Kazalo:

Zanimiva navodila za načrtovanje programov za oblikovalca-Nadzor programskega procesa-Izjava zanke: 8 korakov
Zanimiva navodila za načrtovanje programov za oblikovalca-Nadzor programskega procesa-Izjava zanke: 8 korakov

Video: Zanimiva navodila za načrtovanje programov za oblikovalca-Nadzor programskega procesa-Izjava zanke: 8 korakov

Video: Zanimiva navodila za načrtovanje programov za oblikovalca-Nadzor programskega procesa-Izjava zanke: 8 korakov
Video: Marko Bohar AI Alati u malim i srednjim proizvodnim poduzećima 2024, November
Anonim
Zanimiva navodila za načrtovanje programov za oblikovalca-programski procesni nadzor-izjava o zanki
Zanimiva navodila za načrtovanje programov za oblikovalca-programski procesni nadzor-izjava o zanki

Nadzor programskega procesa- izjava o zanki

V tem poglavju boste stopili v stik s pomembno in zmogljivo izjavo o zanki.

Preden preberete to poglavje, če želite v programu narisati 10 000 krogov, lahko to storite le s strašno metodo. To pomeni, da napišemo 10.000 vrstic elipse. Tisti leni oblikovalci kod, ki želijo z vsemi sredstvi izboljšati učinkovitost, tega zagotovo ne bi dovolili. Tako je ustvarjen stavek zanke. S to izjavo lahko intuitivno občutite moč računalniške avtomatizacije.

1. korak: Za zanko

Obstaja veliko stavkov zanke, med katerimi se najpogosteje uporablja For Loop. Vsi vemo, da funkcija žrebanja neprestano deluje v obtoku. Začnite od prvega stavka na začetku, izvajalo se bo od zgoraj navzdol do zadnjega stavka. Ko bo operacija končana, se bo znova začelo od prvega stavka. Kajti izjava je nekoliko podobna funkciji draw. Koda znotraj stavka for se lahko izvaja večkrat.

Tu je njegova slovnična struktura:

Za (izraz 1; izraz 2; izraz 3) {

Zankasto telo

}

Očitno smo pričakovali, da se bodo stavki v telesu zanke ponavljali. Izraz 1 se uporablja za inicializacijo in dodelitev prve vrednosti spremenljivki zanke. Izraz 2 je za stanje zanke. Izraz 3 bo posodobil vrednost spremenljivke zanke.

Kaj je spremenljivka zanke? Pravzaprav je enakovreden lokalni spremenljivki. Oglejmo si celotno pisanje.

za (int i = 0; i <10; i ++) {

Zankasto telo

}

Za uresničitev funkcije zanke se stavek for v glavnem opira na lokalno spremenljivko, ki se bo uporabljala pri zaključku zanke. Lokalna spremenljivka v zgornjem primeru je i. Izraz 1 je zaključil inicializacijo lokalne spremenljivke. Kasneje, vsakič, ko zanka enkrat deluje, je treba to spremenljivko posodobiti. Med zgornjim primerom se i ++ v izrazu 3 uporablja za uresničevanje funkcije posodabljanja. Skozinjo se bo spremenljivka vsakič, ko se posodobi, povečala za 1. Na koncu se koda v telesu zanke ne more neskončno zankovati, drugače pa slednjih stavkov ni mogoče izvesti. Zato potrebujemo končni pogoj. Express 2 je samo zanj. Tu bo program presodil, ali je i manj kot 10. Če je, nadaljujte z operacijo. Če ni, potem skočite iz zanke.

Zato je zaporedje operacij stavka for tako.

Izraz 1 (inicializacija lokalne spremenljivke)

Izraz 2 (zadovoljen, nato nadaljujte z delovanjem)

Telo zanke (prvo kroženje)

Izraz 3 (posodobitev)

Izraz 2 (zadovoljen, nato nadaljujte z delovanjem)

Telo zanke (drugo kroženje)

Izraz 3 (posodobitev)

Izraz 2 (zadovoljen, nato nadaljujte z delovanjem)

Telo zanke (tretji obtok)…

Izraz 3 (posodobitev)

Izraz 2 (ni zadovoljen, nato skočite iz zanke)

To zaporedje izvedbe lahko večkrat simulirate v glavi. Toda kode je nemogoče resnično razumeti, če je enkrat ne vnesete z roko. Ko želimo odkriti čuden koncept, lahko vrednost natisnemo v ukazno mizo preko stavka println.

Primer kode (5-1): void setup () {

za (int i = 0; i <10; i ++) {

println ("run");

}

}

V konzoli lahko preštejete število izhodov. Tukaj je natanko 10. To pove, kolikokrat je bila izvedena koda v telesu zanke. Še vedno pa ne moremo zaznati, katere spremembe so se v zanki dejansko zgodile. Tako lahko poskusimo spremeniti znak "run to variable" i "in videti, kaj se bo zgodilo.

Primer kode (5-2): void setup () {

za (int i = 0; i <10; i ++) {

println (i);

}

}

Zdaj lahko vidimo, da se vrednost i v telesu zanke nenehno povečuje. Kasneje lahko to vrednost uporabimo za razumevanje trenutnega procesa zanke.

V primeru kode (5-2) se vrednost i spremeni iz 0 na 9. V primerjavi z dejanskimi časi zanke se zdi, da ima vedno 1 manj. Če se tega niste navadili, lahko izraz v oklepaju stavka for zapišete na naslednje:

za (int i = 1; i <= 10; i ++)

Tako i pravično ustreza časom zanke. Pomen "<=" je manjši in enak. Torej, ko je i 10, bo še vedno izpolnjeval pogoj. Zato bo deloval še enkrat v primerjavi s pisanjem v i <10. Čeprav se začne od 1, so časi zanke še vedno 10. Seveda, če ni potrebno nič posebnega, vam predlagam, da uporabite metodo pisanja v primer na začetku. Kasneje vam bomo predstavili vektor ali matriko, ki oba dobita svoj element s svojim podnapisom. Privzeti indeksi se začnejo od 0. Določiti začetno vrednost 0 je razmeroma običajna praksa.

V zgornjem primeru, če napišemo i nad 0, se bo program zrušil. Ker se spremenljivka konstantno povečuje, tega pogoja ne bo nikoli izpolnila. To je tako, kot da ga nikoli ne moremo ustaviti, da bo program naletel na neskončno zanko.

Lokalne spremenljivke v stavku for ne morejo razglasiti le plastičnih vrst, ampak tudi spremenljivke v tipih s plavajočo vejico. Na primer, lahko ga zapišemo kot (float i = 0; i <10; i + = 0,02).

2. korak: Uporabite za zanko za reševanje matematičnih težav

Se še spomnite zgodbe o matematiku Gaussu v njegovem otroštvu? Takrat je bil Guass star 10 let. Njegov učitelj je hotel dodeliti nalogo v razredu in vprašanje je bilo

1+2+3+4……+97+98+99+100=?

Če računate z rokami, vam bo vzelo veliko časa. Toda zdi se, da je Guass že ugotovil način seštevanja aritmetičnega zaporedja. Tako je tik po tem, ko je bilo vprašanje postavljeno, z lahkoto izgovoril odgovor, kar je njegovega učitelja zelo presenetilo.

Morda se še ne spomnimo, kaj je vsota aritmetičnega zaporedja, vendar lahko odgovor dobimo na primitiven in nasilen način. In to je za zanko. Ker je računalnik le majhen kos pogače, moramo vprašanje opisati v jeziku, ki ga računalnik lahko prepozna, nato pa zlahka dobimo odgovor.

Primer kode (5-3):

void setup () {

int odgovor = 0;

za (int i = 1; i <= 100; i ++) {

odgovor += i;

}

println (odgovor);

}

Verjamem, da je rezultat, ki ga dobite, enak odgovoru, ki ga je poročal Guass: to je 5050!

Nasveti: Ime lokalnih spremenljivk v zanki for lahko poljubno spremenite pod pogojem, da spoštuje predpise o poimenovanju spremenljivk. Lahko ga zapišete kot (int k = 1; k <= 100; k ++). Če se niso zgodili posebni pogoji, je privzeto i kot ime spremenljivke.

3. korak: Za risanje zank

Po vrsti na videz dolgočasnih posteljnin lahko končno pridemo v bolj zanimiv odsek. To pomeni, da uporabite zanko za risanje slik. Zdaj lahko odpravimo te dolgočasne matematične izračune. Oblikovalci smo bolj občutljivi na grafiko.

Uporabi za zanko za risanje krožnega niza

Ko želimo uporabiti zanko for za predstavitev skupine ponavljajočih se elementov, moramo vnaprej zagotoviti številsko razmerje teh elementov, nato pa lahko zanko for uporabimo za priročno realizacijo, namesto da bi opravljali množično ponavljajoče se delo. Recimo, če želimo narisati vrsto kroga, enakomerno razporejeno v vodoravni smeri. Njegova virtualna koordinata je nespremenjena, vodoravna koordinata pa spremenjena. Od leve proti desni se vodoravna koordinata nenehno povečuje in vse večja razdalja je enaka. Trenutno lahko z zanko i in for dobimo vodoravno koordinato vsakega kroga.

Primer kode (5-4): void setup () {

velikost (700, 700);

ozadje (83, 51, 194);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <7; i ++) {

elipsa (50,0 + i * 100,0, višina/2,0, 80,0, 80,0);

}

}

50 pomeni začetni položaj prvega kroga na levi. 100 v i * 100 predstavlja naraščajočo razdaljo.

4. korak: Uporabite za zanko za risanje naključne okrogle točke

Zgornji grafični položaj je predvidljiv. To bo zmanjšalo veliko zanimanje. Lahko uporabimo naključno funkcijo, ki smo jo omenili v prejšnjem poglavju, in jo poskusimo zapisati v funkcijo risanja.

Primer kode (5-5):

void setup () {

velikost (700, 700);

ozadje (0);

noStroke ();

}

void draw () {

ozadje (0);

za (int i = 0; i <10; i ++) {

float randomWidth = naključno (60,0);

elipse (naključno (širina), naključno (višina), naključna širina, naključna širina);

}

}

Tukaj je razlog, zakaj položaj kroga neprestano utripa, ker je vsakič, ko funkcija enkrat deluje naključno, rezultat naključen. Ker je privzeto izrisovanje funkcij 60 sličic na sekundo, bo vsakih 10 narisanih krogov v sekundi 60 -krat spremenilo svoj položaj. Zaradi te hitre bliskavice se zdi, da ima slika več kot le 10 krogov. Spreminjanje preproste vrednosti v programu vam bo prineslo popolnoma drugačen učinek. S spreminjanjem pogoja terminala lahko spremenimo čase zanke. Stanje priključka na spodnji sliki je i <100

  1. Tukaj je učinek, ko je stanje terminala i <1000:
  2. RandomSeed
  3. Kaj ne morem storiti, če ne želim, da se naključno ustvari položaj kroga in bliskavica? Ena od metod je ustvariti in shraniti neodvisne spremenljivke za vsak krog in te spremenljivke inicializirati v nastavitvah. Tem spremenljivkam dodelite naključno vrednost. Tako smo pri uporabi funkcije risanja v sistemu draw priklicali vrednost, shranjeno v spremenljivkah. Nikoli se ne bo spremenilo. Za risanje 10 krogov lahko uporabimo samo to metodo. Kaj pa, če želimo narisati 1000 krogov ali 10 000 krogov? Če bomo za izdelavo teh spremenljivk uporabili to tradicionalno metodo, bo zelo težavno. Ni se nam treba naučiti nove metode gradnje spremenljivk. Tu je prilagodljiva metoda, ki nam lahko pomaga doseči ta cilj. To pomeni, da uporabite randomSeed. Zdaj pa poglejmo njegov učinek po uporabi. Primer kode (5-6): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {velikost (700, 700); ozadje (0); noStroke ();}
  4. void draw () {

    ozadje (0);

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth = naključno (20,0, 60,0);

    elipse (naključno (širina), naključno (višina), naključna širina, naključna širina);

    }

    } [/cceN_cpp]

    V primerjavi s prejšnjo kodo nima nobenih sprememb, razen spreminjanja obsega polmera kroga z 10 na več kot 30 s stavkom samo ofSeedRandom. Po tem, ko je bil dodan ta stavek, grafika postane statična.

    Oblika klica:

    randomSeed (a);

    Med to obliko je nastavitev a začetna. Vanj morate vnesti celo število (vnesite vrednost plavajoče točke v P5, ne bo narobe, ampak ga obravnavajte kot celo število). Funkcija randomSeed je nastavitev semena za naključno vrednost. Nato bo ustvaril različne naključne matrike glede na različna semena. Po njej prikličemo funkcijo naključno, tako da je rezultat vrnitve dokončen. Tu definitivno ni za rezultat, ampak za ustvarjeno matriko. To pomeni, da je rezultat vračila dokončen glede na čas priklica.

    Primer kode (5-7): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    randomSeed (0);

    za (int i = 0; i <5; i ++) {

    println (naključno (10));

    }

    } [/cceN_cpp]

    Zdaj nadaljujemo z uporabo println za eksperiment. Ko uporabite randomSeed, se bo vsakič, ko zaprete program in ga znova zaženete, vrnil v niz z istim rezultatom. Vrednost bo ena za drugo ustrezala zaporedju. Če ga izbrišete, se bo vsakič vrnil na drugo vrednost. Zakaj ima to nastavitev? To je zato, ker je naključna vrednost v programu psevdo naključna. Rezultat se zdi naključen, dejansko pa je ustvarjen s fiksno in ponovljivo metodo izračuna. Enakovredno je določiti primitivno vrednost za randomSeed, potem bo naslednji rezultat izračunan glede na to seme. Če pa semena ne določimo, bo program privzeto uporabil trenutni čas sistema za ustvarjanje semena. Zato je rezultat vsake operacije drugačen. Spodnji primer vam lahko pomaga bolje razumeti randomSeed.

    Primer kode (5-8): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    velikost (700, 700);

    ozadje (0);

    noStroke ();

    }

    void draw () {

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth01 = naključno (10, 60);

    elipsa (naključno (širina), naključno (višina), naključna širina01, naključna širina01);

    println (randomWidth01);

    }

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth02 = naključno (10, 60);

    elipsa (naključno (širina), naključno (višina), naključna širina02, naključna širina02);

    println (randomWidth02);

    }

    } [/cceN_cpp]

    Poskusite popraviti drugo randomSeed (1) v randomSeed (0) in primerjati končne rezultate.

    Nasveti: V P5 moramo na koncu žrebanja priklicati funkcijo noLoop, da lahko dosežemo enak učinek. Njegova funkcija je, da zaključi program. Po naravi se precej razlikuje od zgornjih načel delovanja.

5. korak: Uporabite za Loop to Draw Line

Ko obvladamo uporabo randomSeeda, lahko poskusimo spremeniti funkcijo risanja. Na primer, risbo kroga spremenite v risbo črte. Samo če oblikujemo nekaj spreminjajočih se predpisov do konca vrstice, lahko uporabimo veliko črt, prepletenih, da naredimo edinstven vzorec.

Primer kode (5-9):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

velikost (700, 700);

ozadje (0);

}

void draw () {

randomSeed (0);

za (int i = 0; i <2000; i ++) {

plovec x1 = širina/2,0;

float x2 = naključno (50,0, 650,0);

kap (255, 20);

vrstica (x1, 50, x2, 650);

}

} [/cceN_cpp]

Ustvarite preprosto krtačo

Spet nazaj na zanko for. Zgornji primeri niso interaktivni. Če želimo, da postane rezultat bolj zanimiv, ne smemo pozabiti združiti mouseX in mouseY v našo kodo.

Primer kode (5-10):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

velikost (700, 700);

ozadje (255);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <1000; i ++) {

izpolni (0, 30);

float x = mouseX + naključno (-50, 50);

float y = mouseY + naključno (-50, 50);

elipsa (x, y, 2, 2);

}

} [/cceN_cpp]

Ustvari se čopič za "razpršilne točke". Ker vsaka intenzivna mini okrogla točka temelji na položaju miške, lahko premika omejene smeri iz štirih smeri levo, desno, gor in dol. Končni razpon čopiča je torej podoben kvadratu.

Primer kode (5-11):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

velikost (700, 700);

ozadje (255);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <1000; i ++) {

plavajoče razmerje = širina miškeX/(plavajoča);

float x = mouseX + naključno (-50, 50);

float y = mouseY + naključno (-50, 50);

izpolnite (0, razmerje * 255, 255 * (1 - razmerje), 30);

elipsa (x, y, 2, 2);

}

}

[/cceN_cpp]

Če z vrednostjo mouseX vplivamo na barvo polnila, bomo dobili veliko bolj čarobni barvni gradient.

6. korak: Za ugnezdeno zanko

For zanko je mogoče ugnezditi. Zanko for lahko znova zapišete v zanko for. Ko morate narisati dvodimenzionalno matriko, lahko izberete to metodo.

Primer kode (5-12):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

velikost (700, 700, P2D);

ozadje (202, 240, 107);

}

void draw () {

izpolni (0);

za (int i = 0; i <5; i ++) {

za (int j = 0; j <5; j ++) {

plovec x = 150 + i * 100;

float y = 150 + j * 100;

elipsa (x, y, 60, 60);

println (i + ":" + j);

}

}

}

[/cceN_cpp]

Če želite prvič uporabiti ugnezdeno zanko, morate ugotoviti njene logične odnose. Izvajanje kode v programu je vedno od zgoraj navzdol. Zato je prva izvedena zagotovo najbolj oddaljena zanka. Vsakič, ko zunanja zanka enkrat deluje, bo notranja zanka neprekinjeno delovala, dokler ne bo mogla več izpolnjevati pogoja. Po tem se bo začela druga operacija zunanje zanke. Ko se začne druga operacija, bo notranja zanka šla na priključek, dokler ne bo zadostila pogoju. Tako ponavljanje počne, dokler niso izpolnjeni vsi pogoji in skoči iz zanke.

V zgornji kodi je telo zanke v zunanji zanki delovalo skupaj 5 -krat, medtem ko je telo zanke v notranji zanki delovalo 25 -krat. V 25 -kratnem času lahko glede na razliko vrednosti i, j ločeno zagotovimo vodoravno in navpično koordinato kroga. Vdelal sem del tiskanja, lahko opazujete izpis podatkov in razmišljate o njihovi spremembi. Samo z dvema ugnezdenima zankama lahko doživimo vse kombinacije podatkov i, j.

Nasveti

For zanka v drugi plasti se običajno zgosti s Tab na začetku. To lahko naredi strukturo kode bolj jasno. Lokalne spremenljivke morate poimenovati v dveh slojih zanke for z različnimi imeni. Med njimi se najpogosteje uporabljajo "i", "j", "k".

Prilagodljiva uporaba "i", "j"

Ime dveh spremenljivk "i", "j" predstavlja lokalne spremenljivke obeh plasti zanke for. Spodnji primer bo poglobil vaše razumevanje "i" "j". Glede na različne vrednosti "i", "j" lahko vnesemo parametre za združevanje elementov.

Primer kode (5-13): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

velikost (700, 700);

ozadje (0);

noStroke ();

}

void draw () {

ozadje (0);

napolni (250, 233, 77);

za (int i = 0; i <7; i ++) {

za (int j = 0; j <7; j ++) {

pushMatrix ();

prevesti (50 + i * 100, 50 + j * 100);

// Nastavitev 1

// plavajoči kot = sin (millis ()/1000.0) * PI/2;

// Nastavitev 2

// plavajoče razmerje = i/7,0;

// plavajoči kot = sin (millis ()/1000,0 + razmerje * (PI/2)) * PI/2;

// Nastavitev 3

plavajoče razmerje = (i * 7 + j)/49,0;

plavajoči kot = sin (milis ()/1000,0 + razmerje * (PI/2)) * PI/2;

vrtenje (kot);

rectMode (CENTER);

// Nariši sliko 1

rect (0, 0, 80, 80);

// Nariši sliko 2

// rect (0, 0, 100, 20);

// Nariši sliko 3

// rect (0, 0, razmerje * 50);

popMatrix ();

}

}

} [/cceN_cpp]

Koda Pojasnilo

rectMode (CENTER) lahko spremeni način risanja kvadrata. Dva začetna parametra pravokotnika se uporabljata za določitev koordinate zgornjega levega kota kvadrata. Ko zaženemo ta ukaz, bosta ta dva parametra uporabljena za nastavitev koordinate za osrednjo točko kvadrata. Ker tukaj upravljamo rotacijo paterrna skozi rotacijo, moramo s to metodo potegniti središčno točko na prvotno točko koordinate.

millis () pridobi čas od začetka programa do danes. Enota je ms. Ta vrednost bo vplivala na spreminjanje hitrosti izhodne vrednosti sin. Če zapišemo milisekunde neposredno, je spreminjajoče se merilo preveliko. Zato ga moramo razdeliti na 1000,0.

V tem delu kode uporabljamo simbol komentarja "//", da skrijemo več nastavitev. Učinke lahko premaknete z začetkom ali zaključkom. Na primer, če začnemo stavke za "Nastavitev 3", moramo uporabiti simbol komentarja, da zapremo kodne bloke, razen "Nastavitev 1" in "Nastavitev 2". Kar zadeva primere te podobne programske strukture z različnimi lokalnimi spremenljivkami, lahko pišemo v tej obliki. Tako nam ni treba več tehničnih dokumentov hraniti ločeno. To veščino lahko pogosto uporabljamo med vadbo in ustvarjanjem ter ohranimo nekaj zadovoljivih nastavitev parametrov.

Med njimi je vpliv vrednosti i, j na program v glavnem predstavljen s premikom "Nastavitev 1 (Nastavitev 2) (Nastavitev 3)". Spodnje rezultate lahko primerjate.

Narišite sliko 1: Nastavitev 1

Narišite sliko 1: Nastavitev 2

Narišite sliko 1: Nastavitev 3

Narišite sliko 2: Nastavitev 1

Narišite sliko 2: Nastavitev 2

Narišite sliko 2: Nastavitev 3

Pri nastavitvi 1 nismo uporabili i in j, da bi vplivali na kot vrtenja vsakega elementa. Tako lahko vidimo, da je gibanje vseh elementov enako. Med nastavitvijo 2 smo uporabili vrednost i in i in j v nastavitvi 3. Končno sta vplivala na vnos parametrov funkcije sin skozi razmerje. To je spremenilo periodično spremembo kota. Ker dejanski učinek nastavitve 2 in nastavitve 3 ni tako očiten v animirani grafiki, jo lahko opazujemo iz naslednjega posnetka zaslona.

Narišite sliko 2 (levo: nastavitev 2; desno: nastavitev 3)

Narišite sliko 3 (levo: nastavitev 2; desno: nastavitev 3)

Na prvi sliki razmerje vpliva na kvadratni kot vrtenja. Medtem ko je druga slika, je treba neposredno nadzorovati polmer kroga. Vidimo lahko, da je uporabil stavko I value:

plavajoče razmerje = i/7,0;

Njegova sprememba elementa vertikal je konsistentna. Ker je vodoravna koordinata za nadzor slike odvisna le od vrednosti i, bodo vzorci z isto vodoravno koordinato enaki. Tudi vrednost razmerja, kota vrtenja in polmera kroga je enaka.

Hkrati uporabljamo stavek i, j:

plavajoče razmerje = (i * 7 + j)/49,0;

Lahko opiše "gradient". Tu je z metodo množenja faktorja združil vpliv vrstic in stolpcev. Torej je vsak element drugačen.

7. korak: Medtem ko je zanka

Obstaja brat za zanko for. To je zanka while. Kaj lahko naredi zanka, lahko tudi zanka. Toda frekvenca uporabe zanke while v creativeCoding ni visoka kot zanka for.

Primer kode (5-14): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

int a = 0;

medtem ko (a <10) {

println (a);

a ++;

}

} [/cceN_cpp]

Slovnično strukturo while je lažje razumeti kot. Pred stavkom while lahko ustvarimo spremenljivke. Nato v oglatih oklepajih vnesite izraz. Ko je zadovoljen, uporabite stavke v telesu zanke. Nazadnje smo v telo zanke postavili izraz za posodobitev spremenljivk, nato pa je zanka končana. Kar zadeva zagotovljene čase zanke, pogosto uporabljamo for zanke. Kar zadeva nedoločeno vrednost spremenljivke, vam priporočamo, da uporabite zanko while.

Pomislite:

Poskusite uporabiti vse vrste osnovnih elementov za zamenjavo risalnih elementov v zanki za ustvarjanje različnih čopičev.

V kombinaciji s trigonometrično funkcijo, omenjeno v zadnjem poglavju, poskusite krtačo "točk razprševanja" spremeniti v čopič okrogle oblike.

Poskusite narediti dvodimenzionalno matrično piko samo z zanko for.

Naslednje poglavje Predogled Tako kot na tem tečaju boste našli vsa nova znanja, ki se jih naučite, možnost igranja se bo takoj povečala. Program je pandorina škatla. Vse, kar si lahko predstavljate, lahko naredi namesto vas. Zato ni razloga, da se ne naučimo tega jezika, ki lahko komunicira z računalniki. V naslednjem poglavju vam bomo predstavili drugo izjavo o nadzoru procesa. Lahko nadzoruje tok procesa in ustvarja bolj zapletene in spremenljive rezultate. Z izjavo if lahko z lahkoto ustvarite lastne besedilne pustolovske igre! Ta članek prihaja od oblikovalca Wenzyja. Relativni odčitki: Zanimiva programska navodila za oblikovalca-Obdelava začetnega dotika Zanimiva programska navodila za oblikovalca-Ustvarite svoj prvi program za obdelavo Zanimiva programska navodila za oblikovalca –Ustvarite svojo sliko (prvi del) Zanimiva programska navodila za oblikovalca - Ustvarite svojo sliko (drugi del)

8. korak: Vir

Ta članek je iz:

Če imate kakršna koli vprašanja, se lahko obrnete na: [email protected].

Priporočena: