Kazalo:

Emodino: 6 korakov
Emodino: 6 korakov

Video: Emodino: 6 korakov

Video: Emodino: 6 korakov
Video: Beethoven: 6. Sinfonie (»Pastorale«) ∙ hr-Sinfonieorchester ∙ Ariane Matiakh 2024, Julij
Anonim
Emodino
Emodino

Emodino je malenkostna igra, ki otrokom z avtizmom pomaga, da se naučijo izraziti na zabaven način in brez pritiska

Igra ima odločilno izobraževalno funkcijo, saj je prvi vir učenja v prvih letih, otrok se uči nadzorovati in razumeti svoje fizično in družbeno okolje, zaradi česar se kognitivni procesi spodbujajo in postajajo vse bolj zapleteni, saj se postopoma učijo pojmov vzročnih odnosov, se naučite razlikovati, vzpostavljati sodbe, analizirati, sintetizirati, predstavljati si oblikovanje vprašanj in reševanje problemov.

Vizualne podpore so "stvari, ki jih vidimo, ki dajejo prednost komunikacijskemu procesu." Ljudje z ASD so "vizualni misleci", zato moramo dati prednost vizualni poti. Olajšajte zaznavanje nepredvidenih dogodkov z različnimi označevalci, ki bodo povzročili predvidevanje situacije. To pomeni razumevanje vzroka in posledice, ki na učenca vpliva na ugoden način, saj mu daje občutek varnosti in zaupanja ter zmanjšuje možne vedenjske težave zaradi nepredvidljivosti okolja. Način predstavitve piktograma / fotografije / resničnega predmeta se odziva na cilj dolgoročno doseči, da otrok poveže piktogram s pričakovano situacijo. Igra je skupaj z gibanjem vitalni izraz človeka.

Oba sta prisotna od začetka življenja in omogočata odnose z okoljem in z drugimi, s telesom, celostno entiteto in učinkovito prisotnost osebne razpoložljivosti. V vsaki otroški igri se pojavi brezplačno iskanje, inteligentno reševanje situacij, zadovoljevanje potrebe po poznavanju in vključevanju.

Naredimo EMODINO

1. korak: MATERIALI

MATERIALI
MATERIALI

Za začetek z emodinom bomo potrebovali naslednje materiale:

  • Dm plošča (zgornji pokrov, spodnji pokrov, gumbi in stene)
  • Arduino nano (deska in samci)
  • Potisni gumbi
  • Kabel
  • Vinilne šablone za barvanje
  • Barvanje

Tu je datoteka z profilom za lasersko rezanje.

2. korak: Izrežite, odrežite, odrežite…

Rez, rez, rez …
Rez, rez, rez …

Izrežite 7 občutkov z laserjem na lesu. (A7 pin) Strah, (A6 pin) jeza, (A5 pin) presenečenje, (A4 pin) gnus, (A3 pin) žalost, (pin A2) nevtralnost in (A1 pin) sreča.

Paleto tudi izrežite (zgoraj in spodaj ter večkrat oblikujte konture, da naredite stene.) Komplet bo škatla s posodo. Vse bomo sestavili s termoglepilom.

3. korak: Povežite vse

Poveži vse
Poveži vse
Poveži vse
Poveži vse

Priključite vsak gumb z njegovim uporom, ozemljitvijo, 5V in ustreznim zatičem.

Pazite, da so kabli dovolj dolgi, da dosežejo svoje mesto.

4. korak: PROGRAMIRAJTE

Programirajte paleto in zaslon, s katerim boste komunicirali.

OBRAVNAVATI

importprocessing.serial.*; Serial myPort; String val; PImage pes = new PImage [25]; PImage bes = new PImage [6]; void image () {for (int i = 0; i <pes. length; i ++) {pes = loadImage ("p"+i+".png");} for (int e = 0; e <bes.length; e ++) {bes [e] = loadImage ("b " + e +"-p.webp

ARDUINO

int b1 = 2; int b2 = 3; int b3 = 4; int b4 = 5; int b5 = 6; int b6 = 7; int b7 = 8; int be1 = 0; int be2 = 0; int be3 = 0; int be4 = 0; int be5 = 0; int be6 = 0; int be7 = 0; void setup () {// vnesite svojo nastavitveno kodo sem, da se zažene enkrat: Serial.begin (9600); pinMode (b1, INPUT); pinMode (b2, INPUT); pinMode (b3, INPUT); pinMode (b4, INPUT); pinMode (b5, INPUT); pinMode (b6, INPUT); pinMode (b7, INPUT); } void loop () {// vnesite svojo glavno kodo sem, da se večkrat zažene: be1 = digitalRead (b1); be2 = digitalno branje (b2); be3 = digitalno branje (b3); be4 = digitalno branje (b4); be5 = digitalno branje (b5); be6 = digitalno branje (b6); be7 = digitalRead (b7); if (be1 == HIGH) {Serial.println ("1"); Serial.println ("\ n"); delay (100);} else if (be2 == HIGH) {Serial.println ("2"); Serial.println ("\ n"); zamuda (100); } else if (be3 == HIGH) {Serial.println ("3"); Serial.println ("\ n"); zamuda (100); } else if (be4 == HIGH) {Serial.println ("4"); Serial.println ("\ n"); zamuda (100); } else if (be5 == HIGH) {Serial.println ("5"); Serial.println ("\ n"); zamuda (100); } else if (be6 == HIGH) {Serial.println ("6"); Serial.println ("\ n"); zamuda (100); } else if (be7 == HIGH) {Serial.println ("7"); Serial.println ("\ n"); zamuda (100); } else {Serial.println ("0"); Serial.println ("\ n"); zamuda (100); }}

OGLAS !

Ne pozabite dodati fotografij v svojo knjižnico brez map!

5. korak: ZGRADITE

ZGRADI
ZGRADI

Vsak gumb postavite s svojimi čustvi in ga položite v podlago z lepilom, nato pa ga pokrijte z zgornjim lesenim delom.

6. korak: že ga imate

Priporočena: