Kazalo:

Enostaven program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare: 18 korakov
Enostaven program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare: 18 korakov

Video: Enostaven program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare: 18 korakov

Video: Enostaven program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare: 18 korakov
Video: Джонатан Блоу: Сознание, игровой дизайн и свобода воли 2024, Julij
Anonim
Enostaven program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare
Enostaven program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare

Shakespearejev programski jezik (SPL) je primer ezoteričnega programskega jezika, ki je morda zanimiv za spoznavanje in zabaven za uporabo, vendar ni posebej uporaben v aplikacijah v resničnem življenju. SPL je jezik, v katerem se izvorna koda bere kot Shakespearova igra, pri čemer so znaki spremenljivke, njihov dialog pa sama koda. Pomembno je omeniti, da je jezik zelo prilagodljiv, zato lahko dodate tuje besede, stavke in vrstice dialoga, ne da bi to vplivalo na funkcionalnost kode. To omogoča, da se pisna izvorna koda premakne izven funkcionalnosti in na področje pisne zabave, če je za to potreben čas.

1. korak: Zahteve

Predvideva se, da vsak, ki poskuša slediti temu nizu navodil, pozna osnove programiranja in osnove krmarjenja po mapah v ukaznem pozivu. Trenutno, ko delate s kodo SPL, jo morate za sestavljanje in zagon kode najprej prevesti v C s pomočjo te knjižnice, Shakespearejevega prevajalnika Sama Donowa. Povezava bo samodejno prenesla knjižnico, ki jo je treba za uporabo razpakirati. Če želite sestaviti kodo, morate v računalnik že namestiti Python 2 ali novejšo različico. Če v računalniku trenutno nimate nameščenega programa Python, ga lahko dobite tukaj. Še vedno lahko sledite temu nizu navodil in si napišete osnovni program brez sestavljanja kode.

Korak: Preprost program za dodajanje

Preprost program za dodajanje
Preprost program za dodajanje

Prvi del tega nabora navodil je, kako napisati preprost program za dodajanje številk. Program se bo zagnal v ukazni vrstici in uporabnik bo vnesel dve številki, nato pa bo program vrnil njihov produkt in izstopil.

3. korak: Ustvarite izvorno datoteko

Ustvarite izvorno datoteko
Ustvarite izvorno datoteko

Ustvarite izvorno datoteko za svoj program. V tem primeru se bo datoteka imenovala addprogram.spl. Da bodo stvari preproste, dajte to datoteko v mapo spl-master, ki vsebuje datoteko splc.py. Tako bo sestavljanje kode veliko lažje. Odprite izvorno datoteko v urejevalniku besedil. Priporočam Notepad ++.

4. korak: Ustvarite naslov

Ustvarite naslov
Ustvarite naslov

Napišite naslov svoje igre! Vsi programi, napisani v SPL, morajo imeti naslov. To je lahko karkoli želite, če se konča s točko.

5. korak: Predstavite svoja dva lika

Predstavite svoja dva lika
Predstavite svoja dva lika

Predstavi svoja dva lika! To sta vaši dve spremenljivki, ki ju boste uporabili za seštevanje. Ne pozabite, da morajo biti njihova imena dejanski liki iz Shakespearovih dram. Tu je seznam vseh veljavnih imen znakov. Oblika je ime lika, vejica, uvod v znak in nato pika. Za ta primer sem ustvaril dva lika, Romea in Julijo. Uvod v lik je lahko karkoli želite, bodite ustvarjalni!

6. korak: Začnite dejanje I

Začni zakon I
Začni zakon I

Začnite dejanje I. Če želite ustvariti zakon, napišite »Dejanje«, številko dejanja v rimskih številkah, dvopičje in nato ime dejanja, ki mu sledi pika. Temu se lahko reče karkoli, na kar pomislite.

7. korak: Začnite Sceno I

Začni prizor I
Začni prizor I

Začnite prizor I. Če želite ustvariti prizor, napišite »Prizor«, številko prizora v rimskih številkah, dvopičje in nato ime, ki mu sledi pika. Še enkrat lahko izberete poljubno ime. Upoštevajte, da je v vzorčni kodi uporabljenih več prizorov. Za namene tega programa vam vse pomaga pri organizaciji izvorne kode in lahko napišete popolnoma delujoč program z uporabo samo enega prizora.

8. korak: Vnesite dva znaka

Vnesite svoja dva znaka
Vnesite svoja dva znaka

Vnesite svoje junake na oder! Če želite v prizor vnesti svoja dva znaka, napišite “[Enter NAME1 in NAME2]”, kjer sta NAME1 in NAME2 imena dveh znakov, ki jih želite vnesti v prizor.

9. korak: Napišite vhodne izjave

Napišite vhodne izjave
Napišite vhodne izjave

Napišite vnosne izjave za svoja dva znaka, da ju dodelite vrednostim, ki jih izbere uporabnik. Izgovoriti znak v SPL je tako preprosto, kot da napišete ime znaka, ki mu sledi dvopičje in nato pravilno ločen stavek. Če želite, da vaš lik sprejme vrednost, ki jo določi uporabnik, morate izgovoriti »Poslušaj svoje srce«. To uporabniku omogoča vnos vrednosti iz ukazne vrstice, ki bo nato dodeljena znaku, ki govori v vrstici.

10. korak: Dodajte vrednosti skupaj

Dodajte vrednosti skupaj
Dodajte vrednosti skupaj

Dodajte vrednosti, shranjene v dveh znakih skupaj. Če želite nastaviti lik, ki govori o vrednosti samega sebe in nasprotnega lika v prizoru, lahko napišete "Jaz sem vsota tebe in jaz". Če želite, da drugi lik prevzame vrednost vsote obeh znakov, lahko rečete nekaj takega: "Zdaj ste vsota sebe in mene."

11. korak: Natisnite vrednost

Natisnite vrednost
Natisnite vrednost

Natisnite svojo dodano vrednost. Če želite, da znak prenese svojo vrednost v standardni izhod, morate imeti drugega znaka v prizoru, naj mu reče: »Odpri svoje srce«. Prepričajte se, da pravemu znaku sporočate njihovo vrednost. Če seštejete vrednosti v en znak, bi moral biti drugi lik v prizoru tisti, ki pravi »Odpri svoje srce«.

Korak: Izstopite iz znakov

Zapustite znake z odra
Zapustite znake z odra

Zapustite svoje junake z odra. To lahko storite tako, da izgovorite »[Exit NAME1 and NAME2]« ali pa preprosto »[Exeunt]«, ki samodejno zapusti vse znake na odru.

Korak: Čestitke

Čestitamo! Zdaj ste napisali osnovni program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare. Naslednji korak je sestavljanje kode.

Korak 14: Prevajanje programa v kodo C

Če želite prevesti kodo SPL v C, morate imeti nameščen Python 2 ali novejši in morate prenesti prevajalnik Shakepeareja Sam Donow.

Avtorske pravice © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Korak 15: Odprite ukazni poziv in se pomaknite do imenika kod

Odprite ukazni poziv in se pomaknite do imenika kod
Odprite ukazni poziv in se pomaknite do imenika kod

Odprite ukazni poziv in se pomaknite do mape, ki vsebuje kodo, ki ste jo pravkar napisali, in datoteko splc.py. Če niste seznanjeni s krmarjenjem po ukazni vrstici, je tukaj osnovni vodič za začetek.

Korak: Zaženite Splc.py in sestavite kodo

Zaženite Splc.py in sestavite svojo kodo
Zaženite Splc.py in sestavite svojo kodo

V ukazni poziv vnesite »py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c«, tako da »yourprogramname« nadomestite z imenom vaše izvorne datoteke.

17. korak: Čestitke in nasveti za odpravljanje težav

Čestitke! Zdaj bi morali imeti prevedeno različico svojega programa v kodi C! Če je prišlo do napak, se poskusite vrniti v izvorno datoteko.spl in poiščite napake z ločili. Upoštevajte, da dvopičje lahko uporabite le tako, da znak nariše črto; ne more se uporabiti v stavku, ki ga govori lik. Prepričajte se tudi, da so vaši liki pravilno vneseni v sceno, v kateri govorijo, in da so njihova imena pravilno napisana. Upoštevajte, da morajo biti dejanja in prizori v redu, od 1. naprej.

18. korak: Zabavajte se z njim (neobvezno)

Zabava z njim (neobvezno)
Zabava z njim (neobvezno)

Ko bere izvorno kodo addprogram.spl, ima strukturo Shakespearove igre, vendar se ne bere tako. Zgornji primer ima popolnoma enako funkcionalnost, vendar je bolj v duhu dejanske igre z nekaj podobnosti zgodbe. Lahko pa okrasite svoj trenutni program, da bo zabavnejši, ali pa ga preprosto pustite takšnega, kot je. Izbira je vaša, deluje enako

Priporočena: