
Kazalo:
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-23 15:09

Moj zadnji Instructable z Matrixom je bil samo s črkami, vendar je ta paketna datoteka, ki uporablja številke in je videti bolj realistična. Prava Matrica je uporabljala japonske črke in druge simbole, vendar ta uporablja samo številke v različnih vrstnih redah in velikostih in izgleda bolj realistično iz moje zadnje Instructable.
To je precej enostavno, zato pojdimo nanj.
1. korak: Kakšno tehnologijo potrebujem?

Potrebujete:
- PC z ukaznim pozivom
- Beležnica
- Kodo, ki vam jo bom dal
2. korak: Koda

V redu, če želite vnesti kodo, morate odpreti Beležnico. Vnesite to kodo: @echo offcolor 0a: topecho %random % %random % %random % %random % %random % %random % %random % %random % %random % % naključno % % naključno % % naključno % % naključno % % naključno % goto top
Prepričajte se, da je % naključen % v eni vrstici na zaslonu, ne dovolite, da gre v drugo vrstico
3. korak: Shranite ga kot.bat

Shranite datoteko beležnice na svoj Dekstop kot datoteko.bat.
Shranite ga kot: matrix.bat Če želite, da to deluje, morate imeti.bat, ker je.bat paketni in se paket uporablja z ukaznim pozivom.
4. korak: Odprite in pustite, da teče

Odprite ga na namizju in pustite, da deluje !!!
Pokažite ga svojim prijateljem in opazujte, kako se boste presenetili.
5. korak: Povečajte zaslon


Če želite prikazati celozaslonski način, z desno miškino tipko kliknite zgornjo modro vrstico in kliknite lastnosti. Izberite postavitev ter spremenite višino in širino okna na 300. Če želite 300 nastaviti privzeto, z desno miškino tipko kliknite spet na zgornji vrstici, izberite privzete vrednosti, znova izberite postavitev in nastavite višino in širino 300. Upoštevajte:
Če povečate zaslon, boste morali kodi dodati še: % random %
Torej kodo znova in znova kopirajte približno 20 -krat. Zabavajte se!
Priporočena:
Preprosta igra ugibanja številke Python: 11 korakov

Preprosta igra ugibanja številke Python: V tej vadnici se bomo naučili, kako ustvariti preprosto igro ugibanja števil Python v aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik, ki je odličen tako za začetnike kot za strokovnjake. Slog kodiranja v Pythonu je enostaven za branje in sledi
Pritisnite številke: 6 korakov

Tiskalne številke: Tecnológico de Costa Rica, Sede Central, Escuela de ComputaciónIngeniería en ComputaciónIC-1400 Fundamentos de Organización de ComputadorasProyecto #2 ArduinoProfesor: Ing. Esteban Arias Méndez Emmanuel Castro Fernández, 2018104486Mariela Murillo Artav
Ustvarite okno ukaznega poziva na enostaven način .: 3 koraki

Ustvari okno ukaznega poziva na enostaven način. Vem, da je bilo to že storjeno, vendar je moja različica nekoliko drugačna V redu, zato želite preizkusiti nekaj kul trikov ukaznega poziva, vendar se vam zdi, da ne morete ugotoviti, kako dejansko odprite ukazni poziv. (Tako bi bilo v večini šol ali
Odpiranje ukaznega poziva pri omejenem uporabniškem računu: 3 koraki

Odpiranje ukaznega poziva pri omejenem uporabniškem računu: omejeni računi, ki zadržujejo vaše sposobnosti programiranja? Šola, šola ali služba so vas obvladali in se želite boriti? Se vaš IT tehnik smeji nad kaviarjem na vaše omejene stroške? Potem ne iščite več, Vitez je tukaj. OPOZORILO
AVRSH: lupina ukaznega tolmača za Arduino/AVR .: 6 korakov (s slikami)

AVRSH: lupina ukaznega tolmača za Arduino/AVR .: Ste si kdaj želeli biti " prijavljeni " na vaš mikrokrmilnik AVR? Ste kdaj pomislili, da bi bilo kul " mačka " register za ogled njegove vsebine? Ste si vedno želeli način za vklop in izklop posameznih perifernih podsistemov vašega A