stran pa 6. Poiščite osnovne strani kock na Wikipediji in jo označite v kocki.

Opomba

Trenutno kocke na eni strani niso ravne na tleh, medtem ko je dodajanje gobe popravljeno.

7. korak: Preverite kot za kocke

Preverite kot za kocke
Preverite kot za kocke

Odprite kocke na kartonu in žico povežite z arduinom. Z vzorčno kodo poiščite kot XYZ MPU6050. Naredite preglednico in označite kot, prikazan na vsaki strani. Preberite in ustvarite obseg XYZ v vsaki smeri. S tem razponom določite stranice kock.

8. korak: program Arduino

Prenesite program za Arduino z google pogona, kliknite tukaj

V programu za povezavo z MPU6050 uporabite knjižnico Wire, za povezavo s HC05 uporabite serijsko knjižnico programske opreme. Iz knjižnice Wire Request response dobite branje iz MPU6050 in z izračunom poiščite kot XYZ (izračuni po spletu). Kot v prvem koraku s kotom izračunajte stran kocke. Ko android prejme OK, kocke najprej počakajo 2 cikla, nato 3 -krat preverijo trenutno pozicijo, če je položaj 3 -krat enak, pošljejo trenutno stran na android. Torej brez vrtenja kocke stran ni poslana na android.

9. korak: Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor

Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor
Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor
Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor
Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor
Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor
Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor
Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor
Začnite ustvarjati aplikacijo v MIT App Inventor

MIT APN INVENTOR 2

Pridite in sedite pred list, ker je čas za razvoj igre Android Dice. Izberem igro kače in lestve z dvema igralcema.

MIT APP INVENTOR je spletni razvijalec aplikacij za Android z vizualnim programskim vmesnikom. Njegova aplikacija je zelo enostavna za razvoj. Na spletu je veliko virov pomoči. Preden se lotimo razvoja iger, vidimo nekaj osnovnih korakov.

Odprite zgornjo povezavo, pojdite na spletno stran App inventor. Na levi strani kliknite ustvari aplikacijo in pojdite na prijavo z googlom. Vnesite uporabniško ime in geslo za svoj račun Google in se prijavite. Odpre se na vaš seznam projektov. Naredil sem veliko majhnih aplikacij za poučevanje. Kliknite gumb Ustvari nov projekt in v polje za vnos vnesite ime projekta, kliknite V redu in vas usmeri na stran za razvoj.

10. korak: Osnove MIT App Inventor

Osnove MIT App Inventor
Osnove MIT App Inventor
Osnove MIT App Inventor
Osnove MIT App Inventor
Osnove MIT App Inventor
Osnove MIT App Inventor

Oblikovalski zaslon

Na strani za razvoj imamo dve strani, ena je stran oblikovalca in stran blokov. S klikom na gumb zamenjamo stranice. V pogledu oblikovalca je ena stran paleta, druga stran pa lastnosti, komponente in mediji. S palete povlečete in spustite komponente v aktivni obrazec. Če je komponenta izbrana v obliki, je lastnost komponente navedena v lastnostih, lahko spremenite lastnosti. Na seznamu komponent so navedene komponente, uporabljene v tem projektu. S klikom na ime na seznamu komponent izberite tudi komponento, ime tudi spremenite s klikom na preimenuj ali ga izbrišite s klikom na gumb za brisanje na dnu.

Na zgornji strani ste našli gumb za dodajanje zaslona, s klikom na gumb za vnos vprašajte novo ime zaslona, vnesite ime in kliknite v redu, nov zaslon je ustvarjen. Seznam zaslona v projektu je naveden v gumbu poleg gumba za dodajanje zaslona, tako da v oblikovalcu izberete premaknite zaslon na ta zaslon. Če želite odstraniti zaslon, kliknite gumb za odstranitev.

V datoteki za nalaganje datoteke Media Click in na pojavnem zaslonu kliknite izberite datoteko in izberite datoteko v računalniku za nalaganje ter kliknite v redu. Če želite projektu dodati zvoke slik, uporabite to metodo.

Blokira zaslon

Na zaslonu Bloki so na levi strani navedene komponente, dodane v projekt. S klikom na ime komponente drsni meni prikaže seznam ukazov za komponente v blokih, samo kliknite in povlecite ta ukaz v območje oblikovanja in ga všečkajte. Vgrajeni ukazi in deklaracija spremenljivk imajo ločen meni Buit v meniju.

11. korak: Prvi zaslon Wall-E in EVE

Prvi zaslon Wall-E in EVE
Prvi zaslon Wall-E in EVE
Prvi zaslon Wall-E in EVE
Prvi zaslon Wall-E in EVE

Začnimo s kodiranjem. To so tradicionalne kače in lestve, poimenujem ga Blackhole in Space Shep, v Blackhole in Space pa vključim imena igralcev Wall-E in Eve.

Na sprednjem zaslonu samo naslov in gumb za predvajanje. S klikom na gumb Predvajaj se pomaknite na zaslon igre.

Na strani Bloki lahko vidite ukaz v samo dveh nizih blokov.

Korak: Zaslon igre

Zaslon za igre
Zaslon za igre
Zaslon za igre
Zaslon za igre
Zaslon za igre
Zaslon za igre

Oblikovalski zaslon

Na zaslonu oblikovalca imamo dve postavitvi, eno z elementi igre in drugo z zaključkom igre. Ob obremenitvi skrijete postavitev konca igre. Na koncu zapiši prvo postavitev in vidno postavitev zaključka igre s podobo zmagovalca (Wall-E ali EVE). Ohranite orientacijo zaslona kot pokončno.

Photoshop Oblikujte sliko z 10 X 10 bloki v Photoshopu in oštevilčite vse bloke od 1 do 100, kot je prikazano na sliki (gibanje za igro kač in lestev). Po vaši želji dajte barvo in nastavite ozadje. Načrtujte bloke od in do kač in lestev. Dodajte črno luknjo na sliko na dnu začetne točke črne luknje in končno sliko na vrhu končne točke, povežite to dve na vsaki točki črne luknje. V vesoljski ladji posneto točko postavite sliko vesoljske ladje na vrh in v obliki plošče spustne točke.

V postavitev igre dodajte platno in dodajte dva slikovna duha, enega s sliko Wall-E in drugega s sliko EVE ter nastavite lastnosti, ki so vidne na false. Na dnu dodajte sliko za Dice, sliko igralca 1 z oznako za prikaz trenutnega položaja, sliko kocke, sliko igralca 2 z oznako za prikaz trenutnega položaja.

Za podporo programa dodajte tri ure, obvestilo in odjemalca Bluetooth.

Končna postavitev vsebuje sliko za nalaganje zmagovalne slike in gumb za ponovni zagon igre.

Blokira zaslon

V blokih vsebuje kodiranje za naključno ustvarjanje kock, če ni povezano z Bluetoothom, medtem ko kliknite sliko kocke, če je povezano z bluetooth kockami, vrednost iz kocke modrega zoba. Premaknite igralca glede na vrednost kock. V igro vstopite šele, ko v kocko vstavite 1. Če postavite možnost 1 ali 6 ponovitve in če vesoljska ladja pelje na vrh še ena ponovitev, Če črna luknja ne pripelje do ponovitve. Zmaga tisti, ki prvi doseže 100. Oglejte si kodiranje korak za korakom.

Korak: Bloki za zagon igre

Bloki za zagon igre
Bloki za zagon igre

Na začetku igre sem ustvaril začetno igro postopka in poklical postopek, ko se zaslon zažene. V postopku onemogočite uro in nastavite trenutni položaj igralcev na 0. Nastavite sliko na platnu vidno false in jo premaknite v 1. blok igre. Določite, kateri igralec naj se obrne na prvega. Pokličite drug postopek sendcommand, v tem postopku, če ste povezani z bluetoothom, nato pošljite OK. nastavite trenutno ozadje igralca, ki bo igral v zeleni barvi.

Korak 14: Povezava modrega zoba

Povezava modrega zoba
Povezava modrega zoba

Za vzpostavitev povezave z arduinom uporabite odjemalca Bluetooth. Funkcija Preden izberete Blutooth, so navedene seznanjene naprave Bluetooth. Vklop Kliknite Izbrani modri zob Po opravljenem pobiranju in če je povezava v redu, potem gumb Bluetooth onemogočite in omogočite uro3. Pošljite ukaz OK prek bluetootha. Če med izvajanjem pride do napake v bluetoothu, omogočite gumb bluetooth in onemogočite uro3. Časovnik 3 ure se uporablja za spremljanje prejema podatkov iz bluetootha po povezavi, če vrednost kocke prejme, gre na premik predvajalnika.

če kliknete kocko, se kocke premaknejo naključno in se ustavijo kot ena točka in njena vrednost kocke, če ni povezana z bluetoothom. Ura 2 se uporablja za vrtenje kock in dobite naključno število od 1 do 6. Če ste povezani z bluetoothom, potem vrednost kock iz arduina.

Ura 1 se uporablja za premikanje predvajalnika korak za korakom. Na primer, če ste v poz 10 in postavite 5, potem se želi povečati korak za korakom 11, 12, 13, 14, 15. Torej ura 1 nadzira to in pokliči postopek premakni kovanec in preveri položaj.

15. korak: Koraki in pogoji

Korak Pogoji in premakni se
Korak Pogoji in premakni se
Korak Pogoji in premakni se
Korak Pogoji in premakni se
Korak Pogoji in premakni se
Korak Pogoji in premakni se
Korak Pogoji in premakni se
Korak Pogoji in premakni se

Sedaj so postavljene kocke, vzeta vrednost in premaknjen kovanec. In igralec je v položaju v mreži. Recimo v 18.

Po postopku movecoin se izvede checkmove. Ima seznam pogojev if, na primer (če je kovanec v 18, premaknite kovanec na 45 in pustite igralcu še en obrat), tako kot je za luknjo, ga premaknite nazaj in dobite točko. Nato premaknite ta kovanec v ta položaj.

V postopku Calcelpos poiščite položaj X in Y celice tako, da širino platna delite z 10 in večkrat položite s stolpcem trenutne celice. Enako pametno glede višine delite višino z 10 in pomnožite številko vrstice trenutne celice.

Postopek Movecoinloc po igralcu premaknite igralčev kovanec na poz, izračunano v Calcelposu.

Korak 16: Sprememba barve in sprememba kocke

Sprememba barve in sprememba kocke
Sprememba barve in sprememba kocke

Medtem ko ura clock2 teče po generiranju naključnega števila, spremenite sliko v kocki in ko se ustavite, pokažite sliko trenutne vrednosti kocke. Spremenite barvo ozadja predvajalnika v zeleno, ki želi igrati, in pomarančno, ki ne igra. Ustvarite postopek za to in pokličite postopek pri vsaki igri s kockami.

17. korak: Konec igre

Konec igre
Konec igre
Konec igre
Konec igre
Konec igre
Konec igre

Če je trenutna vrednost igralca 100, pokličite postopek Končaj igro. V postopku Konec igre skrijete postavitev igre in prikažete postavitev konca. Če zmaga igralec 1, pokažite svojo podobo in skrite sliko igralca 2.

18. korak: Ustvarite aplikacijo

Ustvari aplikacijo
Ustvari aplikacijo
Ustvari aplikacijo
Ustvari aplikacijo
Ustvari aplikacijo
Ustvari aplikacijo
Ustvari aplikacijo
Ustvari aplikacijo

Prenesite MIT AI COMPANION iz trgovine Play.

Odprite aplikacijo v mobilnem telefonu.

Na spletni strani razvijalca MIT kliknite meni za izdelavo in v spustnem meniju kliknite APP (vnesite kodo QR za.apk). Po nekaj minutah obdelave se prikaže QR koda.

V mobilnem telefonu kliknite Skeniraj kodo QR v aplikaciji MIT in skenirajte kodo QR v računalniku, aplikacija pa bo neposredno naložena in zahtevala dovoljenje za namestitev. Dajte dovoljenje in namestite aplikacijo.

Če želite datoteko apk v računalniku, kliknite meni za izdelavo in v spustnem meniju kliknite APP (Shrani.apk v moj računalnik). Po nekaj minutah obdelave in apk datoteke naložite v računalnik.

19. korak: Igrajte igro v sistemu Android

Igrajte igro v sistemu Android
Igrajte igro v sistemu Android
Igrajte igro v sistemu Android
Igrajte igro v sistemu Android
Igrajte igro v sistemu Android
Igrajte igro v sistemu Android

Prenesite datoteko apk iz Google Drive, kliknite tukaj

Če želite prenesti datoteko aia iz Google Drive, kliknite tukaj

Za tiste, ki jih programiranje ne zanima, preprosto prenesite datoteko apk s povezave in jo namestite v mobilni telefon.

Vklopite bluetooth v mobilnem telefonu. Kliknite ikono Črna luknja in vesoljska ladja na mobilnem telefonu. Na pozdravnem zaslonu kliknite Predvajaj.

Igrajte se z modrimi zobnimi kockami

Kliknite gumb bluetooth v spodnjem kotu igre in na njem so navedeni razpoložljivi modri zobje, izberite modri zob arduino. Zdaj je povezava vzpostavljena, Roll the dice to plat game.

Igrajte se brez kock z modrimi zobmi

Kliknite sliko kocke na spodnjem središču zaslona in naključno ustvari vrednost kock in igra se igra.

20. korak: Plast gobice za kocke

Plast gobice za kocke
Plast gobice za kocke
Plast gobice za kocke
Plast gobice za kocke
Plast gobice za kocke
Plast gobice za kocke

Zdaj je kocka v kartonu in je ne more večkrat prenašati in pritisniti tudi gumb na eni strani. Zato naredite gobico, ki se prilega kocki iz kartona. kartonska škatla je 3 -palčna X 3 -palčna X 3 -palčna, na vse strani se raztezam 0,75 palca. Škatla za gobo je torej Škatla za gobo je 4,5 palca X 4,5 palca X 4,5 palca. Škatla Songe je odprta na sredini, zato lahko v primeru okvare zamenjamo baterijo.

21. korak: Pokrijte z žametno krpo in prilepite pike

Pokrijte z žametno krpo in prilepite pike
Pokrijte z žametno krpo in prilepite pike
Pokrijte z žametno krpo in prilepite pike
Pokrijte z žametno krpo in prilepite pike
Pokrijte z žametno krpo in prilepite pike
Pokrijte z žametno krpo in prilepite pike

Imam krpo iz rdečega žameta. Tako kot kartonsko škatlo naredite ovitek velikosti 4,5 palca X 4,5 palca X 4,5 palca, na vrh pa položite ZIP, v katerega vstavite škatlo za gobo. Izrežite kroge premera 21 x 25 mm in z lepilom za tkanine prilepite stranice ob upoštevanju navedenega položaja v kartonski plošči. Škatlo za gobo vstavite v pokrov in jo zadržite. Zaradi gobice na vseh straneh lahko vklapljamo in izklapljamo z zunanje strani. Na strani kocke številka 1 pritisnite stikalo 1 in spustite kocke, znova pritisnite, da izklopite kocke. Kocke so pripravljene in igra je pripravljena Igrajmo se in zabavajmo.

Oblikujem ga za igro za dva igralca, če želite več iger za igralce, spremenite program Android, tako da preprosto prenesete datoteko aia iz koraka programa Android in jo odprete v izumitelju aplikacije MIT.

Opomba:-

Bodite previdni, medtem ko pike preverite enkrat ali dvakrat. Ker sem napačno prilepila 6 in 4. Šele po fotografiji in predvajanju jo vidim in odstranim dve iz 6 ter jo prilepim na 4.

Korak: Zabavajte se z igro

Otroci se radi igrajo z mehkimi igračami, če pa se igrate z mehko igračo, je bolj zabavno. Preko mehke igrače kocke nad drugimi je tudi zabavno. Mojemu otroku je ta igra zelo všeč, še preden je naredila kocke za bluetooth, se je z nami velikokrat igrala. Zabavajte se z otroki s takimi zabavnimi predmeti.

Pri ustvarjanju tega projekta zelo uživam. spet iste besede, iz tega projekta se naslanjam na nekaj novih stvari, čutim, da se tudi vi ob branju tega projekta naučite nekaj malega. Hvala vsem, ki ste jo prebrali.

Priporočena: