![Preprosta igra ugibanja številke Python: 11 korakov Preprosta igra ugibanja številke Python: 11 korakov](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-31-j.webp)
Kazalo:
- 1. korak: Pregled
- 2. korak: Namestitev Pythona in Pycharma
- 3. korak: Video vodič
- 4. korak: Ustvarjanje naključnega števila
- 5. korak: Vnos podatkov od uporabnika
- 6. korak: Ustvarjanje osnovne zanke
- 7. korak: Ustvarjanje izjave If Elif
- 8. korak: Pisanje zaključne izjave
- 9. korak: Dodatki
- 10. korak: Ključne besede
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-23 15:09
![Preprosta igra ugibanja številke Python Preprosta igra ugibanja številke Python](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-32-j.webp)
V tej vadnici se bomo naučili, kako ustvariti preprosto igro ugibanja številk Python v aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik, ki je odličen tako za začetnike kot za strokovnjake. Slog kodiranja v Pythonu je enostaven za branje in sledenje. Končni cilj te vadnice je osvetliti, kako napisati preprost scenarij za zabavo, ki lahko vžge radovednost pri programiranju.
Kazalo:
1. Pridobite Python različice 3.7 in ga namestite
2. Pridobite Pycharm in ga namestite
3. Prva nastavitev programa Pycharm
4. Ustvarjanje naključnega števila
5. Pridobivanje vnosa od uporabnika
6. Ustvarjanje osnovne zanke while
7. Ustvarjanje stavka "if", "elif", "else"
8. Prikaz sporočila uporabniku
Dodatki
Ključne besede
Končna koda
1. korak: Pregled
![Pregled Pregled](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-33-j.webp)
Ta igra ugibanj je bila ustvarjena, da bi uporabniku pokazala nekaj osnovnih programerskih tehnik z uporabo pythona z ID -jem pycharma. Osnova te vadnice bo uporaba generatorja naključnih števil za ustvarjanje preproste igre ugibanja. Končni rezultat bi lahko privedel do tega, da nekdo razume, kako nastajajo naključna števila. Na primer, v video igrah, kjer se škoda obravnava v številkah, se te številke običajno ustvarijo z generatorjem naključnih števil, ki ima posebne zahteve, podobne tistim, ki smo jih ustvarili mi. Generator naključnih števil je lahko bolj zapleten, vendar lahko dobite osnovno predstavo o tem, kako deluje.
2. korak: Namestitev Pythona in Pycharma
![](https://i.ytimg.com/vi/4I2RPycqlH0/hqdefault.jpg)
Viri:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
3. korak: Video vodič
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-37-j.webp)
![](https://i.ytimg.com/vi/_QJ2DcihJsM/hqdefault.jpg)
Oglejte si zgornje video vodiče, nato pa si oglejte spodnje korake, da boste lažje razumeli, kako napisati igro.
4. korak: Ustvarjanje naključnega števila
![Pridobivanje vnosa od uporabnika Pridobivanje vnosa od uporabnika](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-38-j.webp)
Da bi igra imela preprost izziv, želimo ustvariti naključno število pod 100. To število bo tisto, ki ga mora igralec uganiti. Številčni razpon bo med 1 in 99. To dosežemo s pisanjem naslednje izjave:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" je spremenljivka, v katero bomo shranili naključno število.
"random.randint (1, 99)" se uporablja za ustvarjanje naključnega števila med 1 in 99.
*Opomba: Na vrh kode napišite "import random", sicer ne boste mogli uporabiti "random.randint (1, 99)"
Ena pomembna opomba je slediti vdolbini natančno iz primerov, saj je Python strukturiran z zamikom. Če je stavek na napačni vrstici zamika, lahko koda povzroči napake, ko poskušate igrati igro.
5. korak: Vnos podatkov od uporabnika
Da bi naša igra delovala, moramo biti sposobni prejeti vnos uporabnikov. Od igralca moramo uganiti, kakšna bo naključna številka. Obseg števila, ki ga je mogoče uganiti, je od 1 do 99. Ta program ne daje napake, če je število zunaj obsega, vendar se bo zanka nadaljevala, dokler ne uganite pravilne številke.
To naredimo z ukazom "input", ki ga lahko zapišete tako.
uganka = int (vnos ("vnesite številko med 1 in 99:"))
Uporabniški vnos hranimo v spremenljivki, imenovani "ugibanje". "Int" pomeni, da vnos od uporabnika shranjujemo kot celo število, kar pomeni, da bo celotna številska vrednost. Razdelki za vnos ("vnesite številko med 1 in 99:") povejo računalniku, da vnašamo uporabnike, nato pa prikažejo naslednje sporočilo, če se zanka nadaljuje.
6. korak: Ustvarjanje osnovne zanke
![Ustvarjanje osnovne zanke Ustvarjanje osnovne zanke](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-39-j.webp)
Zdaj moramo ustvariti zanko while. Da bi to dosegli, moramo napisati izjavo, ki bo delovala, dokler ni res. Zanka while v tem programu ni zamaknjena in vključuje stavke "If/Elif", ki so pod njo zamaknjeni. Stavki "If/Elif" bodo še naprej delovali, dokler stavek zanke while ne drži.
while randomNumber! = ugibajte:
7. korak: Ustvarjanje izjave If Elif
![Ustvarjanje izjave If Elif Ustvarjanje izjave If Elif](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-40-j.webp)
Izjava "Če/Elif" pomeni, če je to pravilno, naredite to, če ne, naredite nekaj drugega. Izjava je napisana tako, da lahko uporabnik vnese nov vnos, če je začetno ugibanje napačno. Izjava o tiskanju v "If/Elif" jim bo dala namig, ali je ugibanje previsoko ali prenizko.
8. korak: Pisanje zaključne izjave
![Pisanje zaključne izjave Pisanje zaključne izjave](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-41-j.webp)
Končna izjava je napisana na zunanji strani zanke while in brez zamikov. Ko uporabnik ugani pravo številko, se zanka while "zlomi" ali "ustavi", nato pa se premakne navzdol do končne izjave. To se bo zgodilo, ko sta spremenljivka "ugibaj" in spremenljivka "naključno število" enaka. Igra se bo nato končala, dokler se program znova ne zažene.
9. korak: Dodatki
Ko končate igro ugibanja Instructable, boste morda želeli nadalje raziskati Python. Tukaj je nekaj idej, s katerimi lahko izpodbijate svojo moč Pythona.
- Poskusite spremeniti obseg številk za naključno število.
- Spremenite sporočila uporabniku v nekaj boljšega.
- Poskusite, da program vodi rezultat, koliko jih poskuša, da dobi pravi odgovor.
10. korak: Ključne besede
- Python je programski jezik.
- Pycharm je program, ki pomaga pri ustvarjanju programov Python.
- "naključno" je generator naključnih števil
- "spremenljivka" je simbol, za katerega se lahko vrednost spremeni
- "int" je vrsta podatkov, kratka za cela števila
- "input" je način, kako vnesti uporabniški vnos
- "print" vam omogoča, da uporabniku natisnete sporočilo na zaslonu
- "while" je izjava zanke, ki pravi, da naredite nekaj, medtem ko je to res
- "if" izjava, ki pomeni, če je to res, naredite to
- "! =" pomeni, da ni enako
- "<" pomeni manj kot
- ">" pomeni več kot
- "elif" je okrajšava za stavek else if
Priporočena:
Preprosta igra ugibanja - Python + XBees + Arduino: 10 korakov
![Preprosta igra ugibanja - Python + XBees + Arduino: 10 korakov Preprosta igra ugibanja - Python + XBees + Arduino: 10 korakov](https://i.howwhatproduce.com/images/008/image-23574-j.webp)
Preprosta igra ugibanja - Python + XBees + Arduino: Igra deluje tako: Imate 4 poskuse uganiti črko med 'a' - 'h' - > Ugani pravo črko: zmagal si! ?-> Ugani napačno črko: Igra je končana?-> Ugani kakšen drug lik zunaj 'a' - 'h': Igra je končana? Vaš Arduino vam bo omogočil
Igra ugibanja Python: 9 korakov
![Igra ugibanja Python: 9 korakov Igra ugibanja Python: 9 korakov](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-11629-27-j.webp)
Igra ugibanja Python: Naslednja navodila podajajo navodila po korakih, kako napisati program z naključnim modulom in ustvariti igro ugibanja, ki sodeluje z uporabnikom. Če želite začeti, morate imeti v računalniku nameščen python in tudi
Gamemaker Preprosta igra: 12 korakov
![Gamemaker Preprosta igra: 12 korakov Gamemaker Preprosta igra: 12 korakov](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-11905-10-j.webp)
Gamemaker Simple Game: Ta igra je preprosta (verjetno veste iz naslova). Ima en blok (kar ste vi) in ima tudi vgrajeno platformo ali drug barvni blok.Za to igro boste potrebovali: račun za igre yo yo za dostop do Gamemaker studio 2
Preprosta ponovna igra BGA: 9 korakov
![Preprosta ponovna igra BGA: 9 korakov Preprosta ponovna igra BGA: 9 korakov](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3362-57-j.webp)
Enostavna ponovna preslikava BGA: Ta navodila bodo uporabila postopek predoblike spajkanja, da vas naučijo, kako v približno 10 minutah ali manj ponoviti plastično BGA. Potrebovali boste: 1. Vir pretoka (pečica za ponovno polnjenje, sistem za vroč zrak, IR sistem) 2. Tekoča pasta (prednostno topna v vodi) 3. Solderin
Pritisnite številke: 6 korakov
![Pritisnite številke: 6 korakov Pritisnite številke: 6 korakov](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-321-60-j.webp)
Tiskalne številke: Tecnológico de Costa Rica, Sede Central, Escuela de ComputaciónIngeniería en ComputaciónIC-1400 Fundamentos de Organización de ComputadorasProyecto #2 ArduinoProfesor: Ing. Esteban Arias Méndez Emmanuel Castro Fernández, 2018104486Mariela Murillo Artav