Kazalo:

OUIJA: 5 korakov (s slikami)
OUIJA: 5 korakov (s slikami)

Video: OUIJA: 5 korakov (s slikami)

Video: OUIJA: 5 korakov (s slikami)
Video: В ПРОКЛЯТОМ ДОМЕ ПРИЗРАК ПОКАЗАЛ ЧТО С НИМ СЛУЧИЛОСЬ /IN A CURSED HOUSE WITH A GHOST 2024, November
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

Ko se bliža sezona noč čarovnic, nastajajo novi projekti. Kot dobro vemo, je noč čarovnic dan mrtvih, dan, zaradi katerega se spomnimo tistih, ki so med nami pustili praznino. Naš projekt omogoča povezavo s tistimi, ki jih ni več, s tistimi, ki jih pogrešamo, prek portala, deske Ouija.

Temeljimo na zamisli odbora Ouija kot "portala", s katerim se pogovarjamo z onstranstvom, postavljamo vprašanja, sodelujemo med "duhom" in igralcem, ki ima tablo kot sredstvo komunikacije. Zato ne vidimo le potrebe po ustvarjanju veljavne in funkcionalne kode, ampak tudi o razumevanju, kako bi igralec deloval s programom. Za kaj, preden začnemo programirati, naredimo diagram poteka, da vemo, kaj narediti in kaj bi se zgodilo v vsaki situaciji.

Naša glavna zamisel je bila v tem, da bi se uporabnik, ko bi se dotaknil deske, to je, ko bi držal obe roki nad desko in postavil vprašanje, kazalka ouija premaknila proti Da ali proti Ne kot odgovor. Za kodo smo morali programirati razpone zmogljivosti za motor, ki smo ga želeli uporabiti, saj sta na plošči nasprotovala da in ne (po eno na vsaki strani). Prav tako smo želeli, da so odgovori naključni, zato smo morali določiti te parametre, pri čemer je bila zadnja študija zadaj.

1. korak: MATERIALI

MATERIALI
MATERIALI
MATERIALI
MATERIALI
MATERIALI
MATERIALI

Za izvedbo tega projekta smo uporabili različne električne komponente, orodja in materiale, kot so naslednji:

1. Elegoo uno R3. Nadzorna plošča

2. Mostične žice za ploščico in žica Dupont od ženskega do moškega

3. Senzor tlaka/sile

4. Protoboard

5. Servo motor

6. Kabel USB

7. Laserski stroj za rezanje

8. Magneti

9. Les

Za izdelavo škatle smo uporabili štiri milimetrski les. Magneti za sindikate in razširjene pore se razširijo.

2. korak: Shema TinkerCad

Shema TinkerCad
Shema TinkerCad
Shema TinkerCad
Shema TinkerCad

Tukaj imamo shemo TinkerCad, ki simulira našo kodo.

Po celotnem pristopu smo kupili senzor sile/tlaka in z njim začeli eksperimentirati. Senzor je zelo preprosta komponenta in enostavna za priključitev. Če želite razumeti, kako deluje, priporočamo, da preizkusite, ali deluje pravilno, zato vam pokažemo, kako ga povezati in uporabljeno kodo: fotografija senzorja sile.

Iz razumevanja te komponente sklepamo, da bi senzor služil kot ključ za začetek in konec potovanja kazalca. Tako se naučimo regulirati uporabljeno silo iz "če" in "drugega". Nato določimo vrsto motorja, ki ga potrebujemo. Čeprav je ploščo Ouija mogoče upravljati na različne načine, na primer s koračnim motorjem, uporabljamo servo motor, ker želimo omejiti kot delovanja, namesto da bi delali s koraki, ki jih bo moral brskati.

Zaradi razumevanja senzorja tlaka določimo, da se servo motor premakne pod kotom (položaj Da), ko obstaja sila med 10 in 800. Kazalec se premakne v nasprotni kot (brez položaja), ko sila je večja od 800 in se bo vrnila v začetni položaj, za nas položaj 0 (ali kot 90 °), ko na deski ni pritiska. Takrat je sila manjša od 10. Vse te enote je mogoče spreminjati glede na to, kje je senzor nameščen in koliko interakcije želite vnesti.

3. korak: diagram poteka in koda

Diagram poteka in koda
Diagram poteka in koda
Diagram poteka in koda
Diagram poteka in koda
Diagram poteka in koda
Diagram poteka in koda

#vključi

int servoPin = 8;

plavajoči servopoložaj;

float startPosition;

Servo myServo;

dolg randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

void setup () {

// vnesite nastavitveno kodo sem, da se enkrat zažene:

Serial.begin (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

void loop () {

// vnesite svojo glavno kodo sem, da se zažene večkrat

fuerza = analogRead (PressurePin);

če (fuerza> 10) {

i ++;

zamuda (100);

če (fuerza <800) {

zamuda (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} else if (fuerza> 800) {

zamuda (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} drugače če (fuerza <10) {

i = 0;

servoPosition = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

4. korak: KAKO ZGRADITI OUIJO?

KAKO ZGRADITI OUIJO?
KAKO ZGRADITI OUIJO?
KAKO ZGRADITI OUIJO?
KAKO ZGRADITI OUIJO?
KAKO ZGRADITI OUIJO?
KAKO ZGRADITI OUIJO?

Najprej smo določili mere škatle, kjer bi bile vse komponente Arduino. Iz programa Solidworks smo ustvarili podlago 300 mm x 200 mm in višino 30 mm. Uporabili smo les debeline 4 mm. Ko smo načrte posredovali ustreznemu programu, smo les razsekali z laserskim strojem.

Tabla Ouija je bila druga zgodba. Najprej smo morali poiskati fotografijo ali vektorsko ilustracijo desk, da smo jo lahko vgravirali na les. Enako smo naredili za kazalec. Ko smo imeli vse glavne komponente, smo začeli uvajati elektroniko. Servomotor smo postavili na sredino škatle, Arduino in protoboard na eni strani (natančneje na levi) in na koncu smo se odločili, kam postaviti senzor tlaka. Na desno stran smo postavili osnovo iz ekspandiranega porekspana, nad njo pa senzor.

Upoštevajoč položaj uporabnikovih rok, na vrh damo več porexpana, tako da, ko uporabnik položi roke nanj, pride do interakcije. Kar zadeva združitev zgornjega pokrova in škatle, uporabljamo majhne magnete, ki jih držijo plute.

Za servomotor smo izdelali metakrilatno roko iz dveh žbic: mini-servomotorja in magnetnega dela, da ne bi ustvarili veliko trenutka v servo. Ta kos je lahko izdelan iz drugih materialov in za povezovanje s servo orodjem uporabljamo Superglue, čeprav priporočamo vroč silikon ali vijak po meri. Pod kazalcem je pritrjen magnet, ki ga magnet servomotorja pritegne in tako omogoči gibanje.

5. korak: Zaključek

Zaključek
Zaključek

Ko je delo končano, lahko ugotovimo, da lahko metodologijo, ki smo ji sledili pri izvedbi, razdelimo na dva dela. Po eni strani je delo obsegalo analizo tega, kar smo želeli, da bi razumeli in prevedli informacije o svoji poti v diagram poteka. Ta analiza nam je pomagala ustvariti strukturo kode. Zahvaljujoč diagramu poteka smo spoznali pomen vsakega sledilega koraka in nam omogoča razvoj drugega dela projekta.

Kar zadeva praktični del, je bil to postopek poskusov in napak, ne linearni razvoj. Razumevanje delovanja vsake komponente nam je pomagalo pri uporabi na plošči Ouija, saj obstaja veliko načinov za ustvarjanje gibanja in izzivanje interakcije. Ponosni smo na način, kako smo se spopadli z različnimi ovirami, na primer omejitvijo kotov v servo motorju ali na način, kako smo rešili stik med analognimi in elektronskimi elementi. Različne možnosti, ki jih ponuja Arduino, so zanimive in nam omogočajo oblikovanje in uresničevanje naših idej in predlogov. Zavedamo se, kako enostavno je ustvariti interaktivne izdelke na prijazen način.

Priporočena: