Kazalo:

Prekleto krtica! (Brez kode!): 9 korakov (s slikami)
Prekleto krtica! (Brez kode!): 9 korakov (s slikami)

Video: Prekleto krtica! (Brez kode!): 9 korakov (s slikami)

Video: Prekleto krtica! (Brez kode!): 9 korakov (s slikami)
Video: Штукатурка стен - самое полное видео! Переделка хрущевки от А до Я. #5 2024, November
Anonim
Image
Image
Kratek uvod v digitalno elektroniko
Kratek uvod v digitalno elektroniko

Pozdravljen, svet! Vrnil sem se iz brezna, ki ni objavljeno, in spet sem pri tem z drugim Instructable! Danes vam bom razložil, kako z uporabo edinih osnov vezja, BREZ KODE, zgraditi Whack-a-Mole! Imate 30 sekund, da udarite čim več molov. Moj Whack-a-Mole ima 3 različne stopnje hitrosti, ki jih upravlja stikalo. Obstaja tudi drug način igre, kjer izgubite točko, če pritisnete gumb, ko lučka ne sveti! V tem navodilu bom razložil, kako sem naredil osnovno igro whack-a-mola (brez hitrosti in ravni) z osnovami digitalne logike, različnimi žetoni, ki so potrebni za izdelavo Whack-a-Mole, in kaj so tabele resničnosti uporablja za. Vse vsebine v tem Instructable sem se naučil skozi odličen poletni program v Cooper Unionu in ta projekt zgradil v skupini treh, zato preverite njihovo izjemnost tukaj! Upam, da vam bo od teh navodil odvzela vsaj ena stvar!

1. korak: hiter uvod v digitalno elektroniko

Kratek uvod v digitalno elektroniko
Kratek uvod v digitalno elektroniko
Kratek uvod v digitalno elektroniko
Kratek uvod v digitalno elektroniko

"loading =" len"

Image
Image
Ali so madeži res naključni ??
Ali so madeži res naključni ??
Ali so madeži res naključni ??
Ali so madeži res naključni ??
Ali so madeži res naključni ??
Ali so madeži res naključni ??

Ker nič ni zares naključno, bomo naredili nekaj čim bolj naključnega, od koder je mogoče, zato je predpona psevdo. Za časovni razpored našega pRNG (ki bo vnesen v zatiče ure natikačev D), bomo morali ustvariti nestabilen časovnik 555, ki bo sprožil s hitrostjo 1 sekundo (ali pa naj bo tako hitro, da se pojavijo madeži). Ta spletna stran vsebuje vrednosti kondenzatorja in upora, potrebne za izgradnjo te hitrosti, skupaj s shemo vezja. Prepričajte se, da najprej deluje z LED. Lučka mora utripati, da se vklopi in nato ugasne, čas med tem, ko dvakrat zasveti LED, pa mora biti 1 sekunda, ne pa čas, ko LED sveti.

PREVERITE PODATKE !!

IŠČI DEL #

Ko spremenljivi časovnik deluje, sestavite pRNG po zgornjem diagramu. Izhod nestabilnega merilnika časa povežite z urami natikačev D. PRNG je narejen iz 5 D japonk z XOR za ustvarjanje naključnosti. Vsak flip-flop shrani en del informacij. Torej bo generator psevdo naključnih števil imel 5 bitov, kar pomeni, da bo ustvaril 32 vrednosti; razen, ne želimo 32 molov. Namesto tega bomo iz pRNG vzeli le 3 bite in jih vnesli v zatiče naslovov 4051 Mux/DeMux. Najprej pa za izdelavo pRNG sledite zgornjemu diagramu. Čipi 4013 imajo na vsakem čipu 2 D natikača: enega na levi in enega na desni. RESET, SET in VSS se priključijo na ozemljitev, medtem ko se VDD poveže z napajanjem. Ko končate, se prepričajte, da pRNG deluje tako, da na vsak izhod Q priključite LED (DATASHEET!). Včasih morate zagnati pRNG tako, da kateri koli Q na kratko priključite na napajanje.

Da bi imel samo osem molov, bo tokrat 4051 deloval kot demultiplekser (nasprotno od MUX -a), kjer je en vhod vedno priključen na 1 (napajanje), naslovni zatiči pa se bodo odločili, kateri od osmih izhodnih zatičev bo imel 1 poslano. Torej, povežite žico iz 3 različnih Q -jev (3 različne D japonke) iz pRNG in jih vstavite v naslovne zatiče DeMuxa (E, VEE, GND povežite z maso, VCC priključite na napajanje, kateri koli Y je izhod, kateri koli S je naslovni pin, Z pa prvi vnos). Na vsak izhod vstavite LED (z uporom) in videli boste, da osem molov utripa vsako sekundo (ali kar koli je hitrost vašega nestabilnega časovnika). Čestitamo, da ste ustvarili madeže!

5. korak: Končno odštevanje

To je zadnje odštevanje
To je zadnje odštevanje
To je zadnje odštevanje
To je zadnje odštevanje
To je zadnje odštevanje
To je zadnje odštevanje
To je zadnje odštevanje
To je zadnje odštevanje

Za odštevanje in preglednico bomo v glavnem uporabljali 4029 števcev navzgor/navzdol, ki očitno lahko štejejo v decimalnem in binarnem načinu. V svojem prvotnem projektu sem naredil nekaj preveč zapletenega z binarnim štetjem, vendar sem na polovici projekta spoznal, da lahko s temi števci štejem v desetletju (decimalno). PREVERITE PODATKE

Najprej boste za odštevanje potrebovali nestabilen časovnik, ki bo povezan z obema urama, ki tečeta 1 sekundo. Potem, ko to deluje, vzemite dva čipa 4029 in ju nastavite za priključitev VDD na napajanje; VSS, Binary/desetletje, gor/dol in vsi JAM -i na enem čipu na maso. Na drugem čipu povežite vse enako, razen priključite Jam 1 in 2, da preostanek priključite na maso. Prvi nožica za nošenje čipa je povezana z maso. Nosilec prvega čipa je priključen na nosilec drugega čipa. Sedanjo omogočitev obeh čipov povežite z gumbom DEBOUNCED, ki bo deloval kot gumb za zagon. Če želite ustaviti igro, boste potrebovali nekaj logike, da ustavite časovnik 555. Torej, vzemite nekaj čipov 4071 OR in primerjajte vse izhode Q čipov 4029, tako da v bistvu, ko doseže 0, bo vsa logika vrat OR prikazala 0, kar je edini čas, ko bo dala rezultat 0. Vzemite ta izhod in ga postavite v zatič za ponastavitev časovnika 555, ki odstrani napajalni kabel, ki je bil tam. Zdaj imate odštevanje!

6. korak: Preglednica

"loading =" len"

Dodatno! Dodatno! Prebrati vse o tem!
Dodatno! Dodatno! Prebrati vse o tem!

Ker je moji ekipi ostalo nekaj časa, smo se odločili dodati dodatne hitrosti in način odbitka točk. Če želite to narediti, razmislite o uporabi nekaterih vrat XOR in druge logike. Ni preveč zapleteno, zato bi ga morali dobiti. Če veste, kako spajkati, si priskrbite nekaj protoboardov in spajkajte rezultat in odštevanje, da boste med igranjem zlahka videli. Da bi ohišje dobilo nekaj lesa, izrežite luknje in voila stoji za madeže! Uporabil sem laserski rezalnik, vendar naredite tako, kot želite. Za 3D tiskane madeže pojdite na splet, poiščite 3D madež, odrežite telo in natisnite samo glavo in jo prilepite na gumb.

Če imate težave, ne pozabite, da je to del vsake zasnove vezja. Skoraj ves čas sem porabil za odpravljanje napak pri tem projektu. Oblikovanje je enostaven del, izziv je ugotoviti, kaj je narobe, ko ga zgradite.

Na koncu sem pri tem projektu zelo užival in upam, da ste tudi vi. Vsekakor sem se iz tega veliko naučil in tudi moral bi se. Prosimo, da objavljate komentarje, vprašanja ali predloge! Hvala!

Priporočena: