Kazalo:

Ocenjevalni projekt z LED zaslonom P10 z uporabo DMD: 6 korakov (s slikami)
Ocenjevalni projekt z LED zaslonom P10 z uporabo DMD: 6 korakov (s slikami)

Video: Ocenjevalni projekt z LED zaslonom P10 z uporabo DMD: 6 korakov (s slikami)

Video: Ocenjevalni projekt z LED zaslonom P10 z uporabo DMD: 6 korakov (s slikami)
Video: Blackview TAB11: The Budget King // All You Need To Know 🔥 2024, Julij
Anonim
Ocenite projekt z LED zaslonom P10 z uporabo DMD
Ocenite projekt z LED zaslonom P10 z uporabo DMD

Pogosto se srečamo na nogometnem stadionu; obstaja velikanska LED tabla, ki služi kot preglednica. Tako tudi na drugih športnih področjih pogosto poznamo lestvico zaslona LED iz LED zaslona. Čeprav to ni mogoče, obstaja tudi polje, ki še vedno uporablja ročno ploščo.

V tem projektu ustvarimo tabelo z matričnim prikazom z uporabo pametnega telefona Android s tehnologijo Bluetooth kot krmilnika.

Korak: Materiali, ki jih potrebujete

Materiali, ki jih potrebujete
Materiali, ki jih potrebujete
Materiali, ki jih potrebujete
Materiali, ki jih potrebujete
Materiali, ki jih potrebujete
Materiali, ki jih potrebujete

Boste potrebovali:

  • Arduino Uno
  • Priključek SFE DMD
  • P10 Zunanji/ pol zunanji
  • Modul Bluetooth HC-05
  • Napajanje 5 voltov
  • Tact Switch
  • Krušna deska
  • Mostične žice

2. korak: Ožičenje

Ožičenje
Ožičenje

Ko so komponente zbrane, povežite vsako komponento v skladu s zgornjo shemo.

3. korak: Koda

Koda
Koda

Po priključitvi vsake komponente se prepričajte, da je komponenta pravilno nameščena, preden jo vklopite. Priključite tudi priključek DMD v skladu z zatičem, ki je prikazan na tiskanem vezju. Priključite Arduino na računalnik / prenosni računalnik in naložite spodnji program.

// Vstavi knjižnico datotek #include #include #include

// Določanje funkcije

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Število višine zaslona P10 #define Lebar 1 // Število širine zaslona P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklaracija Spremenljiva bajtova svetlost; bajtova odpoved = 100; int desnoScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Nastavitvena funkcija, izvedena, ko arduino ponastavi void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Funkcija utripajočega zaslona, naj zaslon utripa prazno blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); zamuda (300); sprintf (dmdBuff, "%d", levoScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); zamuda (300); dmd.clearScreen (); zamuda (300); sprintf (dmdBuff, "%d", levoScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); zamuda (300); dmd.clearScreen (); zamuda (300); } // Funkcija GOAL, prikaže besedilo GOAL, ko vnesemo void GOAL () {dmd.clearScreen (); zamuda (400); dmd.drawString (5, 0, "CILJ !!!"); zamuda (400); dmd.clearScreen (); zamuda (400); dmd.drawString (5, 0, "GOL !!!"); zamuda (3000); } // Funkcija zanke, izvedena večkrat kot void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {zamuda (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; CILJ (); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {zamuda (debounce); rightScore ++; CILJ (); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", levoScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desnoScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); zamuda (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); zamuda (odpoved); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {zamuda (debounce); Svetlost ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {zakasnitev (debounce); Svetlost-;} EEPROM.write (0, Svetlost); dmd.setBrightness (Svetlost); sprintf (dmdBuff, "%3d", Svetlost); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); zamuda (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); zamuda (odpoved); zanka ();}

else {goto setBrightness;}}}

4. korak: Aplikacija

Uporaba
Uporaba

Če med nalaganjem programa pride do napake, potrebujete obstoječo knjižnico DMD z dodatnimi pisavami, ki podpirajo prikaz preglednice, prenesite knjižnice DMD2. Zgornja slika je zaslon z ocenami.

5. korak: aplikacija za Android

Aplikacija za Android
Aplikacija za Android
Aplikacija za Android
Aplikacija za Android

SFE Scoreboard androidne aplikacije lahko prenesete tukaj. Tu je glavni pogled aplikacije SFE Score Board.

Kako ga uporabljati, kot sledi:

  1. Namestite aplikacijo na pametni telefon Android.
  2. Odprite aplikacijo, če obstaja obvestilo za aktiviranje bluetooth, kliknite da.
  3. Če se želite povezati z modulom bluetooth, kliknite ikono Bluetooth na vrhu aplikacije, prikazal se bo seznam bluetooth, ki se je povezal z vašo napravo.
  4. Če pa ime vašega modula bluetooth ni na voljo v napravi, se morate najprej seznaniti tako, da v napravi vnesete meni z nastavitvami bluetooth. Ko je postopek skeniranja končan in se prikaže ime vašega modula Bluetooth, opravite seznanjanje. Če ste pozvani, da vnesete geslo, vnesite geslo 1234 za standard modula, če ga niste zamenjali.
  5. Če je aplikacija povezana, lahko z napravo Android že dostopate do preglednice.

6. korak: Če želite izvedeti več, si oglejte video

Priporočena: