Kazalo:
- 1. korak: Kako narediti primer za GrimmsBox
- 2. korak: Kako sestaviti gumbe za GrimmsBox
- 3. korak: Nastavitev programske opreme
- 4. korak: Uvod v YAML:
- 5. korak: Navodila za uporabo
Video: GrimmsBox: Zgradite svojo napravo za pripovedovanje zgodb: 5 korakov (s slikami)
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:05
Ta navodila vam bodo pokazala, kako sestavite svojo lastno škatlo za pripovedovanje zgodb. Prosto izberite svojo avanturo.
Tako imenovani "GrimmsBox" je bil projekt študentov iz Hochschule der Medien Stuttgart v Nemčiji. Za natis prvega dela zgodbe uporabljamo navaden tiskalnik računov. Na koncu dela je treba sprejeti odločitev. Z gumbi lahko izberete, kako se bo zgodba nadaljevala. Za zagon programske opreme uporabljamo Raspberry Pi.
Dva od škatel bosta kmalu v uporabi. Javna knjižnica v Mannheimu organizira delavnice z otroki. Otroci lahko ustvarijo svoje zgodbe in svoje zgodbe lahko doživijo s pomočjo GrimmsBox -a. Glavni cilj takšnih delavnic je spodbujanje bralnih in pisnih sposobnosti. Škatle za pripovedovanje zgodb bodo odpeljane tudi na dogodke, tako da bodo otroci od 3. do 6. razreda seznanjeni s poglobljeno bralno izkušnjo.
1. korak: Kako narediti primer za GrimmsBox
Potrebni materiali:
- 1x 6 mm vezana plošča (1200x600x6mm)
- 1x 4 mm vezana plošča (1200x600x4 mm)
- lepilo za les
- potrebne naprave: laserski rezalnik, računalnik
Datoteke, ki jih uporablja GrimmsBox, so na voljo za brezplačen prenos. Datoteke so datoteke svg in dxf posameznih komponent GrimmsBox -a. To je na eni strani podkonstrukcija, kjer svoj prostor najde malina Pi, nato knjiga z upogibnim tečajem in samostojno oblikovano stojalo za knjige.
6 mm vezana plošča se uporablja za podkonstrukcijo in stojalo za knjige. Knjiga je bila izrezana iz 4 mm vezane plošče. Debelejša plošča bi bila predebela, da bi nastala knjiga. Upogibni tečaj deluje samo s ploščami iz vezanega lesa 3-4 mm. V nasprotnem primeru bi se zlomilo.
Datoteke dxf so prava izbira za tiste, ki ne želijo več ničesar spremeniti. Ti so pripravljeni za uporabo na laserskem rezalniku.
Toda za tiste, ki še vedno želijo dati okvir svojemu dotiku, lahko v datoteki uporabijo datoteke SVG. Te lahko po želji spremenite. Če želite to narediti, morate datoteko odpreti v programu (npr. Inkscape). S temi programi lahko urejate posamezne komponente. Če ste kaj spremenili (npr. Velikost lukenj za gumbe ali vrtenje), morate datoteko SVG shraniti kot datoteko dxf.
Datoteko dxf morate odpreti pri laserskem rezalniku. Takoj, ko je datoteka prikazana v računalniku, je treba izbrati, katere črte je treba izrezati in katere gravirati. Napisi na strani škatle so bili vgravirani na Grimmovo škatlo, črke na knjigi pa so bile šibko izrezane. Odvisno od tega, kaj vam je bolj všeč, lahko uporabite eno ali drugo. Vse zunanje črte je seveda treba odrezati. Uporaba laserskega rezalnika pa je lahko odvisna od modela laserskega rezalnika in je lahko drugačna.
2. korak: Kako sestaviti gumbe za GrimmsBox
Potrebni materiali:
- 6 običajno odprtih trenutnih gumbov, npr. gumbi za arkadne igre
- 8 mostičnih žic z vsaj enim ženskim koncem, naše so bile dolge približno 40 cm
- nekaj pletenice
- toplotno skrčljive cevi škatla, uporabljena za vaš projekt, v našem primeru lasersko odrezan zgornji pokrov in dva stranska pokrova, ki vsebujeta dodatne gumbe
- spajkalnik in spajkalnik
- večmetrski
- rezalnik žice
- odstranjevalec žice
- vžigalnik ali pištola za vroč zrak
- V naši kodi smo uporabili notranje upore, zato moramo narediti le dve stvari: najprej na vsak gumb priključimo žensko mostično žico, ki bo vodila do ustreznega zatiča GPIO, drugič, med seboj povežemo gumbe, ki se nato vodijo ozemljiti prek druge žice mostička. Gumb za izklop in gumb za ponovni zagon programa smo povezali skupaj in zanje uporabili en ozemljitveni zatič. Štirje gumbi, ki jih bo uporabljal motor za izbiro lastne avanture, so bili med seboj povezani in delili so en ozemljitveni zatič.
- Če imajo vaši gumbi več kot dva zatiča, z multimetrom ugotovite, kateri so primerni za priključitev vtiča GPIO in mase. S funkcijo zvoka bi morali slišati zvok le, če se dotaknete dveh zatičev in je gumb trenutno pritisnjen. Lahko naredite preskus kontinuitete, vodnik, kako to narediti, je na voljo na ifixit:
- Vzemite en gumb in ga vstavite v del škatle. Vzemite eno od mostičnih žic in odrežite en konec, kar vam bo pustilo mostično žico z enim samim koncem. S pomočjo odstranjevalca žice odrežite približno 5 milimetrov izolacije. Ohlapne žice rahlo zasukajte, da ne štrli ena sama žica. Z malo kositra naredite lep premaz za žice. Če ste šele začeli spajkati, obstaja odličen kratek strip, ki vas nauči spajkati. Imenuje se Spajkanje je enostavno, PDF je na voljo v več jezikih na naslovu https://mightyohm.com/blog/2011/04/soldering-is-e… Izmerite in razrežite toplotno skrčljivo cev, s katero boste izolirali del, kjer bosta gumb in mostična žica spajkana skupaj. Toplotno skrčljivo cev potegnite čez mostično žico. Spajkalno žico spajkajte na enega od zatičev na gumbu.
- Ponovite zadnji korak za vse gumbe. Pred spajkanjem vedno potegnite toplotno skrčljivo cev čez mostično žico, saj se morda ne prilega priključku.
- Zdaj boste povezali gumb za zaustavitev in gumb za ponovni zagon. Uporabili smo emajlirano bakreno žico, a ker se je izkazalo za malce zapleteno, bi predlagal uporabo običajne pletenice. Odrežite nekaj centimetrov pletenice. Kot prej ga razstavite z odstranjevalcem žice, vendar tokrat na obeh koncih. Nato en konec spajkajte na zatič gumba za zaustavitev ali ponovni zagon. Spet odrežite del toplotno skrčljive cevi in jo potegnite čez pletenico.
- Nato boste pletenico povezali s prostim zatičem drugega gumba. Tukaj pa boste priključili tudi drugo skakalno žico, ki bo vodila do tal. Mostično žico pripravite tako kot druge, vključno s toplotno skrčljivo cevjo. Zdaj upognite pletenico, da jo lahko spajkate na prosti zatič, ki prihaja od gumba, obrnjenega proti prostemu koncu. Nato priključite tudi mostiček na zatič. Spajkanje pletenice, ki prihaja z ene strani, in mostična žica z druge strani, vam omogoča, da toplotno skrčljivo cev potegnete čez spajkani del.
- Povežite štiri gumbe, ki se uporabljajo za igralni stroj, tako da zgradite majhne mostove. Pred spajkanjem vedno potegnite toplotno skrčljivo cev čez pletenico. (Preden jih povežete med seboj, se prepričajte, da so vaši gumbi v pravilnem položaju). Pri priključitvi zadnjega gumba morate znova, tako kot pri drugih dveh gumbih, pletenico povezati od spodaj in priključiti tudi mostiček.
-
Z zvočno funkcijo multimetra lahko preverite, ali je vse dobro povezano. Na koncu preverite, ali so vse toplotno skrčljive cevi na pravem mestu. Nato lahko uporabite vžigalnik ali pištolo z vročim zrakom, da ga dejansko skrčite. Zdaj ste končali s sestavljanjem gumbov!
3. korak: Nastavitev programske opreme
Boste potrebovali:
- Raspberry Pi z nameščenim Raspbian-om (lahko bi uporabljali tudi druge distribucije, vendar morate prilagoditi nekatere ukaze)-uporabili smo paket, sestavljen iz Raspberry Pi 3 Model B+ s prednameščeno kartico SD, napajalnikom in V tem primeru bi morali delovati tudi drugi modeli
- tiskalnik za potrdila - ne pozabite, da morate tiskalnik povezati z Raspberry Pi, zato je lahko najlažja povezava prek USB -ja
- svoje gumbe
-
Povežite svoj Raspberry Pi z zaslonom, miško in tipkovnico. Sčasoma ga boste morali povezati tudi s tiskalnikom in gumbi. Gumbi morajo biti povezani z določenimi zatiči GPIO. Če želite uporabiti drugačne zatiče od nas, lahko to spremenite v kodi. Za zdaj vam bo ta seznam povedal, kateri gumb je treba povezati s katerim zatičem. Uporabil bom oštevilčenje BCM, ki se uporablja tudi v kodi. Na https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/g… je grafikon, ki prikazuje, kateri pin ima katero številko.
• gumb za izklop - 17 • gumb za ponovni zagon - 27 • prvi gumb, ki se uporablja za možnosti v zgodbi/pustolovščini - 5 • drugi gumb - 6 • tretji gumb - 13 • četrti gumb - 19 • dve žici, ki sta povezani z nožicami gumbi morajo iti na tla - v grafikonu, označenem s črnimi pikami
Zaženite Raspberry Pi tako, da priključite napajalnik. Raspberry Pi povežite z internetom s kablom LAN ali brezžičnim omrežjem.
- Pri nameščanju potrebne programske opreme na malino pi morate najprej posodobiti že nameščeno programsko opremo. To bomo storili s pomočjo terminala. Če prvič uporabljate terminal, vam dokumentacija Raspberry Pi (https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/terminal/) pomaga pri premikanju in spoznavanju okolja. Odprite terminal in vnesite sudo apt update in pritisnite enter. S tem boste posodobili seznam razpoložljivih paketov in različic. Po tem vnesite sudo apt upgrade. To bo dejansko namestilo novejše različice že nameščenih paketov.
- Naslednji korak je namestitev gonilnika tiskalnika. Upravljanje tiskalnikov v Linuxu je mogoče z uporabo CUPS. Morda ga boste morali najprej namestiti na svoj Raspberry Pi. V terminalu vnesite sudo apt install cup. Naslednji korak je pridobitev gonilnikov tiskalnika. Morda se vam posreči in je vključena v uradna skladišča. V terminalu ga poiščite z apt search [ime tiskalnika ali ime proizvajalca]. Večina tiskalnikov verjetno ne bo vključena v skladišča, zato jo morate dobiti od drugod. Tiskalniku je morda priložen CD. Na spletnem mestu proizvajalca bi morali biti na voljo najnovejši gonilniki. Nekateri proizvajalci imajo različna spletna mesta za različne regije sveta in na žalost vsi ne vključujejo enakih podatkov. Če imate tiskalnik Star, se zdi, da je starasia.com spletno mesto z najnovejšimi gonilniki za prenos. Preverite, ali naložite tiskalnike za Linux. Uporabili smo gonilnike CUPS, ne gonilnikov JavaPOS.
- Nato morate namestiti gonilnike. Upoštevajte navodila proizvajalca. Morda je na voljo programski priročnik za Linux, ki vam lahko pride prav. Sledite navodilom za Debian ali Ubuntu - obstaja veliko različnih distribucij Linuxa in niso vse enake, zato najprej preverite, ali imate pri roki prava navodila. V našem priročniku so se navodila začela brez navedbe, da so za sisteme, ki temeljijo na sistemu Red Hat, in šele na naslednji strani smo izvedeli, da so navodila za sisteme, ki temeljijo na Debianu, drugačna. V priročniku za programsko opremo mora biti tudi navedeno, katere pakete je treba namestiti, na primer morali smo namestiti »libcups2-dev«. Verjetno boste morali narediti nekaj ukazov. Da se izognete ponovitvi naše napake: če morate gonilnike sestaviti iz izvorne kode z uporabo make - make install, morate sudoed. Samo iz sporočila o napaki nismo mogli ugotoviti, kaj je šlo narobe.
- Če ni vključen v priročniku za namestitev, morate tiskalnik nastaviti v CUPS. To storite tako, da se v brskalniku pomaknete do localhost: 631. Kliknite »Administracija« in nato »Dodaj tiskalnik«, da nastavite tiskalnik. Obstaja tudi razdelek za pomoč. Preveriti se morate kot uporabnik, za podrobnosti glejte https://help.ubuntu.com/lts/serverguide/cups.html… (razdelek »Spletni vmesnik«). Izberite primerno velikost papirja in papirja. Prav tako morate narediti privzeti tiskalnik, saj bo programska oprema tiskala na privzeti tiskalnik. To storite tako, da se pomaknete na stran tiskalnika in v meniju “Administration” izberete “Set As Server Default”. V meniju »Vzdrževanje« lahko najprej izberete »Natisni preskusno stran«, če je vse pravilno nastavljeno.
- Drugi paket, ki ga potrebujete, je python3-yaml, saj se zgodbe shranijo v datoteke yaml, paket pa je potreben, da jih lahko koda python interpretira. Za namestitev uporabite sudo apt install python3-yaml.
- Zdaj bomo končno začeli z namestitvijo programske opreme, ki dejansko natisne zgodbe in posluša vnos na zatičih GPIO, povezanih z gumbi. Odprite terminal in se pomaknite do domačega imenika, če ga še niste (to lahko dosežete z vnosom cd (za spremembo imenika)). Ker je naša koda na GitHubu, jo lahko kopirate v svoj Raspberry Pi s pomočjo git clone https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1.git To bo ustvarilo lokalno repozitorij na vašem Raspberry Pi naše kode. Če dobite sporočilo o napaki, ker git ni nameščen, ga lahko namestite tako, da vnesete sudo apt install git.
- Koda vsebuje nekaj elementov, ki jih boste morda morali spremeniti. Najprej se zgodbe shranijo v datoteke yaml, ki so tudi v skladišču git. Če pot do vaše mape ni »/home/pi/GrimmsKiste-1«, boste morali te poti spremeniti, če želite uporabiti zgodbe. Drugič, tiskamo s podprocesom in predamo terminalske ukaze. To vključuje nekatere možnosti, ki jih uporablja naš gonilnik tiskalnika, kar nam omogoča, da ugotovimo, ali se papir po tiskanju razreže ali ne. Ti vam verjetno ne bodo delovali (razen če uporabljate tudi tiskalnik Star TSP). Opazili boste tudi, da bodo natisnjene številne vrstice, ki vsebujejo samo eno piko. To smo potrebovali, ker sicer deli zgodbe niso bili berljivi, ker se je papir še vedno zataknil v tiskalniku. In končno, v funkciji format_text uporabljamo prelom besedila, da dobimo koščke besedila, ki niso daljši od 28 znakov, ker jih je toliko v eni vrstici na našem 80 mm papirju. Prosimo, da te stvari prilagodite svojim nastavitvam.
- Nekatere datoteke je treba narediti izvedljive. Če želite to narediti, se pomaknite v mapo s kodo, ki ste jo pravkar prenesli. To bi moralo biti cd ~/GrimmsKiste-1, če ste mu sledili. V Linuxu dovoljenja za datoteke obravnava chmod. chmod a+x Engin.py in chmod a+x shutdown-pi-and-restart-program.py naredita ti dve datoteki izvedljivi za vse uporabnike.
- Zdaj lahko preizkusimo, ali motor lahko deluje in deluje pravilno ter ali sta tiskalnik in gumbi pravilno nastavljeni. Če želite to narediti, vnesite./Engin.py.
- Če vse deluje dobro, je naslednji korak nastavitev dveh sistemskih storitev. Za več informacij bi lahko pomagala wiki -stran archlinux (https://wiki.archlinux.org/index.php/Systemd) ali man -stran storitve systemd.service (https://www.freedesktop.org/software/systemd/ man/systemd.service.html). Prva storitev systemd bo vsaki dve sekundi preverjala, ali se Engin.py trenutno izvaja, in če je ni, jo bo zagnala. Zato se program zažene tudi ob zagonu Raspberry Pi. Odprite datoteko v mapi systemd: sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste-restart.service Vnesite naslednje:
-
[Enota]
Opis = znova zažene Grimms Kiste vsaki dve sekundi, če ne uspe [Storitev] ExecStart =/home/pi/GrimmsKiste-1/Engin.py Ponovni zagon = vedno RestartSec = 2 [Namestitev] WantedBy = multi-user.target
- Pot morate urediti na ExecStart, če se vaš Engin.py nahaja drugje, npr. če je vaše uporabniško ime drugačno. Če želite shraniti datoteko v nano, pritisnite ctrl + x, nato vnesite y (za da) in pritisnite enter.
- Druga storitev bo zagnala skript shutdown-pi-and-restart-program.py, ki posluša gumb za zaustavitev in ponovni zagon. Gumb za ponovni zagon prebere ID procesa Engin.py iz datoteke in ga ubije, zaradi druge sistemske storitve Engin.py pa se po dveh sekundah znova zažene. Gumb za zaustavitev preprosto pošlje ukaz Raspberry Pi, ki se bo zdaj ustavil. Odprite drugo datoteko z uporabo sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste.service in vnesite naslednje:
-
[Enota]
Opis = Nadzira dva gumba strojne opreme za zaustavitev maline pi ali za zaustavitev programa Grimms Kiste [storitev] ExecStart =/home/pi/GrimmsKiste-1/shutdown-pi-and-restart-program.py [Install] WantedBy = večkorisniški cilj
- Ponovno boste morali urediti pot na ExecStart, če je na vašem Pi drugačna. In spet lahko datoteko shranite v nano z uporabo ctrl + x, nato vnesete y in pritisnete enter.
- Zdaj imate datoteke enot za storitve systemd, ki pa se še ne uporabljajo. Kadar koli spremenite datoteke enot, vnesite sudo systemctl daemon-reload, tako da to storite zdaj. Nato zaženite obe storitvi z uporabo sudo systemctl start grimmskiste.service in sudo systemctl start grimmskiste-restart.service To bo zagnalo storitve za zdaj. Uporabite sudo systemctl status grimmskiste.service in sudo systemctl status grimmskiste-restart.service, da preverite, ali delujeta. V izhodu bi morala biti vrstica, ki vključuje "aktivno (teče)", verjetno v tretji vrstici - če ni, je šlo kaj narobe. Journalctl bi lahko pomagal pri več informacijah o odpravljanju napak.
- Z uporabo systemctl start se zaenkrat zaženejo storitve, če pa želite, da se zaženejo vsakič, ko se zažene Raspberry Pi, jih morate omogočiti. To naredi sudo systemctl enable grimmskiste.service in sudo systemctl enable grimmskiste-restart.service.
- Zdaj morate preizkusiti vse gumbe, če vse deluje pravilno. Preizkusite tudi gumb za zaustavitev in preverite, ali po ponovnem zagonu vse deluje pravilno. Če je tako, ne potrebujete zaslona, tipkovnice itd. In vaš program se mora zagnati vsakič, ko priključite Raspberry Pi v vtičnico.
4. korak: Uvod v YAML:
Pomembno: Polja v vijolični barvi se ne smejo preimenovati. Imena posameznih seznamov so izjema. Vsaka zgodba dobi svojo datoteko YAML z vsemi možnostmi izbire. Struktura je enaka kot za datoteko start.yaml
Dvopičje: Če želite v besedilu uporabiti dvopičje, morate narediti sporočilo> za. Besedilo se nato spusti v eno vrstico in zamakne z dvema praznima vrsticama.
Zavihki: Ne uporabljajte zavihkov in se prepričajte, da na koncu sporočila ni zavihkov, zaradi česar razčlenjevalnik ne bo mogel prebrati datoteke.
_default_question: Tu vneseno vprašanje se sprejme, če v zgodovini ni bilo vnesenega polja z „question“.
_prompt: To polje se natisne, ko mora bralec vnesti vnos.
Obe polji lahko obstajata le enkrat v datoteki start.yaml in ju ne morete uporabljati v drugih datotekah.
start: start je ime prvega seznama začetne strani. Imena se ne smejo podvajati na vseh drugih seznamih. V predlogi se to polje imenuje "Ime zgodbe" in ga je treba spremeniti za vsako zgodbo.
Sporočilo: To polje vsebuje zgodbo in mora stati v eni vrstici. vprašanje: Uporablja se, če je treba uporabiti drugo vprašanje kot _default_question. Če se polje ne uporablja, ga je treba izbrisati. (neobvezno)
Dejanja: Seznam „dejanja“vsebuje možnosti izbire. Tu lahko vnesete največ 4 možnosti. Nalepka: Nalepka je natisnjena kot možnost izbire.
Naprej: To je ime naslednje možnosti izbire, ki jo želite poklicati.
konec: Seznam samo s sporočilom označuje konec zgodbe. Dejanja polj, oznako in naslednje je treba izbrisati
Dodajte več zgodb:
Kot je razloženo zgoraj, vsaka nova zgodba dobi svojo datoteko.yaml. Če želite to narediti, odprite mapo »Grimms Box« in kopirajte datoteko template.yaml. Najdete jo tudi v našem repoju GitHub (https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1). Preimenujte datoteko v naslov zgodbe in jo odprite. V novi datoteki dodajte proizvajalca in datum ter v naslov spremenite polje »Ime zgodbe« (glejte sliko 4: Ime zgodbe tukaj je HP1). Nato vnesite sporočilo, vprašanje, oznako in naprej. Ko to storite, kopirajte podatkovno strukturo (kot je prikazano na sliki 4) in jo prilepite pod zadnjo naslednjo. Naslov bo zdaj spremenjen v eno tipko, uporabljeno v “next” v prvem delu (kot je prikazano na sliki 4. HP1 bi bil nato HP2 ali gang2, odvisno od tega, katera možnost je prva urejena). Nato se sporočilo, vprašanje, oznaka in naslednji znova izpolnijo. To storite za vse izbire/dejanja, dokler celotna zgodba ni v datoteki. Zadnji seznam mora vsebovati le sporočilo. Vsa druga polja na končnem seznamu je treba izbrisati. Po tem je treba datoteko shraniti.
Na kratko postopek:
- Odprite mapo Grimms Box
- Kopirajte Vorlage.yaml in ga preimenujte v naslov zgodbe.
- Odprite to novo datoteko.
- Kopiraj strukturo podatkov (slika 4)
- Spremenite ime iz Zgodovina v Ime izbora
- Besedilo zgodbe vnesite v polje za sporočilo,
- Vstavite ustrezno oznako.
- V naslednjem vnesite ime naslednje možnosti izbire.
- Ponovite korake od 4 do 9, dokler zgodba ni končana.
- Na vseh koncih: zadnji seznam vsebuje samo sporočilo.
- Shranite datoteko.
Na začetno stran dodajte svojo novo zgodbo:
start.yaml je začetna stran za Grimmovo škatlo. Vendar mora ta datoteka najprej imeti dostop do novih zgodb. Zato je treba v to datoteko najprej dodati nove zgodbe.
Na posamezna dejanja lahko nato ustvarite le 4 oznake, ker lahko Grimmova škatla izbira le med 4 gumbi. Če so, tako kot v primeru datoteke start.yaml, že dodeljene 4 oznake in naslednja polja, se mora 4. oznaka poimenovati »Več zgodb« ali »Več« in druga podatkovna struktura (tukaj: S2; s sporočilom, vprašanjem, dejanja, oznaka, naslednji) je treba dodati in preimenovati. Nato dodate novo zgodbo z oznako in naslednjo ter jo ustrezno poimenujete. Končno ga je treba shraniti.
Na kratko postopek:
V start.yaml:
- Odprite start.yaml
- Polja ustrezno izpolnite.
- Dejanja polj, oznako in naslednje je treba kopirati in prilepiti.
- Shrani.
Vzdržujte glavno datoteko »Engin.py«:
Nazadnje je treba zgodbo dodati v glavno datoteko »Engin.py«. Za to je treba na seznam datotek vnesti samo pot do nove datoteke YAML. Pot je obdana z narekovaji in ločena od drugih z vejica.
Na kratko postopek:
- Odprite Engine.py.
- Kopirajte pot do datoteke datoteke YAML
- Kopirajte pot na seznam datotek
- Poti ločite z vejicami.
5. korak: Navodila za uporabo
Če želite zagnati Grimm's Box, priključite tiskalnik na Raspberry Pi (obstaja majhna luknja za kable), priključite tiskalnik in Raspberry Pi v vtičnico ter vklopite tiskalnik. Raspberry Pi se zažene sam, ko je priključen. Počakajte, da se zažene. Programska oprema naj bi se zagnala sama.
Obstaja gumb za izklop Raspberry Pi in gumb za ponovni zagon programske opreme za zgodbo, če nekdo odide, ne da bi zgodbo dokončal. Oboje je treba pritisniti vsaj 3 sekunde. To je zato, da zagotovite, da niso nenamerno pritisnjeni, lahko pa spremenite čas v datoteki shutdown-pi-and-restart-program.py. Uporabite gumb za izklop, samo odklop napajanja ni dober za Raspberry Pi. S trenutno nastavitvijo ne morete videti, ali je Raspberry Pi vklopljen ali izklopljen, zato morate preveriti, ali se še vedno odziva na druge gumbe, če želite biti prepričani.
Ponovni zagon programa traja nekaj časa, saj morate pritisniti gumb vsaj 3 sekunde, postopek v ozadju pa vsaki 2 sekundi preveri, ali se program izvaja, zato lahko celoten postopek, dokler se znova ne natisne, traja 6 sekund. Samo malo časa. Gumb za ponovni zagon lahko uporabite tudi, če pride do težav. Mogoče bi to lahko popravil ponovni zagon. Če se to ne zgodi, lahko povežete Raspberry Pi z zaslonom itd. In zaženete program s terminala, da se prikažejo sporočila o napakah, ki jih lahko poiščete v internetu. Gumbe, ki se uporabljajo za zgodbe, je treba pritisniti vsaj 0,1 sekunde, vendar je zelo redko, da jih kdo pritisne manj kot to.
Če je zgodba končana, se papir izreže in program se samodejno znova zažene. Toda da bralcu damo nekaj časa, da prebere konec, počaka 3,5 sekunde in 2 sekundi, ki so potrebne, da opazi, da se program ne izvaja in se znova zažene. 3,5 sekunde lahko uredite v datoteki Engin.py.
Gumbi, pritisnjeni manj kot 1,7 sekunde po zadnjem pritisku, ne bodo sprejeti. To smo uvedli, ker je Raspberry Pi veliko hitrejši od tiskalnika, s pritiskom na dva gumba pa bi izbrali dejanje, preden bi bralec videl možnosti.
Priporočena:
Radio z interaktivnim pripovedovanjem zgodb: 6 korakov (s slikami)
Radio z interaktivnim pripovedovanjem zgodb: V tem projektu spremenjeni radio spremenimo v interaktivnega pripovedovalca zgodb, ki podpira glasovne funkcije. Prihodnost, prihajamo
OBLIKUJTE IN ZGRADITE SVOJO PRENOSNO BLUETOOTH SPEAKER CUM POWER BANK: 15 korakov (s slikami)
OBLIKUJTE IN ZGRADITE SVOJO PRENOSNO BLUETOOTH SPEAKER CUM POWER BANK: Pozdravljeni, zato je tukaj navodilo za ljudi, ki imajo radi glasbo in se veselijo oblikovanja in izdelave svojih prenosnih zvočnikov Bluetooth. To je enostaven zvočnik, ki zveni neverjetno, izgleda lepo in dovolj majhno, da
Zgradite napravo za nadzor energije z elektrono delcev: 5 korakov (s slikami)
Zgradite napravo za nadzor energije z elektrono delcev: V večini podjetij imamo energijo za poslovni strošek. Račun se prikaže v naši pošti ali po e -pošti in ga plačamo pred datumom odpovedi. S pojavom interneta stvari in pametnih naprav Energy začenja zavzemati novo mesto v poslovnem ravnovesju
Kako narediti svojo napravo za nočno opazovanje!: 5 korakov (s slikami)
Kako narediti svojo napravo za nočno opazovanje!: V tem projektu vam bom pokazal, kako ustvariti napravo za nočno opazovanje. V glavnem je sestavljen iz varnostne kamere, majhnega zaslona in tiskanega vezja po meri, ki vsebuje IR LED in gonilnik LED. Po vklopu naprave z napajalnikom USB Type-C PD lahko
Zgradite svojo lastno napravo DMX - Arduino: 7 korakov (s slikami)
Zgradite svojo lastno DMX napeljavo - Arduino: Dobrodošli na moji drugi strani Instructables. S tega spletnega mesta sem se veliko naučil in zdi se mi odličen kraj za predstavitev mojih projektov. Upam, da se vam zdi ta projekt zabaven in koristen. Želel sem vedeti, kaj mislite. Sporočite mi v komentarjih, prosim