Kazalo:
- 1. korak: PRED začetkom pouka nastavite robotsko "cono aktivnega učenja"
- 2. korak: Predstavite otroke njihovim robotom in projektnemu drevesu št
- 3. korak: Predstavite kontrolni seznam Project-Challenge
- 4. korak: Pustite študentom, da delajo … Medtem ko se sprehajate po vadbi
- 5. korak: Učilnica "Območje aktivnega učenja" v akciji
- 6. korak: Vključimo naše otroke v igro
- 7. korak: CA matematični in znanstveni izziv
- 8. korak: Učni načrt K-6 STEM
Video: Prvi dan robotike K-2: Moč projektnega drevesa!: 8 korakov (s slikami)
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:07
Prvi dan 1. stopnje robotike (z uporabo Racer Pro-botov®) učence seznanimo s "njihovimi roboti" in jim nato pokažemo Project Challenge-Tree ™ št.
Drevesa projekta Challenge-Trees ustvarjajo pogoje za učilnico Active Learning Zone ™:
- Jasni cilji "na prvi pogled"
- Izbira (Več rešitev, ekstra kredit itd.)
- Takojšnje povratne informacije o napredku (vizualno sledenje napredku)
- Izziv naslednjega koraka, ki vedno čaka in …
- Pomembno delo ("Vaš robot mora rešiti mesto!")
*** *** ***
Dva zgornja 6-letnika navdušeno razkazujeta projektne izzive, ki sta jih naučila rešiti svojega robota.
Nekaj dni prej je učitelj (mladi prostovoljec) poskušal voditi krožek robotike brez učnega načrta in skupine zgodnjih osnovnošolcev, ki so dan že preživeli v razredu.
- Predvidljiv rezultat? Kaos!
- Ko je učitelj predstavil projektno drevo, je videl takojšnjo preobrazbo v koncentracijo, dokončanje, ustvarjalnost in veselje do učenja!
1. korak: PRED začetkom pouka nastavite robotsko "cono aktivnega učenja"
Pred začetkom pouka nastavite vsaj dva projektna izziva iz drevesa Project Challenge-Tree ™ št. 1. Namizna plošča ali tla lahko služita kot Arena "Aktivna učna cona" za vaše robotske dejavnosti.
- Za vsak projektni izziv nastavite več postaj (odvisno od velikosti razreda)
- Določite vsa orodja (glejte plakat z orodji K-2) + sledilci drevesnih izzivov projekta STUDENT (študentje morajo slediti svojemu napredku)
- Prepričajte se, da obstaja vsaj ena nastavitev projekta Naslednji korak, tako da lahko ekipe, ki končajo eno stopnjo, preidejo na naslednji projektni izziv.
2. korak: Predstavite otroke njihovim robotom in projektnemu drevesu št
Prvi dan 1. stopnje robotike (z uporabo Racer Pro-botov®) učence seznanimo s "njihovimi roboti" in jim nato pokažemo projektno drevo št. 1.
Cilj je uporabiti dva ključna orodja, ki ju bosta navdušila v naslednjih nekaj tednih pouka:
- Zamisel, da je "Robot vaš učenec. Naučite se njegovega jezika in z vašo pomočjo se bo vaš robot povzpel vse do drevesa projektov!"
- Project Challenge-Tree ™: ta vizualna učna orodja omogočajo študentom, da na prvi pogled vidijo vse cilje ("pripravljena pot do odličnosti") v obdobju 6-10 tednov **. Ponotranjijo cilje in začnejo sanjati o tem, da bodo dosegli z vašo pomočjo na vrhu. Težave z disciplino izginejo, učitelji postanejo trenerji namesto "gospa ali gospod Makework"; otroci so osredotočeni in vedno na opravilih.
** Ali celo leto, na primer:
- Drevo projekta št. 1: Naučite se jezika robotov in ga naučite hoditi!
- Projektno drevo št. 2: Naučite svojega robota videti! (Svetlobni senzorji) in občutek (senzorji na dotik)
- Projektno drevo št. 3: Naučite svojega robota risati! (dodajte pero) Geometrijske figure, rože, zgradbe!
- Projektno drevo št. 4: Naučite svojega robota petju in plesu! (z uporabo zank itd.)
*** *** ***
Zakaj uvajati STEM z uporabo programabilnih robotov? Glej spodaj PDF:
Pedagoške prednosti programabilnih robotov • Orodja za um 21. stoletja
Roboti so močno učno orodje, vendar roboti prihajajo in odhajajo: ustvarjanje aktivne učne cone STEM je delo št. 1!
Roboti se spreminjajo iz leta v leto. Ne gre (samo) za robote
Kako torej izberemo robota?
Ne gre (samo) za robote, ampak tukaj je, kako izbrati robota
3. korak: Predstavite kontrolni seznam Project-Challenge
Učilnice ali laboratoriji STEM Active Learning Zone ™ so zasnovani tako, da vsak otrok doseže mojstrstvo.
Če želite to narediti, morate najti način, da preverite, ali je vsak otrok sposoben razložiti in poustvariti delo, ki je rešilo vsak projektni izziv: kodo, inženiring itd.
Vsak projektni izziv v učnem načrtu "drevo projektov" ima kontrolni seznam za preizkus ponovnega preizkusa.
- Ko otroci učijo svojega robota reševati izziv, izpolnijo svoj izvod kontrolnega seznama (kodo, enote itd.-kar koli zahteva kontrolni seznam projekta).
- Nato prosijo trenerja, naj jim da ustni izpit. Če poznajo predmet, je označen; če ne, se vrnejo, se tega naučijo in POSKUSITE ZNOVA. Ko so vsi elementi potrjeni, prejmejo PASS, izpolnite Project-Challenge z označevalcem (Učenci spremljajo svoj napredek!) In premaknite drevo navzgor na naslednji Project-Challenge.
*** *** ***
Cilji pristopa "Prednost zgodnjega učenja" k izobraževanju STEM so
- Za pridobivanje majhnih otrok v igri matematike in znanosti.
- Naučiti jih skozi vodeno igro, programiranje, reševanje problemov, uporabno matematiko in inženirsko oblikovanje.
Brez kontrolnega seznama za vsak projektni izziv programi "robotika" pogosto povzročijo zelo malo resničnega učenja.
*** *** ***
Prosite za odličnost in dobili jo boste!
4. korak: Pustite študentom, da delajo … Medtem ko se sprehajate po vadbi
Project Challenge-Trees ™ so zasnovana tako, da "naj narava presodi".
Otroci vedo, ali so vsak izziv rešili po konkretnih povratnih informacijah, ki jih prejmejo. Učitelja jim ni treba vprašati. To vodi do velikega navdušenja, ko svojega robota naučijo reševati projektni izziv.
Ko ne uspejo rešiti projektnega izziva, prilagodijo svoje meritve in kodo ter poskusijo znova.
*** *** ***
Učitelji ne bi smeli pomagati preveč: tu in tam je namig, kar je potrebno, saj so projektni izzivi progresivni in gradijo na veščinah in kodiranju znanja, ki so ga otroci obvladali v prejšnjih projektih.
- Dodajanje peresa robotom K-2 na primer pusti barvno sled, ki jo lahko otroci uporabijo za prilagoditev začetnega ugibanja in kode.
- Konkretne povratne informacije (padajoči stolpi itd.), Vgrajene v vsak projektni izziv, jim dajo vedeti, da so problem rešile.
Ko je projektni izziv uspešno opravljen, je čas, da ponovno opravite izpit PREIZKUSITE, da si prislužite kredit in se premaknite navzgor po drevesu projektov!
*** *** ***
Skupinska delovna mesta
- Omenili smo, da so kontrolni seznami Project-Challenge ključno orodje, s katerim poskrbimo, da vsak otrok doseže mojstrstvo.
- Drugo ključno orodje, ki ga uporabljamo, so DELA V TEAMU: z rotacijo otrok skozi delovna mesta zagotovite, da vsak otrok dobi čas, ki ga potrebuje, da resnično razume vsak vidik vašega programa STEM za zgodnje učenje.
*** *** ***
Tri pravila robotike K-2
Nazadnje, tukaj so tri pravila, ki pomagajo narediti razliko med cono aktivnega učenja, kjer otroci uporabljajo znanstveno metodo (ne glede na to, ali se je zavedajo ali ne) za reševanje težav, in le še enim brezplačnim za vse!
Dragi študentje: Tukaj so 3 nasveti, ki vam bodo pomagali postati odličen učitelj robotov in reševalec težav! Pri poučevanju robotov vedno upoštevajte ta tri pravila:
1. Zapišite svoj program, preden pritisnete gumbe. [Opomba: z drugimi besedami, premislite, preden kodirate!]
2. Naredite skupinske naloge [Opomba: Skupine sestavljajo 2-4 učenci: 2-3 je idealno]:
· Scribe: Zapiše program skupine in ga "odstrani" do vsakega testa.
· Mojster kotomera, gospodarja ali gospe vladarke: uporablja ravnilo, kotomer ali druga orodja za merjenje korakov in zavojev.
· Čitalnik: Prebere ukaze in številke za programiranje, da jih lahko tipkovnica vnese.
· Tipkovnica: vnese ukaze-poslušanje piska-na tipkovnici robota.
3. Hodite v čevljih svojega robota! Pretvarjajte se, da ste vaš robot, pojdite skozi izziv in na hitro narišite ali zapišite, kaj mora vaš robot narediti (zavijte levo ali desno? Pojdite naprej ali nazaj? Kako daleč? Itd.), Da rešite projektni izziv.
5. korak: Učilnica "Območje aktivnega učenja" v akciji
Oglejte si koncentracijo, ustvarjalnost in veselje do učenja, ko otroci delajo na projektu Project Challenge-Tree ™ iz matematike in znanosti CA.
6. korak: Vključimo naše otroke v igro
Podprite CA Math & Science Challenge!
Program znanosti in informacijske tehnologije po vzoru ameriškega olimpijskega razvojnega programa. Trije koraki za razvoj vrhunskih ameriških športnikov iz matematike in znanosti:
- 1. korak: Otroci naj se igrajo v vaši mladosti;
- 2. korak: Prepoznajte tiste, ki imajo resnično ljubezen do te igre;
- 3. korak: Otrokom zagotovite svetovno usposabljanje, da bodo lahko tekmovali na mednarodni ravni.
Učiteljem pomagamo oblikovati aktivne učne cone STEM, kjer otroci programirajo računalnike (ne obratno!)
- Pomagajte nam obrniti paradigmo pasivnega izobraževanja »klikni in igraj« tako, da začneš ameriške otroke K-5 s šestimi leti aktivne igre z računalniki, matematičnimi koncepti, elektroniko in informacijsko tehnologijo.
- Skupaj lahko povečamo raznolikost v disciplinah STEM tako, da začnemo VSE AMERIŠKE OTROKE v mladih letih, še preden imajo kakršne koli predsodke o "matematiki" in "znanosti" (kdo bi to moral narediti, kdo je dober v tem). V coni aktivnega učenja so programiranje, reševanje problemov, uporaba matematike druga narava.
- Skupaj lahko izdelamo "športnike" iz matematike in znanosti, ki lahko tekmujejo kjer koli po svetu- preživeli in uspevali v nepredvidljivi ekonomiji informacijske dobe.
7. korak: CA matematični in znanstveni izziv
CA Math & Science Challenge! je neprofitna organizacija, namenjena zagotavljanju učnih načrtov, usposabljanju učiteljev in stalnemu strokovnemu razvoju za šole K-8 v skupnostih, ki niso dovolj zaposlene, ki želijo ustvariti programe sTEm za robotizacijo Early Learning Advantage ™.
California Math & Science Challenge je neprofitna korporacija (501c3)
*** *** ***
Donirajte za financiranje ekipe!
8. korak: Učni načrt K-6 STEM
IZZIV MATEMATIKE IN ZNANOSTI • ZAPOREDJE UČNIKA K-6
- sTEm: znanost Tehnologija Inženiring matematika
- I. T.: Informacijska tehnologija
- Prednost zgodnjega učenja: Dober začetek se nikoli ne konča.
Želite več raznolikosti v STEM -u? Ali želite, da bodo ameriški matematični in naravoslovni športniki pripravljeni tekmovati na svetovnem prizorišču? Vsak ameriški otrok se mora zgoditi, da se igra matematiko in znanost!
Priporočena:
Dekoracija utripajočega drevesa iz tiskane plošče: 5 korakov (s slikami)
Dekoracija utripajočega drevesa iz tiskane plošče: V tej vadnici se boste naučili, kako učinkovito narediti projekt elektronike. Kot primer bom naredil tiskano vezje z utripajočimi lučmi od začetka do konca. Vsa elektronika deluje sama, brez kodiranja. Vse kar morate storiti je, da priključite
Generativno oblikovanje - evolucija digitalnega bonsajskega drevesa: 15 korakov (s slikami)
Generativno oblikovanje - razvoj digitalnega bonsajskega drevesa: Pred približno dvema letoma sem začel sodelovati z raziskovalno skupino pri Autodesku z Dreamcatcherjem. Takrat sem ga uporabljal za oblikovanje vesoljskih plovil. Od takrat sem se naučil ljubiti to programsko opremo, saj mi omogoča raziskovanje na tisoče modelov,
Okras božičnega drevesa z LED vezjem: 15 korakov (s slikami)
Okraski za božično drevo z LED vezjem: Ta božič sem se odločil narediti božične okraske, ki jih bom podaril svojim prijateljem in družini. Letos sem se učil KiCada, zato sem se odločil, da bom okraske naredil iz vezja. Naredil sem približno 20-25 teh okraskov. Okras je vezje
Nadgradnja božičnega drevesa z vlakni: 5 korakov (s slikami)
Nadgradnja božičnega drevesa z vlakni: Eno od tistih božičnih drevescev z optičnimi vlakni imamo že nekaj let. Osnova vsebuje 12V halogensko reflektorsko žarnico, med žarnico in podnožjem drevesa pa je postavljen barvni disk, ki ga poganja motor. Žarnico in motor napaja 12V
Tester napetosti akumulatorjev za lučke božičnega drevesa: 12 korakov (s slikami)
Božična drevesna lučka Svetilka napetosti akumulatorja: Po božiču imate morda nekaj pokvarjenih svetilk, ki ne svetijo več. Uporabite jih lahko za številne zanimive projekte, kot je na primer ta. Njegov 1,5V tester baterije, ki uporablja lučke za božično drevo kot zaslon