
Kazalo:
- 1. korak: Nasveti
- 2. korak: Poiščite spletni prevajalnik
- 3. korak: Poskrbite, da imate pravi programski jezik
- 4. korak: Sintaksa
- 5. korak: Nalaganje knjižnice
- 6. korak: Začnite kodirati kalkulator
- 7. korak: Nastavite funkcijo
- 8. korak: Izjave If-Else
- 9. korak: Operacije v notranjosti If-Else
- 10. korak: Izdelava vmesnika
- 11. korak:
- 12. korak: Natisnite rezultat
- Korak: Zaženite in sestavite program
- 14. korak: Preverite rezultate
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-23 15:08



Dobrodošli v tistem, kar bo verjetno vaša prva koda doslej, napisali boste preprost program, ki ustvari preprost kalkulator z uporabo programskega jezika "C".
Opomba: Če so slike daleč ali zaprte, kliknite na njih, če si želite ogledati celotno sliko.
1. korak: Nasveti
-Zapomnite si, da vam lahko začetek kodiranja izgleda kot kopiranje in lepljenje, vendar večina programerjev začne tako! Pojdite naprej in nazaj, če želite, da razumete, kaj vnašate.
-Pazite tudi na napačne funkcije, oklepaje, besede itd.! Ker bo prevajalnik prikazal napako, če ena stvar ni na mestu.
-Prosimo, da natančno preberete korake! Ko boste napredovali, boste dobili več informacij.
-Kliknite slike, če si želite ogledati celotno kodo, saj verjetno ne boste mogli videti celotne slike.
2. korak: Poiščite spletni prevajalnik


Obstaja veliko spletnih prevajalnikov ali pa si morda celo naložite svojega, toda za ljudi, ki se šele ukvarjajo s kodiranjem, je najboljši izbor spletni prevajalnik. Izbrali smo:
www.onlinegdb.com/online_c_compiler
Lahko pa v Googlu poiščete spletni prevajalnik.
3. korak: Poskrbite, da imate pravi programski jezik

Kot jezik bomo uporabljali "C". Zgoraj desno na spletnem mestu bi morali izbirati med različnimi programskimi jeziki. Privzeto je nastavljeno na "C", če pa ga spremenite v drugem jeziku, koda iz C ne bo delovala v drugih jezikih.
4. korak: Sintaksa

Lahko bi ga primerjali s tem, kako strukturirate stavke v katerem koli govorjenem jeziku, na primer v angleščini. Če želite, da prevajalnik (program, ki bere kodo), obdeluje to, kar ste napisali, ga morate vnesti na način, ki mu je berljiv. Prosimo, poglejte zgornjo tabelo, če želite razumeti, kaj je to.
5. korak: Nalaganje knjižnice

Prepričajte se, da vaš osnovni vmesnik vključuje knjižnico #include IN glavno funkcijo. Brez obeh se vaša koda ne bo pravilno sestavila ali zagnala.
6. korak: Začnite kodirati kalkulator


Oglejte si celoten program, lahko pridete sem in preverite podrobnosti, če vam kaj manjka.
7. korak: Nastavite funkcijo


Podobno kot glavna funkcija, ki smo jo videli prej, nastavite funkcijo DoMath s 5 parametri z uporabo stavkov IF-ELSE. Vsak parameter bo vrednost int (celo število) in bo namenjen izbiri operacije in dvema številkama, ki ju upravljate.
8. korak: Izjave If-Else


Ustvarite blok stavkov if else za vsako operacijo. Vsak stavek if-else nam omogoča, da uporabniku damo možnosti glede na to, kaj želi, ko program izbere operacijo, bo program zagnal samo ta del. Za to vadnico bomo izvedli 5 operacij. Sestavi, odštej, pomnoži, deli in poišči preostanek dveh števil, ko sta deljeni.
9. korak: Operacije v notranjosti If-Else



V vsakem bloku if dokončajte operacijo, na podlagi katere je uporabnik izbral operacijo. Ne pozabite vrniti odgovora na koncu (to pošlje rezultat glavni funkciji).
10. korak: Izdelava vmesnika

Zdaj moramo za uporabnika ustvariti uporabniški vmesnik. V glavni funkciji bomo od uporabnika zahtevali, da vnese dve celoštevilski vrednosti na vrhu seznama in jih prosi, naj vnesejo svojo izbiro, katero operacijo želijo dokončati.
11. korak:

Ko je uporabnik vnesel dva cela števila in izbral operacijo, boste morali te 3 int vrednosti prenesti v funkcijo DoMath, ki smo jo prej ustvarili. Prepričajte se, da deklarirate in inicializirate vrednost int v glavni funkciji, ker bo funkcija DoMath vrnila vrednost int.
12. korak: Natisnite rezultat

Na koncu bomo natisnili vrednost, ki je bila vrnjena iz funkcije DoMath
Korak: Zaženite in sestavite program

Če želite zagnati in sestaviti kodo, ki ste jo nedavno napisali v OnlineGDB, samo pritisnite zeleni gumb v zgornjem levem kotu strani. Če ne uporabljate istega prevajalnika, se lahko ta korak razlikuje.
14. korak: Preverite rezultate

Ko program od uporabnika zahteva vnos vrednosti, po vsaki oddaji pritisnite Enter. Če uporabljate OnlineGDB, bo vaš izhod iz programa na zavihku izhod v prevajalniku. Še enkrat, če ne uporabljate OnlineGDB, se lahko to razlikuje.
Priporočena:
Ura kalkulatorja: 5 korakov

Ura kalkulatorja: Če ste mlajši od 15 let pod nadzorom odraslih, boste uporabljali ostre predmete. Uporabljali boste tudi vroče predmete
Projekt elektronskega kalkulatorja - Jasdeep Sidhu: 7 korakov

Projekt elektronskega kalkulatorja - Jasdeep Sidhu: Arduino je enostaven in zabaven za uporabo mikrokrmilnik, ki bi ga lahko uporabili v številnih različnih projektih. Danes bomo z mikrokrmilnikom Arduino skupaj s tipkovnico 4x4 ustvarili osnovni kalkulator, ki lahko sešteva, odšteva, deli in množi
Emulator znanstvenega kalkulatorja HP-35 z Arduino Uno: 4 koraki

Emulator znanstvenega kalkulatorja HP-35 z Arduino Uno: Cilj tega projekta je izvesti naslednji simulator https://www.hpmuseum.org/simulate/hp35sim/hp35sim…. na Arduino Uno s TFTLCD in zaslonom na dotik, podobnim izvirni znanstveni kalkulator HP-35. Posnema prvotno shranjeno kodo
Izdelava adapterja Bluetooth Pt.2 (izdelava združljivega zvočnika): 16 korakov

Izdelava vmesnika Bluetooth Pt.2 (Izdelava združljivega zvočnika): V tem navodilu vam bom pokazal, kako uporabiti svoj adapter Bluetooth za združljivost starega zvočnika s tehnologijo Bluetooth.*Če niste prebrali mojega prvega navodil o " Izdelavi adapter Bluetooth " Predlagam, da to storite, preden nadaljujete. C
Kako uporabljati tipkovnico in LCD z Arduinom za izdelavo kalkulatorja Arduino .: 5 korakov

Kako uporabljati tipkovnico in LCD z Arduinom za izdelavo Arduino kalkulatorja: V tej vadnici bom povedal, kako lahko uporabite matrično tipkovnico 4x4 in 16x2 LCD z Arduinom in jo uporabite za izdelavo preprostega Arduino kalkulatorja. Pa začnimo