Kazalo:
- 1. korak: Pregled
- 2. korak: Namestitev Pythona in Pycharma
- 3. korak: Video vodič
- 4. korak: Ustvarjanje naključnega števila
- 5. korak: Vnos podatkov od uporabnika
- 6. korak: Ustvarjanje osnovne zanke
- 7. korak: Ustvarjanje izjave If Elif
- 8. korak: Pisanje zaključne izjave
- 9. korak: Dodatki
- 10. korak: Ključne besede
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-13 06:58
V tej vadnici se bomo naučili, kako ustvariti preprosto igro ugibanja številk Python v aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik, ki je odličen tako za začetnike kot za strokovnjake. Slog kodiranja v Pythonu je enostaven za branje in sledenje. Končni cilj te vadnice je osvetliti, kako napisati preprost scenarij za zabavo, ki lahko vžge radovednost pri programiranju.
Kazalo:
1. Pridobite Python različice 3.7 in ga namestite
2. Pridobite Pycharm in ga namestite
3. Prva nastavitev programa Pycharm
4. Ustvarjanje naključnega števila
5. Pridobivanje vnosa od uporabnika
6. Ustvarjanje osnovne zanke while
7. Ustvarjanje stavka "if", "elif", "else"
8. Prikaz sporočila uporabniku
Dodatki
Ključne besede
Končna koda
1. korak: Pregled
Ta igra ugibanj je bila ustvarjena, da bi uporabniku pokazala nekaj osnovnih programerskih tehnik z uporabo pythona z ID -jem pycharma. Osnova te vadnice bo uporaba generatorja naključnih števil za ustvarjanje preproste igre ugibanja. Končni rezultat bi lahko privedel do tega, da nekdo razume, kako nastajajo naključna števila. Na primer, v video igrah, kjer se škoda obravnava v številkah, se te številke običajno ustvarijo z generatorjem naključnih števil, ki ima posebne zahteve, podobne tistim, ki smo jih ustvarili mi. Generator naključnih števil je lahko bolj zapleten, vendar lahko dobite osnovno predstavo o tem, kako deluje.
2. korak: Namestitev Pythona in Pycharma
Viri:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
3. korak: Video vodič
Oglejte si zgornje video vodiče, nato pa si oglejte spodnje korake, da boste lažje razumeli, kako napisati igro.
4. korak: Ustvarjanje naključnega števila
Da bi igra imela preprost izziv, želimo ustvariti naključno število pod 100. To število bo tisto, ki ga mora igralec uganiti. Številčni razpon bo med 1 in 99. To dosežemo s pisanjem naslednje izjave:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" je spremenljivka, v katero bomo shranili naključno število.
"random.randint (1, 99)" se uporablja za ustvarjanje naključnega števila med 1 in 99.
*Opomba: Na vrh kode napišite "import random", sicer ne boste mogli uporabiti "random.randint (1, 99)"
Ena pomembna opomba je slediti vdolbini natančno iz primerov, saj je Python strukturiran z zamikom. Če je stavek na napačni vrstici zamika, lahko koda povzroči napake, ko poskušate igrati igro.
5. korak: Vnos podatkov od uporabnika
Da bi naša igra delovala, moramo biti sposobni prejeti vnos uporabnikov. Od igralca moramo uganiti, kakšna bo naključna številka. Obseg števila, ki ga je mogoče uganiti, je od 1 do 99. Ta program ne daje napake, če je število zunaj obsega, vendar se bo zanka nadaljevala, dokler ne uganite pravilne številke.
To naredimo z ukazom "input", ki ga lahko zapišete tako.
uganka = int (vnos ("vnesite številko med 1 in 99:"))
Uporabniški vnos hranimo v spremenljivki, imenovani "ugibanje". "Int" pomeni, da vnos od uporabnika shranjujemo kot celo število, kar pomeni, da bo celotna številska vrednost. Razdelki za vnos ("vnesite številko med 1 in 99:") povejo računalniku, da vnašamo uporabnike, nato pa prikažejo naslednje sporočilo, če se zanka nadaljuje.
6. korak: Ustvarjanje osnovne zanke
Zdaj moramo ustvariti zanko while. Da bi to dosegli, moramo napisati izjavo, ki bo delovala, dokler ni res. Zanka while v tem programu ni zamaknjena in vključuje stavke "If/Elif", ki so pod njo zamaknjeni. Stavki "If/Elif" bodo še naprej delovali, dokler stavek zanke while ne drži.
while randomNumber! = ugibajte:
7. korak: Ustvarjanje izjave If Elif
Izjava "Če/Elif" pomeni, če je to pravilno, naredite to, če ne, naredite nekaj drugega. Izjava je napisana tako, da lahko uporabnik vnese nov vnos, če je začetno ugibanje napačno. Izjava o tiskanju v "If/Elif" jim bo dala namig, ali je ugibanje previsoko ali prenizko.
8. korak: Pisanje zaključne izjave
Končna izjava je napisana na zunanji strani zanke while in brez zamikov. Ko uporabnik ugani pravo številko, se zanka while "zlomi" ali "ustavi", nato pa se premakne navzdol do končne izjave. To se bo zgodilo, ko sta spremenljivka "ugibaj" in spremenljivka "naključno število" enaka. Igra se bo nato končala, dokler se program znova ne zažene.
9. korak: Dodatki
Ko končate igro ugibanja Instructable, boste morda želeli nadalje raziskati Python. Tukaj je nekaj idej, s katerimi lahko izpodbijate svojo moč Pythona.
- Poskusite spremeniti obseg številk za naključno število.
- Spremenite sporočila uporabniku v nekaj boljšega.
- Poskusite, da program vodi rezultat, koliko jih poskuša, da dobi pravi odgovor.
10. korak: Ključne besede
- Python je programski jezik.
- Pycharm je program, ki pomaga pri ustvarjanju programov Python.
- "naključno" je generator naključnih števil
- "spremenljivka" je simbol, za katerega se lahko vrednost spremeni
- "int" je vrsta podatkov, kratka za cela števila
- "input" je način, kako vnesti uporabniški vnos
- "print" vam omogoča, da uporabniku natisnete sporočilo na zaslonu
- "while" je izjava zanke, ki pravi, da naredite nekaj, medtem ko je to res
- "if" izjava, ki pomeni, če je to res, naredite to
- "! =" pomeni, da ni enako
- "<" pomeni manj kot
- ">" pomeni več kot
- "elif" je okrajšava za stavek else if