Kazalo:

Kako ustvariti 2d znak z krmilnikom znakov v Unreal Engine 4 z uporabo Visual Script za računalnik: 11 korakov
Kako ustvariti 2d znak z krmilnikom znakov v Unreal Engine 4 z uporabo Visual Script za računalnik: 11 korakov

Video: Kako ustvariti 2d znak z krmilnikom znakov v Unreal Engine 4 z uporabo Visual Script za računalnik: 11 korakov

Video: Kako ustvariti 2d znak z krmilnikom znakov v Unreal Engine 4 z uporabo Visual Script za računalnik: 11 korakov
Video: Transform Your Selfie into a Stunning AI Avatar with Stable Diffusion - Better than Lensa for Free 2024, Julij
Anonim
Image
Image

Kako ustvariti 2d lik s krmilnikom znakov v Unreal Engine 4 z vizualnim skriptom za PC Živjo, jaz sem Jordan Steltz. Video igre razvijam od svojega 15. leta. Ta vadnica vas bo naučila ustvariti osnovni lik z vnosom za premikanje po 2d ravnini.

1. korak: Nastavitev epskih iger in Unreal Engine

Preden začnemo, se moramo prepričati, da imate skupaj s tem vodičem vse, kar morate upoštevati. Potrebovali boste Unreal engine (po možnosti različico, starejšo od 4.16) 2D sredstva za lik in preskusno sobo. Spomnimo se, da je za uporabo motorja potreben račun za igre Epic, zaganjalnik epskih iger pa bo uporabljen za namestitev motorja. Najprej je treba ustvariti račun za igre Epic. Če želite to narediti, pojdite na https://www.epicgames.com/site/en-US/home in kliknite gumb za prijavo, nato pa se prijavite in izpolnite zahtevane podatke. Nato moramo namestiti zaganjalnik iger Epic in nato namestiti različico Unreal Engine. Ko namestite Epic Games Launcher, se prijavite v zaganjalnik z novo ustvarjenim računom, pojdite na zavihek Unreal engine in kliknite gumb za namestitev motorja. Druga stranska opomba, ko kliknete gumb za namestitev motorja, vas bo pozval, da namestite najnovejšo različico Unreal Engine, trenutno je to Unreal Engine 4.21.2.

2. korak: Nastavitev projekta

Ko je motor nameščen, je čas za ustvarjanje projekta. Unreal ima predloge, ki jih je mogoče uporabiti, vendar rad začnem od začetka, če želite, lahko uporabite 2d predlogo ali pa ustvarite prazen projekt, mu date ime in ga naložite. Sporočilo o začetni vsebini, to ne bo potrebno za to vadnico, vendar jo lahko shranite, če želite.

3. korak: Pridobivanje animacij in nastavitev animacij znakov

Naslednja stvar, ki jo moramo narediti, je uvoz sredstev, moje sem dobil s: https://www.kenney.nl/. Na tem spletnem mestu so znaki in zemljevidi ploščic, če pa imate svoja sredstva, jih uporabite. Obstajata dva načina za uvoz sredstev v Unreal Engine, metoda povleci in spusti ali pa kliknite uvoz in uvoz potrebnih sredstev. Priporočam tudi ustvarjanje map v motorju za lažje iskanje. Običajno ustvarjam mape za sredstva znakov, animacije in stanje naštevanja, zato uvozite sprite in ko jih izberete z uporabo “Ctrl” + “A”, izberite vse sprite in z desno miškino tipko kliknite enega od izbranih sprajtov. »Sprite Actions« in kliknite »Apply Paper 2D texture settings«. Ta nastavitev naredi datoteke, ki smo jih uvozili, toliko lepše. Po tem, če sprajti niso izbrani, s kontrolnikom in tipko znova izberite vse slike z desnim gumbom miške in poiščite dejanja sprite ter kliknite »Izvleči sprajte«. Nato je zabaven del ustvarjanje animacij in začetek nastavljanja stanj animacije likov. Zaenkrat se osredotočimo na same animacije. Pozabil sem omeniti, da je treba pred začetkom ustvarjanja načrta znakov z desno tipko miške klikniti razred načrta, tam je spustni gumb vseh razredov, kliknite ta gumb in vnesite »Znak papirja«. Izberite to možnost in dajte načrtu ime. Mojega bom poimenoval "EGA player_character". Zdaj, ko je ustvarjen, lahko ustvarimo animacije za lik igralca. Če uporabljate animacije iz spletnega mesta kenney.nl, so okvirji animacije oštevilčeni, na primer, če za hojo animacije obstajata 2 okvirja, bo ime »Assetname_walk_0« itd. Začnimo z animacijami hoje, poiščimo ustrezne sprite in jih s kontrolnim klikom izberite, nato z desno tipko miške kliknite eno od njih in možnost »Ustvari flipbook«. Naredite to za ostale sprite za skakanje in smrtne sprite.

4. korak: Obravnavanje vhodnih in naštevalnih stanj

Nato naštejte države in nastavite premikanje znakov in vnose. Naštevanja bodo uporabljena za shranjevanje stanja predvajalnika in bodo v pomoč pri poznejši nastavitvi nastavljene funkcije flipbook. Če želite ustvariti načrt naštevanja, z desno miškino tipko kliknite »Načrti« in kliknite »Naštevanje«. Naslednja stvar, ki jo moramo narediti, je, da kasneje ustvarimo naštevanje za uporabo v nastavljeni funkciji flipbooks, nato pa moramo ustvariti vhode za predvajalnik. To storite tako, da odprete »uredi« >> »Nastavitve projekta« in poiščete »Motor«, kliknite Vnos in na voljo sta dve možnosti preslikave »Preslikava dejanj« in »Preslikava osi«, preslikavo osi bo uporabljena za premikanje levo in desno, Na voljo bo eno preslikavanje osi in eno dejanje, ne pozabite, da je to osnovno in svojemu liku lahko dodate več stvari. Kartiranje prvih dejanj, ki jih morate storiti, je, da pritisnete gumb plus, nato pa mu dajte ime, jaz ga bom poimenoval Skoči, ko greste nastaviti ključni vnos, je veliko platform in različnih krmilnikov, jaz se bom držal računalnika. Zato nastavljam ključ za puščico navzgor in presledek. Naslednje je osno dejanje. Poklical sem ga desno in ga nastavil na puščico desno. Zdaj se lahko osredotočimo na naštevanja, na voljo bosta 2 naštevanja: hoja in skakanje. Dodate lahko svoje opise naštevanj. Tako jih dodate tako, da kliknete novo in naštevanju dodelite ime in če želite opis.

5. korak: Nastavitev načrta znakov

Zdaj lahko pridemo do programske strani stvari, najprej nastavimo privzeti sprite tako, da kliknemo komponento sprite in poiščemo možnost Source Flipbook ter izberemo že ustvarjeno animacijo v prostem teku. Zdaj moramo ustvariti nekaj spremenljivk, potrebujemo Boolean, Boolean ali bool je v bistvu resnično ali napačno vprašanje, bool nam bo povedal, ali se igralec premika desno. Poklical ga bom Premikanje desno, ki ji sledi vprašaj, in pristalo je. Islandski posnetek bo uporabljen za animacijo skakanja, pozneje pa na dogodku na pristanem.

6. korak: Ustvarjanje spremenljivk

Na tej točki bi rad predstavil kategorizacijo spremenljivk, ki jih ustvarimo. Na desni strani je plošča z imenom spremenljivke, vrednostjo, primerkom, ki ga je mogoče urejati (kar pomeni, da je javen in ga lahko spremenite v urejevalniku) in kategorijo, kliknite v besedilno polje kategorije in kategoriji dajte ime, predlagam »Gibanje« bo vsebovalo bool in sklic na stroj za štetje, ki smo ga ustvarili prej. Prav tako bomo morali ustvariti nov bool, povezan z gibanjem, ki ga bom poimenoval pristal. Nato je čas, da se osredotočimo na spremenljivke za flipbooks, za te obstaja vrsta spremenljivke, imenovana Paper Flipbook, jo nastavite na sklic na objekt, sestavite načrt, tako da lahko urejate privzete vrednosti spremenljivk, vendar moram opozoriti pred spreminjanjem privzetih vrednosti logičnih vrednosti spremenljivke na true, bo pokvarilo, kaj počnemo kasneje. Ustvarite količino spremenljivk predmeta flipbook, ki jo boste potrebovali. Po tem bomo morali dodati kamero in komponento vzmetne roke, če želite dodati komponento, samo kliknite dodajanje komponente in poiščite kamero, vendar ne pozabite, da je potrebna tudi vzmetna roka, zato znova kliknite komponento, poiščite izbiro vzmetne roke to. Sedaj kliknite in povlecite kamero, če še ni otrok vzmetne roke na vzmetni roki.

7. korak: Nastavitev kamere

Zdaj je čas, da spremenite nastavitve kamere na plošči s podrobnostmi, pod nastavitvijo kamere je možnost nastavitev kamere, spremenite način zaznavanja v pravopisno in razmerje stranic, ki deluje na zaslonu računalnika. Nisem ravno dober z razmerji stranic, zato pravkar sem spremenil mojega na 2048, da preprečim krčenje zaslona, nato shranite in sestavite projekt.

Stranska opomba določa omejitve za znak na x, y in z za vrtenje in položaj.

8. korak: Spremenite način igre

Image
Image

Naslednja stvar, ki jo moramo narediti, je, da spremenimo nastavitve načina igre, tako da gremo na zavihek za urejanje in izberemo nastavitve projekta, nato poiščemo zemljevide in načine, s klikom na gumb korenčka po izbranem načinu igre, izgleda, da bom morda moral ustvariti nov način igre, tako da, če so vaše možnosti zatemnjene, kot sem jaz, kliknite plus z imenom izbranega načina igre.

9. korak: Nastavite ustvarjanje funkcije Flipbook

Čas je, da začnete delati na nastavitvi krmilnika premikanja znakov predvajalnika, dvokliknite načrt papirnatih znakov, ki ste ga ustvarili, vas popelje v eno od dveh oken grafikona dogodkov ali prikaza, če še niste v grafikonu dogodkov in v oknu za ogled kliknite 3. zavihek (če uporabljate privzeto nastavitev nerealnega motorja). Pozdravil vas bo prazen zaslon s škatlo s korenčkom, imenovano OnEvent BeginPlay, naj vas to še ne skrbi. Namesto tega bomo vzpostavili lastno funkcijo flip book.

Pod zavihkom komponente je zavihek funkcij, kliknite zavihek plus na zavihku funkcije, na tem mestu bi morali ustvariti spremenljivko za shranjevanje stroja stanja, ki smo ga ustvarili prej, stroj za stanje bo pomagal pri preprostem preklapljanju med animacijami brez uporabe standardnega Unreal Nastavite funkcijo Flipbook, dvokliknite novo funkcijo in tam je vijolično polje z imenom nove funkcije, kliknite nanjo in obstaja možnost za vnose kliknite plus na zavihku vhodi nastavite spremenljivko s klikom na spustni gumb in v iskalno vrstico vnesite ime naštevanja, ki je bilo prej ustvarjeno, kot začetni vnos ali kot ponavadi imenujem naslednje stanje. Nato nastavite primerek za stanje tako, da povlečete spremenljivko enum s kartice spremenljivke in ko to storite, kliknite možnost nastavitve. Od tega kliknite na korenček in povlecite, nato spustite gumb miške, se prikaže meni, ki se prikaže s funkcijo iskalne vrstice, ki je v funkciji izbrana, izberite to možnost, v tej možnosti imamo nekaj možnosti, na primer: target, ki je samodejno nastavljen na sprite, in nov flipbook, s to možnostjo flipbook povlecite od tega in izberite iskanje. Z izbiro je indeks, privzeto je logičen, to lahko spremenimo tako, da povlečemo in spustimo stroj stanja v indeks, kar nam bo dalo možnost, da uporabimo zložljive knjige, ki smo jih ustvarili, povlečemo in spustimo te spremenljivke v ustrezne položaje, vendar ste ga nastavili. Ta izbira bo odločila o naslednjem flipbooku. Po nastavljenem delu flipbook funkcije povlecite iz nastavljene flipbook in vnesite return node. To počnem zaradi čednosti, ni potrebno. To je vse, kar potrebujemo za nastavljeno funkcijo flipbook.

10. korak: Nastavitev komponente gibanja

Nato moramo nastaviti komponento gibanja, pojdite na graf dogodkov in z desno tipko miške kliknite in poiščite vnosno os, ki sem jo poimenoval vhodno os za premikanje desno MoveRight. Ta dogodek bo naš krmilnik gibanja. Nato iz vhodne osi povlecite žico s korenčka in poiščite plavajočo primerjavo, če vrednost osi še ni v vhodnem mehurčku, povlecite žico z vrednostjo osi v vhodni mehurček. V primerjalnem plovcu so trije pomembni deli, ne bomo uporabili dela == primerjalnega plovca. V <delu, ki ga moramo nastaviti za premik desne bool, tako da povlečemo spremenljivko s plošče na graf dogodkov in kliknemo možnost nastavitve ter enkrat potrdimo polje, to bo bool za premik v desno nastavilo, povlecite premik desno bool in nastavite to na false za <, del primerjalnega plavajočega. Od tega povlecite žico iz enega od nastavljenih stavkov in poiščite dodajanje vnosa gibanja, vzemite drugo izjavo o nizu in jo povlecite v dodano vnosno vrstico gibanja skripta, nato povlecite iz mehurčka vnosne osi do vrednosti lestvice za dodajanje gibanja mehurček. Sporočilo, priporočam, da komentirate tako, da z levim klikom povlečete kode kode, ki jih želite komentirati, in pritisnite C.

11. korak: Smer skoka in dokončanje

Image
Image

Za konec pa še smerni krmilnik. To bo vključevalo primerjalni plovec. Ustvarite še en dogodek po meri, od tam potrebujemo primerjalni plovec, v primerjavi z 0, moramo dobiti hitrost, vendar namesto da bi samo dobili hitrost, razdelite pin povratne vrednosti z desnim klikom in klikom na split struct pin. Uporabite vrnjeno vrednost X kot vhod za primerjalni plovec z> in ==, ki gre za true veje, ki jo moramo ustvariti s pomočjo spremenljivke premakni desno z <in false veje, ki gre na nastavljeno rotacijo nadzora, ki morali bomo razdeliti rotacijski mehurček z isto metodo, ki je bila uporabljena za razdelitev zatiča za hitrost get, nato pa nastavimo pin Z na 180,0. tukaj z desno tipko miške kliknemo in v iskalno vrstico vnesemo get controller, ki uporablja vrnjeno vrednost za nastavljena kontrolna rotacijska vozlišča. V drugem vozlišču za upravljanje vrtenja niza bo vse enako 0. Še nekaj je skakanje, to bo nekoliko dolgo. Prva stvar, ki jo naredimo za ta del nastavitve znakov, je, da poiščemo preskok vnosne osi ali karkoli ste se že odločili za preslikavo tega gumba, od tam bomo videli, da je na pritisnjeni in sproščeni veji na pritisnjeni ta trikotnik in iskalni skok, na sproščenem lahko poiščemo stop skok. Tu pa še nismo končali, z desnim klikom in pogledom navzgor lahko skočimo in uporabimo vrnjeno vrednost v veji o pravem dogodku, ki ga moramo poklicati, da nastavimo funkcijo flipbook in dodamo zamudo 0,2 sekunde, nato dobimo sklic na komponento premikanja znakov in preverite, ali znak pada z iskanjem, pada v iskalno vrstico z uporabo vrnjene vrednosti tega, da našo flipbook nastavite v stanje mirovanja (saj znak, ki ga uporabljam, po naravi nima padajoče animacije.)

Zdaj je končno čas, da preizkusite tega lika v igri. Preden ga preizkusite, pazite, da vzamete krmilnik animacije in smerni krmilnik ter ju povežete s kljukico dogodka.

Priporočena: