
Kazalo:
- 1. korak: Prvi korak: Tabela za dan v tednu
- 2. korak: Kodiranje tabele ocen
- 3. korak: Kodiranje spremenljivk
- 4. korak: Vstavljanje besed v tabele
- 5. korak: Kodiranje začetnega zaslona
- 6. korak: Funkcija nastavitev
- 7. korak: Kodiranje funkcije dnevnega reda
- 8. korak: Kodiranje kalkulatorja ocen
- 9. korak: Funkcija klikanja miške
- 10. korak: Postopki
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-23 15:09

V svoji kodi sem ustvaril virtualnega organizatorja, ki bi izračunal ocene in uporabniku omogočal pisanje v dogodke za vsak dan v tednu. Koda je samo za predstavitvene namene.
1. korak: Prvi korak: Tabela za dan v tednu

Ena od sestavin, ki sem jih želel vključiti, je bil navidezni dnevni red, skupaj z dnevi v tednu, razredi in sloti za pisanje. Moral sem postaviti vrstice na ustrezna mesta, da sem ustvaril tabelo z vsemi potrebnimi mesti. Tako sem ustvaril ločeno datoteko, da sem lahko kodiral in nato vzpostavil svojo tabelo za dan v tednu.
2. korak: Kodiranje tabele ocen

Druga komponenta moje kode, ki sem jo želel vključiti, je bila tabela, ki prikazuje vaše razrede, učitelje in nekatere ocene, ki ste jih prejeli v razredu, zato sem moral narediti podobno kot pri svoji prvi tabeli in jo kodirati v ločeno datoteko.
3. korak: Kodiranje spremenljivk

Že na začetku sem vedel, da bom moral v kodi povprašati nekaj osnovnih podatkov, zato sem naredil spremenljivke za tiste, za katere sem vedel, da jih bom zagotovo uporabil. Nekateri primeri so njihovi tečaji, učitelji, dan in razred, pisave itd.
4. korak: Vstavljanje besed v tabele

Moje tabele so morale imeti oznake, ki označujejo različne komponente, zato sem moral v njih vnesti besede. Ugotovil sem koordinate za risanje pisav in ugotovil, kako velike morajo biti pisave, da se prilegajo, in naredil sem jim posebne barve. Za testiranje sem naredil ločeno datoteko. Pisave sem moral prijaviti v testu, da bodo besede izgledale tako, kot sem si želel.
5. korak: Kodiranje začetnega zaslona

Želel sem, da bi imel moj organizator začetni zaslon, kjer bi lahko izbrali želeno možnost. Vedel sem, da želim, da so moje komponente potem dnevni red, tabela tečajev, kalkulator ocen in možnost spreminjanja nastavitev. Za to sem moral ustvariti pisave in določiti koordinate, kamor bi šla vsaka beseda. To je bilo narejeno v ločeno datoteko.
6. korak: Funkcija nastavitev

Za mojo funkcijo nastavitev je bila naloga, da uporabnika preprosto povprašam po vseh njegovih podatkih, tako da so bili implementirani v kodo za prihodnje postopke. Zahteval bi vaš prvi tečaj, nato prvega učitelja, nato drugega tečaja itd. Na koncu bi vam pokazal vse stvari, ki ste jih vpisali drug ob drugem, in vprašal bi, če je v redu. Če ne, bi to lahko povedali in spet bi zahteval vaše podatke. Za pozive sem izbral tudi pisave in barve.
7. korak: Kodiranje funkcije dnevnega reda

Za funkcijo dnevnega reda sem želel, da bi uporabnik lahko vpisal svoje naloge neposredno v želeno polje. Najprej vpraša, kateri razred in dan želite, nato pa sem moral poiskati lokacijo kurzorja. Če bi izbrali posebno kombinacijo dneva in pouka, bi imel usklajeno izvedbo, tako da bi lahko vnesli pravo mesto, ko bi prikazala tabelo dnevnega reda. Za to sem naredil ločeno datoteko, edino vprašanje pa je bilo, da bi moral prijaviti vse spremenljivke tečaja, preden bi lahko delovalo, zato je trajalo nekaj časa.
8. korak: Kodiranje kalkulatorja ocen

Ta postopek je bil precej standarden. Želel sem, da bi oseba lahko izračunala in nato shranila svojo oceno. Odstotek, ki so ga prejeli, je bila njihova ocena deljena s tem, iz česa je bil izpit. Nato bi oseba vpisala tečaj, na katerega je želela shraniti, in se prikazal na tabeli ocen. Moral sem najti koordinate, da bi ocena prišla na pravo mesto.
9. korak: Funkcija klikanja miške

Želel sem, da bi moja koda lahko izvajala funkcije, ne da bi morali samo uporabniki vnesti vnos. Tukaj pride funkcija klikanja z miško. Nisem razumel, kako miško klikniti na zaslon, da dobim vnos. Med prvim iskanjem navdiha na samem začetku kodiranja tega projekta sem na compsci.ca naletel na kodo, imenovano "Igra s helikopterjem", v kateri je koda imela funkcijo klikanja miške. Format kode sem uporabil v svoji kodi (poišči koordinate x, koordinate y in stanje gumba miške) in dal izjavo if/then. Vsaka izjava je imela koordinate za miško, ki so bile v skladu s koordinatami določenih besed na mojem začetnem zaslonu, zato bi se, če bi jih kliknili, zgodilo nekaj posebnega. Če bi pritisnili na to mesto, bi dobili svoj rezultat.
10. korak: Postopki

Svojo tabelo ocen sem želel implementirati v kodo, ne da bi mi bilo treba vedno znova zapisovati vse koordinate in pisave. Prav tako sem želel, da bi koda prikazala začetni zaslon in njene funkcije vsakič, ko je bila funkcija izvedena. Tu so prišli moji postopki. Preden sem začel uporabljati kodeks, sem moral prijaviti 3 postopke: tabelo ocen, tabelo dnevnega reda in celotno kodeks. Tabela ocen je pokazala vaše razrede, učitelje in rezultate testov, dnevni red je imel prostore za pisanje v nalogah, celotna koda pa je bila moja celotna koda, prekopirana v postopek, tako da se je po izvedbi funkcije vrnila na dom zaslon. Postopke sem po potrebi izvajal v celotnem kodeksu.
Priporočena:
Kako narediti varnostno omarico po naši igri - Naloga električnega ožičenja: 7 korakov

Kako narediti varnostno omarico po igri Med nami - Naloga električnega ožičenja: Danes vam bom pokazal, kako narediti varnostno omarico po igri Med nami - Naloga električnega ožičenja
Vrhunska binarna ura: 12 korakov (s slikami)

Ultimate Binary Watch: Pred kratkim sem se seznanil s konceptom binarnih ur in začel raziskovati, ali bi si zgradil enega zase. Vendar nisem mogel najti obstoječega dizajna, ki bi bil hkrati funkcionalen in eleganten. Tako sem se odločil
Naloga nič: 7 korakov (s slikami)

Naloga nič: Če živimo v družbi, ki ceni visoko učinkovitost in poudarja uspeh, lahko pozabimo, da je poleg dela še življenje. Naloga Zero je naloga, ki jo opravlja pred prvim. Naloga 0: Cenite svoje osebno življenje. Ne odlašajte z nalogami, ki jih gojite
Kako: Namestite požarni zid navideznega računalnika IPCop za zaščito gostitelja Windows (brezplačno!): 5 korakov

Kako: Namestite požarni zid navideznega računalnika IPCop za zaščito gostitelja Windows (brezplačno!): Povzetek: Cilj tega projekta je uporaba IpCop (brezplačna distribucija Linuxa) v navideznem računalniku za zaščito gostiteljskega sistema Windows v katerem koli omrežju. IpCop je zelo zmogljiv požarni zid na osnovi Linuxa z naprednimi funkcijami, kot so: VPN, NAT, Intrusion Det
Namestitev novega navideznega gostitelja v spletni strežnik Apache: 3 koraki

Namestitev novega navideznega gostitelja v spletni strežnik Apache: Namen te vadnice je predstaviti postopek konfiguriranja in zagona novega virtualnega gostitelja spletnega strežnika Apache. Navidezni gostitelj je "profil" ki zazna, kateri strežnik DNS (npr. www.MyOtherhostname.com) se kliče za