Kazalo:

Oblikovanje izjemnega zvoka videoigre: 10 korakov (s slikami)
Oblikovanje izjemnega zvoka videoigre: 10 korakov (s slikami)

Video: Oblikovanje izjemnega zvoka videoigre: 10 korakov (s slikami)

Video: Oblikovanje izjemnega zvoka videoigre: 10 korakov (s slikami)
Video: Григорий Хайтин: сложность, метабиология, Гёдель, холодный синтез 2024, Julij
Anonim
Oblikovanje odličnega zvoka videoigre
Oblikovanje odličnega zvoka videoigre

Zadnjih nekaj let sem bil oblikovalec video iger - delal sem na različnih igrah, od domačih stvari za Game Boy Advance, do res čudnih čudnih stvari, kot je Seaman, za Sega Dreamcast, do velikih proračunskih uspešnic kot Sims 2 za konzole. Pred kratkim sem z nekaterimi prijatelji - nekaterimi veterinarji v industriji iger in nekaterimi novimi na področju razvoja iger - soustanovil Self Aware Games. Naš poudarek je bil na razvoju iger za novo generacijo mobilnih platform - na primer iPhone in Palm Pre. Z vsako novo generacijo strojne opreme se lahko naučite veliko čudnih stvari, kako narediti učinkovite igre. S prvo igro Taxiball smo med ustvarjanjem zvočne podlage naredili veliko nenavadnih stvari. Namesto vaših standardnih zvočnih učinkov in glasbene partiture smo se odločili narediti nekaj precej radikalno drugačnega - vseglasni beatbox, ki je zelo odziven na vnos uporabnikov. malo vpogleda v to, kako smo sestavili to edinstveno predstavo o zvoku v igri, in še pomembneje, zakaj. Medtem ko Taxiball ni predvsem igra o glasbi, je glasba sestavni del igre - ne le, da se odziva na dejanja igralcev, ampak tudi posreduje igralcu nekaj zelo specifičnih informacij. Umetnost zvoka je v tem primeru način, kako se zvok v Taxiballu odziva na interakcije igralca, in pomen, ki ga sporoča igralcu. - vendar je dobra predstavitev splošnega sloga zvoka igre:

Taxiball iz samozavestnih iger na Vimeu.

Zelo smo zadovoljni s tem, kako se je igra razvila - in ker smo se med razvojnim procesom naučili toliko, se je zdelo smiselno deliti svoje izkušnje z drugimi. Če vas zanima nekaj razprave o procesu oblikovanja in razvoja igre, zlasti o nečem, na kar večina ljudi morda ne bi pomislila, upajmo, da bo to koristen vpogled v to, kako se stvari gradijo.

Korak: Začni z nič…

Začeti z nič…
Začeti z nič…

O zagonu razvojnega procesa je mogoče veliko reči. Self Aware se je začel marca 2009 s ciljem razviti igre za iPhone (in podobne naprave), ki bi ljudem omogočale interakcijo med seboj na nove zanimive načine. Ideja za prvi projekt je bila preprosta - vzemite nekaj edinstvenega v zvezi z iPhoneom, naredite to res zabavno, nato pa to vključite s prvim korakom k ustvarjanju bogate izkušnje na spletu. Dostop do jedra koncepta Taxiballa je bil precej preprost - očitno, ena od velikih stvari, ki ločuje iPhone od drugih mobilnih naprav, je merilnik pospeška. Če želite uporabiti merilnik pospeška, je to najpreprostejši, najlažji in najočitnejši način, da naredite igro z valjanjem žogic. V App Store je še veliko drugih primerov tovrstnih iger in številni so bili resnično uspešni. Vendar smo mislili, da vsem manjka nekaj pomembnega - vsi so bili zelo… omejeni. S tem pa ne mislim, da jim ni primanjkovalo funkcij ali pa niso bile nujno zabavne. Mislim, da je bila v skoraj vseh primerih žoga simulacija prave krogle, površina pa simulacija prave površine. V večini primerov je bil vaš cilj, da žogo zvrnete na določeno destinacijo, nato preklopite na drugo raven in naredite isto vedno znova. d običajno se vrti okoli žoge. Nobenega razloga ni, da mora biti vaš cilj nekaj ali da morate pasti v luknjo ali da se morate, ko končate z enim izzivom, ustaviti in naložiti novo raven za drugega. Resničnost nas ni omejila! Zakaj so bile vse igre v tem žanru tako dolgočasne? Z žanrom "tilt & roll" je bilo mogoče narediti še veliko več - in to smo nameravali storiti.

2. korak: Stran o oblikovanju iger

Stran o oblikovanju iger
Stran o oblikovanju iger

Torej je bila priložnost v marsičem očitna. Vzemite znano shemo nadzora, ki je pritegnila ljudi, in zvrst iger, ki so jo ljudje že razumeli, in jo naredite boljšo, kot je bila, tako da je postala manj dobesedna in bolj fantastična. demo se zažene. Bilo je izjemno ne-lepo, vendar nam je omogočilo, da smo se prepričali, da osnovne kontrole delujejo pravilno. Kljub temu pa nismo imeli nastavitev in na tej točki še nimamo pojma, kaj bi dejansko * počeli *, ko bi žogico premetavali. Obstaja veliko možnih nastavitev za igro. Vesolje, prihodnost, preteklost, okolja mikrorazsežnosti, vesolje, ki segajo v vesolje … edina prava omejitev je vaša domišljija. Toda to ne pomeni, da nekatere nastavitve niso boljše od drugih. Če vam na primer povem, da se boste žogico valjali po asfaltu, potem boste šli z asfalta na travo, si lahko predstavljate, brez dodatnih informacije, kako se bo žoga obnašala. Če pa vam povem, da se boste kotalili po površini, sestavljeni iz Bistva človeškega trpljenja, potem prehod na drugo površino, sestavljeno iz drobnih nog milijarde prebivalcev cone Floogleblornax v daljnem Galaxy Z-15 Beta, moram iti v zapleteno razpravo o tem, kakšno je površinsko trenje, ki ga povzroča človeško trpljenje, in kako noge teh milijard prebivalcev mažejo znoj na osnovi silicija, ki je posledica njihovega prehoda iz Z-15 Beta v naš sončni sistem, zato pospešite, ko preidete s trpljenja na blornax. Očitno. To je velikanska zmešnjava. Čeprav vam video igre omogočajo, da v resnici presežete tisto, kar je v resnici fizično sposobno, to ne pomeni, da bi morali vedno. Če lahko uporabimo tisto, kar ljudje že vedo, lahko stvari postanejo veliko bolj dostopne. Zato smo želeli znano, razumljivo nastavitev, ne pa nekaj takega, kot je vaša splošna lesena škatla. Potrebovali smo tudi nekaj, kar bi dejansko * počeli *, razen da bi se nesmiselno kotalili proti svojemu poljubnemu cilju. Včasih morate preizkusiti kup različnih konceptov, narediti nekaj napačnih zagonov in veliko ponoviti, preden poiščete ustrezno kombinacijo nastavitev in igranja. Prejšnji projekt, na katerem sem delal, je za ta proces porabil celo leto in to smo ugotovili šele proti koncu prvega leta - nato pa so ga prekinili nekaj mesecev kasneje. Taxiball pa se je združil v približno petih minutah. Izmenjava je potekala nekako takole: "Kaj pa mesto?" "Ooh! Taksi - lahko pobereš ljudi, jih pripelješ do cilja." "Taksi -ball? "" Taxiball! "Rad bi rekel, da je bilo težje od tega, vendar ni bilo - vsi v ekipi so skoraj v trenutku razumeli, kaj bi bil osnovni zaplet igre. Kar najhitreje zberite in odložite vozovnice, preden se izteče ura, da zaslužite čim več denarja. Naša edina prava misel je bila: "Hej, poznamo fanta …"

3. korak: Audiosplosion

Avdiosplozija!
Avdiosplozija!
Avdiosplozija!
Avdiosplozija!

Zato pri ustvarjanju igre potrebujete nekaj spretnosti. Morda imate vse sposobnosti, da to storite sami, morda so razdeljeni med nekaj različnih ljudi. Igro morate oblikovati, napisati kodo, ustvariti umetnost (pogosto tudi animacijo) in ustvariti nepozaben zvok. Vse te veščine smo imeli razen zadnje. Velikokrat, ko imate majhno podjetje, naredite vse, kar lahko, z viri, ki so vam na voljo. Ko smo začeli, sem naredil veliko umetniških del. To lahko vidite na spodnji sliki. Ni bilo lepo, vendar je bilo dovolj, da smo po potrebi razlikovali med vrstami površin in se prepričali, da igra deluje pravilno. Nekoč smo imeli predanega umetnika? Naslednja slika prikazuje kakšno razliko. Zdaj sem kompetenten glasbenik - znam igrati nekaj instrumentov in celo napisati nekaj glasbenih del. Toda to je bilo že zdavnaj in razlika med kompetentnim in odličnim je velikanska. Na srečo smo poznali fanta, ki je imel * odlične glasbene izkušnje. Wes Carroll je že leta beatboxer. Poznali smo ga že pred začetkom projekta in kot nadarjen fant z zvočnimi izkušnjami smo vedeli, da želimo za Taxiball uporabiti njegove posebne sposobnosti. Zdaj, če poslušate zadnji zvočni posnetek Taxiballa, boste morda pomislili: " seveda - očitno je, da če bi poznali beatboxerja, bi to bil zvočni posnetek! To je samo polno beatboxinga! " Vendar stvari niso vedno tako enostavne, kot se morda zdi.

4. korak: Razmišljajte v okvirju

Torej, igra potrebuje zvok. Ne samo, da zvok posreduje informacije (trčenje v steno ali slavnostno veselje), ampak doda bogastvo izkušnji, česar ne more narediti nič drugega. Oblikovalec zvoka na mojem zadnjem delovnem mestu je trdil, da zvok predstavlja 40% izkušenj igre. Ne vem, kako bi to meril, toda v praksi se mi zdi natančno. Način razmišljanja o zvoku je bil precej preprost. Potrebovali bi tradicionalne "informativne" zvoke:

  • Trk v steno
  • Zvok "valjanja" na več vrstah površin (led, asfalt, trava)
  • "Plonk" zvok za padec v vodo
  • Vozovnica je uspešno zaključena
  • Vozovnica ni uspela
  • Glasba
  • itd.

"Glasba" je v tem primeru pomenila zvočni posnetek za vsako stopnjo - glede na to, da bo igralec na ravni preživel od minute do 10 minut, je morala biti glasba dovolj zanimiva, da se v tem času ne bi nadležno ponavljala. Glede na sedem stopenj, ki smo jih načrtovali za igro, je bilo to veliko zvoka. Ideja je bila, da bi Wes, ki je imel lep mikrofon in ustrezno programsko opremo za obdelavo zvoka, naredil nekaj mešanice vokalnih zvokov, ki bi dodali značaj igro in ustvarite bolj osnovne zvoke, kot je valjanje žogic, z uporabo stvari v resničnem svetu. Tukaj lahko slišite "valjajoč se" zvok, ki ga preprosto ustvarite z valjanjem marmorja po površini lesa. Je funkcionalen, primeren in popolnoma dolgočasen.

5. korak: Razbijanje škatle

Breaking the Box
Breaking the Box

Ko delate na igri, pa naj bo to nekaj, kar delate sami ali pa delate v ekipi 200 ljudi, je eno največjih vprašanj, s katerimi se boste vedno soočili, koliko stvari vložiti v Obseg igre vedno izmiče nadzoru. "To je samo ena malenkost", je morda res, toda sto "majhnih stvari" se lahko sešteje in tako naredi celo najmanjšo igro ogromno. Ko vstopite v podrobnosti, je vedno velik kup stvari, ki so se zdele lažje ali manjše, kot je v resnici. Za majhnega zagonskega razvijalca, ki je delal na svojem prvem projektu, je bilo treba poskrbeti, da je bil obseg igre pravilno voden, velik, velik posel. In ko smo gledali seznam zvokov, ki smo jih potrebovali - različne zvoke za vsako možno površino, glasbo za vsako raven - smo že presegli količino časa, ki smo ga imeli na voljo. Tako smo si ogledali seznam zvokov in nekaj časa sedeli ter se spraševali, kaj storiti. Razvoj smo začeli s to idejo, da bi lahko vzeli mehanika iger in ga naredili manj dobesednega kot drugi ljudje, ki so delali podobno. stvari in da bi s tem lahko stvari izboljšali. Ko smo tisti dan sedeli tam, se nam je ta tema vrnila. Mogoče nam ni treba razmišljati o zvoku na očiten način. Druga stvar - res očitna, ki se zdi res neumna, da bi jo za nazaj zamudili - nas je udarila v obraz. VSE zvok mora biti glasen, ne le deli glasbe. Vsa glasba. Vsi zvočni učinki. V resničnem svetu sploh ni bilo treba "oddajati" nobenega zvoka. Navsezadnje sva bila beatboxer - imel je veliko izkušenj pri ustvarjanju zanimivih zvokov s svojim glasom. Namesto "realističnega" valjanja, morda namesto tega, kaj pa bobnenje? Tako smo prešli od preprostega, normalno zvenečega zvoka "žogica, ki se valja po lesu" do čudnega malega basa, podobnega skatu. Nizka hitrost se je pospešila, odvisno od tega, kako hitro ste napredovali - preprost stranski učinek je, da privzeti zvok preprosto zamenjate z nečim bolj zanimivim, ne da bi "popravili" način, kako je koda predvajala zvok. Ko se žoga hitreje kotali, je bil višino premaknil navzgor, saj se tako zvok obnaša v resničnem svetu. Z enako spremenjeno vokalno skladbo je imela ta res zanimiv učinek - glasba je bila zdaj interaktivna! Bolj ko se je igralec nagibal in hitreje je šla žoga, glasneje in hitreje se je predvajala glasba. Nenadna sprememba smeri in zvok bi se upočasnil, nato pa pospešil. Hitra sprememba kode pozneje in "hitrost" - skupna glasnost zvoka - je bila povezana tudi s hitrostjo. To je zvoku dalo resnično nenavaden učinek - skoraj tako, kot da ste se med igranjem poigravali z gramofonom. Spodnji video prikazuje učinek v akciji. In ja - v mnogih pogledih se sliši slabo. Do tega bomo prišli.:) Od tega trenutka naprej nismo razmišljali o zvočnem posnetku kot o dobesednem učinku stvari, ki so se dogajale v igri, ampak o tem, da je zvok ta dinamična zvočna podoba, ki so se vaša dejanja v igri predelala v realnem času. Povezava med vašimi dejanji in zvokom je postala temelj za zvočni posnetek in vodila pot naprej. Še več, "človeškost" zvočnega posnetka vokalnega beatboxa je resnično prijetno dopolnjevala super-digitalni retro slog, ki smo ga Vse bi zraslo v ljubezni do vizualne estetike. Zaradi digitalnih ali celo običajnih instrumentov so bile slike videti zelo … digitalne. Kontrast in napetost med zvokom in grafiko sta zagotovila smer, nad katero smo bili vsi navdušeni. Škatla je bila na tej točki odprta.

6. korak: Pobiranje kosov

Pobiranje kosov
Pobiranje kosov

Seveda, ko smo zlomili škatlo, je to pomenilo, da smo zašli na novo ozemlje. Kot vsako novo ozemlje vas včasih medvedi nepričakovano pojedo. Takoj smo naleteli na tri velike težave: 1.) Premikanje višine je bilo problematično. Verjetno ste to slišali v prejšnjem posnetku. Želeli smo imeti nekaj drugega kot le ritem - nekakšno privlačno melodijo. Težava je v tem, da če melodijo nenehno spreminjate, se začne slišati res razdražljivo - prijetna melodija postane neverjetno nadležna, če se nenehno poigravate z glasbo. Vaše uho je navajeno, da določene intervale sliši kot "prijetne", druge pa kot "grozne". Mislim, da je to tehnični izraz. In takrat se ukvarjate z dejanskimi zapiski. Ko začnete s spreminjanjem višine tona, se ukvarjate z intervali med stvarmi, ki so med običajnimi "notami" - končni rezultat je glede na prave okoliščine fizično odbojen. Kar je bilo smešno, je bilo za igralca rahlo dražilno stvar - zaposleni so pri igranju igre, in ker je bila smola učinkovito povezana s fizičnim dejanjem nagibanja iPhone -a, bi bilo dejstvo, da bi premaknili svoje telo, in višina igrišča, "smiselno" na neki podzavestni ravni. Za vsakogar, ki posluša, a ni igral, se je slišalo *grozno *.2.) Prehodi bi bili težava. Želeli smo, da se glasba spremeni vsakič, ko vzamete ali odložite vozovnico. S tako diskretnim dogodkom ne bi mogli prefinjeno prestopiti z ene skladbe na drugo, in če bi naredili "trd" prehod, saj ne bi mogli jamčiti, da se bo to zgodilo ob spodrsljaju nove mere, je zvenelo je res trmasto - ukrepi bi nepričakovano prekinili in se znova zagnali. Spet za igralca, ki lahko vidi dogodek, ki je povzročil prehod, to ni tako slabo - toda za ljudi, ki niso igrali, je bil "jecljajoč" zvok nered. 3.) Razlika med poslušanjem zvoka skozi priključek za slušalke iPhone in prek zunanjih zvočnikov naprave je bil ENORMOZEN. Stvari, ki so se dobro slišale v slušalkah, so bile zaradi zunanjih zvočnikov nerazumljive in izredno ostre, stvari, ki so se dobro slišale na zvočnikih, pa so bile popolnoma neuravnotežene in "mrtve" zvenele na slušalkah. Težave! Argh!

7. korak: Odmik od premikanja nagiba

Očitni načini za reševanje težav, ki smo jih imeli s spreminjanjem višine tona, so bili bodisi odstraniti premik višine ali odstraniti melodične dele. Po eni strani je premikanje smole delovalo zelo dobro s samo ritmom. Bilo je lepo interaktivno in se je "počutilo" res dobro. Po drugi strani pa, ko ste imeli le ritem, tudi s spreminjanjem višine tona, se je zvočni posnetek hitro dolgočasil in sploh brez melodičnih delov, zato je bilo za igralca, ki ga ni predvajal v kratkem času, razdražljivo. bi lahko našli način, kako ohraniti interaktivno višino v zvočni posnetki, vprašanje res na neki točki postane smiselno. Skoraj vsak problem je rešljiv z dovolj časa - toda koliko vas ta čas dejansko stane? To je skoraj sama po sebi najpomembnejša lekcija, ki se je lahko naučite pri razvoju iger. Verjetno v skoraj vsakem razvojnem procesu. Ne gre za to, ali lahko nekaj naredite ali ne. Gre za to, ali lahko to storite v razumnem času, v razumnem proračunu. Ni idealno - vsi želijo narediti vse na najboljši način - ampak namesto tega jih morate narediti na najboljši način *, kar lahko *. Naučiti se tega razlikovanja in ostati fleksibilen bo razlika med dokončanjem projekta in potlačenjem pod goro težav. Kar morate storiti, je ugotoviti, kaj je resnično pomembno za jedro igre, porabiti čas za to in odrezati stvari, ki ne služijo temu cilju. Za nas je bila pomembna interaktivnost. Ni posebej premikanje višine tona. To je bil zabaven učinek, a ne edini. Res uživam v drum & bass glasbi. Prav tako zelo uživam v bolj tradicionalni rock glasbi. To se na prvi pogled morda ne zdi relevantno, vendar je sprožilo verigo misli, ki so potekale nekako takole: "Drum & bass vedno zveni zelo hitro. Verjetno * je * zelo hitro. Če pa vzamete samo osnovni utrip, ne spreminjaj njegove hitrosti, ampak dodaj še opombe, kakšen učinek imaš? "No, dovolj enostavno je poskusiti nekaj takega, kot je Garageband. Samo vzemite standardni rock utrip in dodajte kopico zank, bombažev, činel in hi-hatov. Tukaj je "rock" skladba: tukaj je "drum & bass" plast: tukaj lahko slišite, kako se spreminjata, ko dodate eno plast na drugo: Z ustvarjanjem več plasti in spreminjanjem njihovih relativnih volumnov glede na hitrost, s katero se je igralec premikal, smo zvok lahko obdržali v resnici interaktivnem občutku, a ga kljub temu ohranili pri enakem ritmu in višini. To je pomenilo, da bi lahko ustvarili privlačno melodijo, ki se ni povsod premikala, a kljub temu smo dobili to glasbeno okrepitev, ko se je vaša hitrost povečala! S tem, ko smo opustili prvotno idejo, a se spomnili, zakaj je bila ideja privlačna, smo lahko prišli do hitre rešitve, ki bi jo lahko porabili za poliranje - razčlenitev pregibov in njeno dobro delovanje - in ne žrtvovali velike količine razvojnega časa. Zdaj je bila edina težava, ko ste odšli ali vzeli vozovnico - na novo "enakomerna" bas -linija, ki je izrezana iz mešanice, je bila zdaj res opazna in je zvenela zelo slabo.

Korak 8: Zvok Spackle

Razmišljali smo o številnih načinih obravnave zvočnih prehodov v igri. Ko se približate vozovnici, da jih poberete, skočite na žogo. S tem se zažene glasba "Fare", natančneje, kakšen zvok se predvaja, je odvisno od tega, koga ste izbrali. Ko končate s prevoznino - jih odložite ali jim jih ne dostavite pravočasno - odskočijo in glasba se vrne v način »privzeto«, pri čemer se predvaja le osnovni ritem. Prvotno, ko smo spreminjali višina vozovnice pravočasno s hitrostjo, ko bi se ustavili, bi v bistvu ustavili progo - premikala se bo vse počasneje, dokler se ne ustavi. V kombinaciji s sorazmernim prilagajanjem glasnosti, je delovalo odlično. Ker pa smo se znebili premikanja smole, sta se "osnovni ritem" in nizka linija nenadoma ustavila. Ni dobro! Reševanje enega problema je ustvarilo drugega. Toda vedeli smo, da bo s tem veliko lažje obvladati. Mislili smo, da bi lahko preprosto začeli nov ritem tam, kjer se je stari ustavil - če bi bili dve metri v štiristopenjsko zanko, bi se preprosto začelo na tretji ukrep nove zanke in čeprav bi se utrip spremenil, bi bil še vedno sinhroniziran. Samo stranska opomba: Še ena zelo, zelo pomembna veščina, ki se je treba naučiti za vsako vrsto razvoja, je, kako nekaj pravilno izdelati. To je precej preprosto, vendar se zdi, da veliko ljudi pri tem naredi kritično napako. Napačen način izdelave prototipa: izvedite končno rešitev. Vem, da se sliši neverjetno neumno, vendar se to dogaja ves čas. To ni prototip. Pravi način izdelave prototipa: Ugotovite, na katero vprašanje poskušate odgovoriti - bodite zelo natančni - in odgovorite na najcenejši, najlažji in najhitrejši način, ki je primeren. Za nas so bila vprašanja preprosta: ali se to sliši dobro in kakšen je vpliv na uspešnost? To je bilo trivialno preizkusiti - pravkar smo predvajali vse zvočne datoteke v igri, ki bi jih potrebovali hkrati, hkrati pa začeli zagotoviti, da so vsi sinhronizirani, nato pa prilagodili glasnost in predvajali le skladbe, ki smo jih potrebovali na čas. Uspelo je dobro - zvenelo je veliko bolje kot ob nenadnih prehodih. Super! Le nekaj težav je bilo: 1.) Zaradi tehnične težave nismo mogli "slediti", kje smo v zanki. Po nekaj raziskavah smo ugotovili, da bi bili stroški za pridobitev te funkcionalnosti večji, kot smo bili pripravljeni vložiti. Še huje, 2.) na "enostaven način" (z istočasno predvajanjem vseh skladb in samo prilagoditvijo glasnosti) je porabil dovolj sredstev, da je imel opazen negativen vpliv na uspešnost igre. Tudi nesprejemljivo. Na koncu so včasih najpreprostejše in najbolj očitne rešitve pravzaprav najboljše. Ko se vozovnica konča, želimo proslaviti igralčev dosežek - zato je bilo smiselno predvajati zvok "nagrade". To bi prikrilo prehod "konec vozovnice". Poskusili smo najrazličnejše stvari, od navijanja za vozovnice do reči: "Hvala!" do preprostega "cha-ching!" zvok. Zvok, na katerem smo se ustalili, je bil preprost zvok "trobente": razlog je pravzaprav precej preprost. Prepoznavna ponovitev je res nadležna. Ob istem "Hvala!" vzorčna igra 20 -krat v razponu od 10 minut poganja igralce popolnoma brez razmišljanja. Enako s katerim koli res edinstvenim zvokom - bolj izrazit, slabša je bila težava. Še huje, če bi uporabili človeški glas, bi morali imeti številne moške in ženske različice, saj smo imeli izrazito moške in ženske cene! Čeprav je bil zvok fanfare precej manj razdražljiv kot kateri koli dejanski pogovorni pogovor. Verjetno je povezano s tem, kako se ljudje odzivajo na jezik - poskušate najti nek pomen ali globino fraze, ker ste tega navajeni narediti z jezikom, kratka ponovitev pa razbije iluzijo, da obstaja pomen. Po drugi strani pa glasba - včasih je zvok le zvok, pomen "nagrade" za dokončanje vozovnice pa je takojšen in očiten, zato se zdi, da vaši možgani niso tako razdraženi … Če ima kdo kaj globljega vpogled v to, rad bi slišal o tem. Tako smo imeli zvok "fare end". Vse, kar smo potrebovali, je bil "fare start" zvok in bili bi dobri. V skladu s takšnim "DJ" učinkom, ki smo ga imeli, ko so se skladbe mešale, ko je igralec vrgel žogo okoli smo ustvarili zvok "vinil scratch" - v bistvu "škripali", nato pa ga obrnili - in ga preizkusili. Izkazalo se je, da je delovalo odlično. Slišalo se je skoraj tako, kot da je žoga z zvokom "sesala" vozovnico proti njej, prehod v glasbi pa je postal skoraj neopazen. Evo, kako je prehod zvenel pred dodajanjem prehodnega zvoka: tukaj je zvok "praska", ki prikriva prehod: Precej bolje! Ne samo, da je bila izvedba bistveno "cenejša" kot naši prejšnji poskusi rešitve, ampak se je slišalo res primerno in je prehod tako dobro prikrila, da je postal popolnoma nesporno. Odlično! Dva dol, eden na vrsti!

9. korak: Zveni dobro …?

Torej, ena od velikih prednosti iPhone/iPod-a je, da veste, da ima sposobnost predvajanja odlično zvenečega zvoka in da bodo igralci verjetno imeli slušalke, ki jih lahko uporabljajo, ker verjetno uporabljajo funkcijo iPod na Relativno redno. Toda doma igram veliko iger in prenašam zvok skozi zunanje zvočnike, ker nošenje slušalk po hiši ni nekaj, kar sem navajen. Čeprav je iPhone/iPod sposoben predvajati čudovito glasbo z ustreznimi izhodi, se večinoma sliši kot kopica ljudi, ki skupaj trkajo v pločevinke. deska - zvenelo je popolnoma drugače *. Zvok nizkega cenovnega razreda je bil popolnoma odsoten, višje frekvence pa so postale ostrejše in manj znosne. Skozi slušalke: skozi zvočnike: Poskušali smo narediti, da bi vsak del avdio spektra dejansko nekaj pomenil. Nizke frekvence - nizka linija - bi vam povedale, kdaj ste imeli prevoznino in kakšno vrsto vozovnice ste imeli (kratka razdalja, srednja razdalja ali dolga razdalja). Srednji ton je bil "osnovni utrip", ki je bil dejansko zvočna ura, ki vas je spomnila, da čas napreduje. Visoki razpon ali "boben in bas" utrip je bil okrepitev, kako hitro ste šli. Bolj kot ste imeli »čvrste« činele z visokim tonom in povišane bobne, hitreje ste hodili. (no. Težava je bila v tem, da je bilo skozi slušalke vse slišati in zvenelo je odlično. Če pa ste ga poslušali skozi zvočnike, niste mogli slišati basa, zvoki visokih bobnov pa so bili res kositrni in dražljivo ostri. Ponovno smo uravnotežili zvok, ublažili veliko visokih tonov in obrnili bas up - prej ga dobesedno sploh niste mogli slišati skozi zvočnike. Težava je bila v tem, da je zdaj, ko ste imeli nekaj sprejemljivega skozi zvočnike, zvenelo preveč basično in povsem "ravno" brez višjih tonov skozi slušalke. V idealnem svetu bi bila rešitev dejansko sprožiti povsem drugačen zvok ne glede na to, ali imate priključene slušalke ali ne, je bila najboljša rešitev, ki nam je bila na voljo, zelo preprosta - brutalna sila in ponovitev. Preprosto bi šli skozi vsak vzorec, ga poslušali v obeh okoliščinah, sami in v kombinaciji z drugi vzorci in z uporabo urejevalnika zvoka so ročno utišali stvari, ki so bile na zunanjih zvočnikih preveč ostre, in zvišale nizke in nizke frekvence, kolikor smo lahko, ne da bi se stvari v slušalkah zvenele slabo. Včasih so bile nekatere vozovnice, ki so žvižgale, medtem ko so se vozile - toda vsi žvižgajoči zvoki so bili tako ostri skozi zvočnike, da so jih na koncu odstranili. Izkazalo se je tudi, da so ponavljajoče se zanke, ki so bile tako visoke frekvence, prav tako zelo dražile tako, da zanke nižje frekvence niso… Na koncu je bilo izrezano vse, razen tolkal, ki so bila v višjih frekvencah, in v tem obsegu so ostali le zvoki "činele". Zvižgajoča zanka: Če to ponoviš ali predvajaš 10 -krat, bo postala prepoznavna in res nadležna. Primerjajte to s tem: … zaradi česar si veliko manj želite ušesa. To povežite s kositrnim izhodom vgrajenih zvočnikov in imeli ste močan pokazatelj, da se, če želite melodično skladbo, raje izognite visokim frekvencam. Na koncu s slušalkami igra zveni nekoliko prigušeno, brez slušalk pa nizke tone še vedno komaj slišimo. Toda to je bil sprejemljiv kompromis in igra še vedno zveni odlično. Še pomembneje je, da smo lahko obdržali vse plasti "informacij", ki jih vsebuje zvočni posnetek, ne da bi pri tem žrtvovali veliko pri kakovosti zvoka.

10. korak: Torej … to je to?

Torej … To je to?
Torej … To je to?

Večinoma ja - to je to. Na koncu je bil vsestranski zvočni posnetek beatboxa funkcija, v kateri so igralci taksija doslej resnično uživali, in daje igri poseben okus. Če želite, lahko še vedno predvajate posnetke iPod -a, vendar dejstvo, da se zvok vedno spreminja in da se odziva na vaš vnos v igro, ohranja zvočni posnetek beatbox pomemben in tesno integriran del igre. učinki so bili izvedeni tudi glasovno - in so veliko bolj "dobesedni" kot skladba, preprosto zato, ker informacije, ki jih morajo posredovati *, potrebujejo *, da so v razmerju 1: 1 do vašega dejanja na zaslonu. Udariti v steno? Sliši udarce. Spustiti v vodo? Slišite "sploosh". Ker so bili vsi narejeni z istimi usti, so imeli stopnjo doslednosti, ki je bila res čedna, in posneli zvok igre značilen in zelo nepozaben lik. Veliko smo se naučili o razvoju zvoka za igro iPhone med izdelavo Taxiballa - imeli smo spoprijeti se z veliko razliko med zvočnikom in slušalkami, načini prikrivanja sicer nezahtevnih prehodov v zvoku, kako ločiti zvoke, tako da vsak del zvočnega spektra prenese drugačen pomen, in na kakšne načine lahko zvočno reagiramo Upam, da je to osvetlilo, kakšno razmišljanje gre za ustvarjanje zvoka za videoigro. Na koncu je bil dinamični zvočni posnetek beatbox ena izmed stvari, na katere so se igralci odzvali zelo pozitivno, in ena izmed stvari, zaradi katerih je Taxiball edinstveno doživetje. Hvala za branje!

Priporočena: