Kazalo:

Aplikacija razširjene resničnosti za začetnike: 8 korakov
Aplikacija razširjene resničnosti za začetnike: 8 korakov

Video: Aplikacija razširjene resničnosti za začetnike: 8 korakov

Video: Aplikacija razširjene resničnosti za začetnike: 8 korakov
Video: [Promocijski video] Aplikacija za sestavljanje računalnika v virtualni resničnosti 2024, Julij
Anonim
Aplikacija razširjene resničnosti za začetnike
Aplikacija razširjene resničnosti za začetnike
Aplikacija razširjene resničnosti za začetnike
Aplikacija razširjene resničnosti za začetnike

Ta vadnica vam bo pokazala, kako narediti aplikacijo razširjene resničnosti za začetnike. Za izdelavo aplikacije AR brez markerjev za Android ali IOS bomo uporabili Unity3D in Vuforiovo zemeljsko ravnino. V Unity bomo dodali 3D model in ga premikali po mobilni krmilni palici. Ta metoda bo delovala tudi s katerim koli drugim brezplačnim 3D modelom, ki ga najdete.

1. korak: Ali bo to delovalo na vašem telefonu?

Ali bo to delovalo na vašem telefonu?
Ali bo to delovalo na vašem telefonu?

Najprej se moramo prepričati, da vaš telefon podpira zaznavanje talne ravnine Vuforia, zato se prepričajte, da je vaš telefon na seznamu podprtih naprav.

library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…

Kar zadeva programsko opremo, je le brezplačna različica Unity. Če ga še nimate, pojdite na Unity3d.com in kliknite get Unity. Zdaj uporabljam različico 2018.2.0, če ta različica ni več na voljo, pojdite na starejše različice Unity in prenesite 2018.2.0.

Med postopkom namestitve ne pozabite namestiti paketov za IOS ali Android, odvisno od vrste telefona, ki ga imate, in namestite podporo za Vuforia.

2. korak: Začnite projekt New Unity

Začnite projekt New Unity
Začnite projekt New Unity

Začnite nov projekt Unity in izbrišite glavno kamero. V zgornji menijski vrstici pojdite na predmet igre, vuforia in dodajte »ARCamera«.

Preden lahko karkoli deluje, moramo omogočiti Vuforia, zato pojdite na nastavitve izdelave datotek, preklopite na platformo, nastavitve XR in omogočite podporo za razširjeno resničnost Vuforia.

Kliknite na predmet igre "ARCamera" in v inšpektorju kliknite konfiguracijo Vuforia. Na dnu omogočite sledenje napravi in spremenite način sledenja v položaj.

Dodajte oder zemeljske ravnine in iskalnik letala iz istega menija Vuforia, iz katerega ste dobili kamero.

Na iskalniku ravnine spremenite spustni meni v interaktiven, počistite polje podvojene stopnje in povlecite predmet etape talne ravnine v prazno režo sidrne stopnje na iskalniku ravnine.

Zdaj moramo dodati krmilno palčko, tako da v zgornjem meniju pojdite na sredstva, paket za uvoz, vnos med platformami.

V na novo dodani mapi standardnih sredstev pojdite na predprograme in povlecite montažno enoto za krmiljenje z eno palico na sceno.

Izbrišite gumb za skok. Z desno miškino tipko kliknite hierarhijo in dodajte uporabniški vmesnik, sistem dogodkov.

Nazadnje na korenskem predmetu igralne palice kliknite, če želite dodati komponento, in dodajte skaler. Spremenite njegov spustni meni v lestvico glede na velikost zaslona. V skripti Joystick spremenite obseg premikov na 25.

3. korak: Ustvarite preklop

Ustvari preklop
Ustvari preklop

Zdaj je privzeto vedenje vedenja pozicioniranja vsebine vsakič, ko kliknemo na zaslon, se stopnja talne ravnine premesti. To vključuje, ko kliknemo na predmete uporabniškega vmesnika, kot so gumbi ali igralne palice, kar ni tisto, kar želimo. Ker Vuforia trenutno ne dovoljuje urejanja vedenja pozicioniranja vsebine, da bi odpravili to težavo, bi lahko napisali svojega iz nič ali pa bomo zaradi te vadnice samo ustvarili preklop, ki to funkcijo vklopi ali izklopi.

Z desno miškino tipko kliknite krmilno palčko in ustvarite uporabniški vmesnik, preklopite. Razširite vse in po želji spremenite barve ali besedilo.

V razdelku preklopa vklopljene vrednosti dodajte iskalnik ravnin in nastavite aktiven predmet igre glede na vrednost preklopa. Zdaj, ko je predmet postavljen na svet, bi morali verjetno izklopiti preklop, zato pojdite na vedenje pozicioniranja vsebine in povlecite preklop na vklopljeno vsebino, ki je enakomerno postavljena, ter preklop nastavite na izklopljeno.

4. korak: POŠAST

POŠAST!
POŠAST!

Pojdite na okno, splošno in dodajte okno shrambe sredstev.

Poiščite »character monster« in razvrstite brezplačno, vzemite prvi rezultat in ga uvozite.

Montažno pošast povlecite pod stopnjo talne ravnine in jo naredite otroka. Nastavite njegov položaj in vrtenje na nič. Lestvico x y in z nastavite na.1.

Pojdite do animatorja in izbrišite vse razen vnosa. Povlecite animacije hoje in mirovanja iz mape animacij pošasti.

V razdelku s parametri kliknite gumb plus in dodajte dva sprožilca »hoja« in »mirovanje«.

Kliknite na vsako animacijo in dodajte prehod na drugo.

Kliknite vsak prehod in dodajte pogoj, za prvega pojdite v sprehod, za drugega pa v mirovanju. Počistite polje za izhodni čas in povlecite vse drsnike na 0 na vsakem.

Zdaj želimo, da se vsaka animacija ponovi, zato kliknite na vsako animacijo in se pomaknite do njenega posnetka. Na vsakem kliknite urejanje in preverite čas zanke.

5. korak: Nadzor nad našim značajem

Nadzor nad našim značajem
Nadzor nad našim značajem

Z desno miškino tipko kliknite mapo sredstev in ustvarite skript C#, imenovan "CharacterController", in dodajte to:

z uporabo System. Collections;

z uporabo System. Collections. Generic; z uporabo UnityEngine; z uporabo UnityStandardAssets. CrossPlatformInput; javni razred CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; zasebni animator anim; // To uporabite za inicializacijo void Start () {anim = GetComponent (); } // Posodobitev se kliče enkrat na okvir void Update () {// premakne znak iz vnosne palice s krmilno palčko x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontalno"); float y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("navpično"); if (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } if (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * hitrost; anim. SetTrigger ("sprehod"); } else {anim. SetTrigger ("mirovanje"); }} public void PlaceCharacter () {transform.localPosition = Vector3.zero; }}

Korak 6: Naj razložim

Naj razložim
Naj razložim

Najprej imamo na vrhu definirano konstantno lebdenje, zato, če želite, da se vaša pošast premika hitreje ali počasneje, samo spremenite to vrednost.

Ta skript bo dodan naši pošasti, tako da lahko naredimo nekaj takega, kot je "GetComponent ()", da dobimo referenco na Animatorja pošasti (na ta način lahko predvajamo animacije iz kode).

Nato dobimo premik krmilne palice x in y iz upravljalnika vnosov na več platformah in jih shranimo v spremenljivko.

Nato s tema dvema spremenljivkama obrnemo in premaknemo pošast glede na vnos krmilne palice.

Če se pošast premika, bomo predvajali animacijo hoje, če se ne premika, pa animacijo v prostem teku.

Zadnja funkcija, ki jo imamo, je ta, da vsakič, ko se zemeljska ravnina premakne, nastavimo lokalni položaj pošasti nazaj na nič. Torej, s tem, kako je naša aplikacija zdaj nastavljena, bo Vuforia vsakič, ko kliknemo na zaslon, prestavil stopnjo talne ravnine. Naša pošast se lahko premika po odru, zato moramo njegov položaj vrniti na nič glede na oder vsakič, ko ga prestavimo.

7. korak: Zaključni dotiki

Zaključni dotiki!
Zaključni dotiki!

Končno moramo samo dodati naš CharacterController.cs naši pošasti. Torej pojdite na korensko transformacijo montažne pošasti v hierarhiji in kliknite nanjo. To bo potegnilo inšpektorja na desno. Kliknite Dodaj komponento in poiščite skript krmilnika znakov. Dodajte to.

Poskrbeti moramo tudi, da se funkcija PlaceCharacter dejansko pokliče, zato pojdite na predmet igre iskalnik ravnin in ga kliknite.

V inšpektorju mora biti napreden razdelek, ki ga lahko kliknete za razširitev. Tam je Unity dogodek, imenovan "OnContentPlaced." Dodajte to funkcijo s klikom na gumb plus. Povlecite pošast v prazno režo, izberite skript krmilnika znakov in na koncu izberite funkcijo "PlaceCharacter".

8. korak: Prenesite ga na svoj telefon

Poskrbimo za vaš telefon
Poskrbimo za vaš telefon

Če uporabljate datoteko klika za Android ali IOS, sestavite nastavitve in pojdite na nastavitve predvajalnika za svojo platformo. V obeh primerih vnesite nekaj za identifikator svežnja (v obliki »com. YourName. YourAppName«). Prepričajte se tudi, da imate v polju za opis uporabe kamere sporočilo.

Če uporabljate Android, počistite polje za združljivost Android TV in spremenite minimalni cilj gradnje na Nougat.

Lahko bodisi zgradite in zaženete ali pa zgradite in namestite.apk z ADB ali Android Studio.

Če uporabljate IOS, kliknite build in nato odprite nastalo mapo v XCode. Prijavite se za brezplačen račun razvijalca Apple (če ga še nimamo), izberite svojo ekipo in pritisnite gumb za predvajanje, da ga dobite v telefonu!

Sporočite mi v komentarjih, če imate vprašanja!

Priporočena: