Kazalo:

Interaktivna umetniška namestitev: 4 koraki (s slikami)
Interaktivna umetniška namestitev: 4 koraki (s slikami)

Video: Interaktivna umetniška namestitev: 4 koraki (s slikami)

Video: Interaktivna umetniška namestitev: 4 koraki (s slikami)
Video: CS50 2015 - Week 6 2024, November
Anonim
Image
Image
Materiali in orodja
Materiali in orodja

Projekti Makey Makey »

V tem projektu mešamo kodiranje in fizično računalništvo, da ustvarimo interaktivno umetniško instalacijo. Primer v tem Instructable je študentski projekt kodiranja, ki združuje grafične in zvočne elemente z namensko izdelanim vmesnikom. Kombinacija programiranja Scratch in krmilnika Makey Makey ustvarja izjemno interaktivno umetnost in učno izkušnjo.

Korak: Materiali in orodja

-Prenosni računalnik s praskami

-Makey Makey

-5x trenutna stikala SPST (običajno izklopljena)

-2/C Trdna bakrena žica za označevanje

-Lesena škatla

-Pištola za vroče lepilo

-Vrtalnik

2. korak: Koda

Koda
Koda
Koda
Koda
Koda
Koda

Kodo, uporabljeno v tem primeru, najdete na https://scratch.mit.edu/projects/52506506/. Delo z naslovom Mir v miru je kodiral Connor Baker kot maturant. Umetnik/koder je želel ustvariti eteričen in strašljiv del, ki je v delo vključil zvok in podobe.

Ozadje in uvod

Uvoženi so bili zvok po meri, slika ozadja in slike na začetnem zaslonu

Ponavljajoča funkcija se uporablja za postopno vnos zvoka v ozadju udarcev valov

-Ponovitvene funkcije se uporabljajo tudi za ustvarjanje začetnega zaslona, ki daje ime izvajalca in ime dela.

Duhovi in zvok

-Delo prikazuje dve različici iste scene. Prvotna slika je ozadje in slike petih okenskih področij so bile obrezane iz druge različice in shranjene kot ločene slikovne datoteke. Teh pet slik so bile uvožene kot sprite v programu.

-Pet sprajtov je skrbno nameščenih tako, da prekrivajo ozadje in se brez težav preklopijo na novo sliko, ko pritisnete gumb. -Forever in ponavljajoče funkcije se uporabljajo za neprekinjeno spremljanje pritiskov tipk in nanašanje glasbenih not na zvočne pokrajine, ki zbledijo, ko gumb spustite.

Testiranje in odpravljanje napak

-Ponavljajoče se testiranje in odpravljanje napak sta potrebna za ustvarjanje brezhibnega vizualnega in slušnega prehoda.

-Vsak pritisk tipk na tipkovnici je treba preskusiti posamično in skupaj z drugimi tipkami, da se vnese vsak sprite in zaigrajo ustrezne notne note.

Korak: Vmesnik za fizično računalništvo

Fizični računalniški vmesnik
Fizični računalniški vmesnik
Fizični računalniški vmesnik
Fizični računalniški vmesnik
Fizični računalniški vmesnik
Fizični računalniški vmesnik
Fizični računalniški vmesnik
Fizični računalniški vmesnik

Za ta projekt uporabljamo ploščo Makey Makey kot krmilnik za umetniško namestitev.

-Določite, kateri vložki na Makey Makey bodo uporabljeni za projekt. (V tem primeru se uporabljajo W, A, S, D, F.)

-Odrežite 10 kosov žice za označevanje dolžine približno 8.

-S konca vsake žice odstranite 1 cm izolacije.

-Priključite en konec vsake od petih žic v glavo W, A, S, D in F na hrbtni strani Makey Makeyja.

-Priključite en konec 6. žice v eno od odprtin glave EARTH na zadnji strani Makey Makeyja.

-Povežite Makey Makey z računalnikom s kablom USB.

-Zaženite program Scratch in se nato enega za drugim dotaknite prostega konca W, A, S, D in F do prostega konca OZEMLJENE žice.

-Preverite, ali vsaka žična povezava pravilno sproži ustrezno sliko in zvok v programu.

4. korak: ohišje vmesnika

Ohišje vmesnika
Ohišje vmesnika
Ohišje vmesnika
Ohišje vmesnika
Ohišje vmesnika
Ohišje vmesnika

V primeru miru pri miru je umetnik uporabil leseno škatlo, ki si jo je predstavljal na majhni mizi v sobi, prikazani na delu.

-Označite želeno mesto gumbov na vrhu kosa. (Postavitev gumbov ustreza lokaciji 5 oken v prizoru.)

-Na vsakem mestu izvrtajte luknje, ki ustrezajo premeru gredi uporabljenih gumbov. (V tem primeru je bila gred gumba približno 16 mm in je bilo treba izvrtati več manjših lukenj in nato uporabiti datoteko za izdelavo lukenj pravilnega premera.

-Na zadnji strani škatle izvrtajte luknjo, da se prilega najmanjšemu koncu USB kabla, ki se uporablja za priključitev Makey Makey.

-Z gumbi pritrdite gumbe in/ali vroče lepilo.

-Povežite eno roko vsakega gumba z glavami tipk A, S, D, F in W na Makey Makeyu, ki ustrezajo želenemu dejanju v programu Scratch, s pomočjo vnaprej odrezanih žic označevalca.

-Drugo roko vsakega gumba povežite z glavo EARTH na Makey Makeyju.

-Makey Makey vstavite v škatlo in priključite kabel USB skozi luknjo na zadnji strani škatle.

-Povežite Makey Makey z prenosnikom.

-Zaženite program Scratch in preizkusite vsak pritisk gumba tako posamično kot skupaj.

-Prikaži delo. (Delo smo povezali z velikim zunanjim zaslonom in zvočniki ter imeli vmesnik, ki so ga lahko poskusili udeleženci ustvarjalca.)

Priporočena: