Kazalo:
- 1. korak: Zahteve
- Korak: Preprost program za dodajanje
- 3. korak: Ustvarite izvorno datoteko
- 4. korak: Ustvarite naslov
- 5. korak: Predstavite svoja dva lika
- 6. korak: Začnite dejanje I
- 7. korak: Začnite Sceno I
- 8. korak: Vnesite dva znaka
- 9. korak: Napišite vhodne izjave
- 10. korak: Dodajte vrednosti skupaj
- 11. korak: Natisnite vrednost
- Korak: Izstopite iz znakov
- Korak: Čestitke
- Korak 14: Prevajanje programa v kodo C
- Korak 15: Odprite ukazni poziv in se pomaknite do imenika kod
- Korak: Zaženite Splc.py in sestavite kodo
- 17. korak: Čestitke in nasveti za odpravljanje težav
- 18. korak: Zabavajte se z njim (neobvezno)
Video: Enostaven program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare: 18 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:04
Shakespearejev programski jezik (SPL) je primer ezoteričnega programskega jezika, ki je morda zanimiv za spoznavanje in zabaven za uporabo, vendar ni posebej uporaben v aplikacijah v resničnem življenju. SPL je jezik, v katerem se izvorna koda bere kot Shakespearova igra, pri čemer so znaki spremenljivke, njihov dialog pa sama koda. Pomembno je omeniti, da je jezik zelo prilagodljiv, zato lahko dodate tuje besede, stavke in vrstice dialoga, ne da bi to vplivalo na funkcionalnost kode. To omogoča, da se pisna izvorna koda premakne izven funkcionalnosti in na področje pisne zabave, če je za to potreben čas.
1. korak: Zahteve
Predvideva se, da vsak, ki poskuša slediti temu nizu navodil, pozna osnove programiranja in osnove krmarjenja po mapah v ukaznem pozivu. Trenutno, ko delate s kodo SPL, jo morate za sestavljanje in zagon kode najprej prevesti v C s pomočjo te knjižnice, Shakespearejevega prevajalnika Sama Donowa. Povezava bo samodejno prenesla knjižnico, ki jo je treba za uporabo razpakirati. Če želite sestaviti kodo, morate v računalnik že namestiti Python 2 ali novejšo različico. Če v računalniku trenutno nimate nameščenega programa Python, ga lahko dobite tukaj. Še vedno lahko sledite temu nizu navodil in si napišete osnovni program brez sestavljanja kode.
Korak: Preprost program za dodajanje
Prvi del tega nabora navodil je, kako napisati preprost program za dodajanje številk. Program se bo zagnal v ukazni vrstici in uporabnik bo vnesel dve številki, nato pa bo program vrnil njihov produkt in izstopil.
3. korak: Ustvarite izvorno datoteko
Ustvarite izvorno datoteko za svoj program. V tem primeru se bo datoteka imenovala addprogram.spl. Da bodo stvari preproste, dajte to datoteko v mapo spl-master, ki vsebuje datoteko splc.py. Tako bo sestavljanje kode veliko lažje. Odprite izvorno datoteko v urejevalniku besedil. Priporočam Notepad ++.
4. korak: Ustvarite naslov
Napišite naslov svoje igre! Vsi programi, napisani v SPL, morajo imeti naslov. To je lahko karkoli želite, če se konča s točko.
5. korak: Predstavite svoja dva lika
Predstavi svoja dva lika! To sta vaši dve spremenljivki, ki ju boste uporabili za seštevanje. Ne pozabite, da morajo biti njihova imena dejanski liki iz Shakespearovih dram. Tu je seznam vseh veljavnih imen znakov. Oblika je ime lika, vejica, uvod v znak in nato pika. Za ta primer sem ustvaril dva lika, Romea in Julijo. Uvod v lik je lahko karkoli želite, bodite ustvarjalni!
6. korak: Začnite dejanje I
Začnite dejanje I. Če želite ustvariti zakon, napišite »Dejanje«, številko dejanja v rimskih številkah, dvopičje in nato ime dejanja, ki mu sledi pika. Temu se lahko reče karkoli, na kar pomislite.
7. korak: Začnite Sceno I
Začnite prizor I. Če želite ustvariti prizor, napišite »Prizor«, številko prizora v rimskih številkah, dvopičje in nato ime, ki mu sledi pika. Še enkrat lahko izberete poljubno ime. Upoštevajte, da je v vzorčni kodi uporabljenih več prizorov. Za namene tega programa vam vse pomaga pri organizaciji izvorne kode in lahko napišete popolnoma delujoč program z uporabo samo enega prizora.
8. korak: Vnesite dva znaka
Vnesite svoje junake na oder! Če želite v prizor vnesti svoja dva znaka, napišite “[Enter NAME1 in NAME2]”, kjer sta NAME1 in NAME2 imena dveh znakov, ki jih želite vnesti v prizor.
9. korak: Napišite vhodne izjave
Napišite vnosne izjave za svoja dva znaka, da ju dodelite vrednostim, ki jih izbere uporabnik. Izgovoriti znak v SPL je tako preprosto, kot da napišete ime znaka, ki mu sledi dvopičje in nato pravilno ločen stavek. Če želite, da vaš lik sprejme vrednost, ki jo določi uporabnik, morate izgovoriti »Poslušaj svoje srce«. To uporabniku omogoča vnos vrednosti iz ukazne vrstice, ki bo nato dodeljena znaku, ki govori v vrstici.
10. korak: Dodajte vrednosti skupaj
Dodajte vrednosti, shranjene v dveh znakih skupaj. Če želite nastaviti lik, ki govori o vrednosti samega sebe in nasprotnega lika v prizoru, lahko napišete "Jaz sem vsota tebe in jaz". Če želite, da drugi lik prevzame vrednost vsote obeh znakov, lahko rečete nekaj takega: "Zdaj ste vsota sebe in mene."
11. korak: Natisnite vrednost
Natisnite svojo dodano vrednost. Če želite, da znak prenese svojo vrednost v standardni izhod, morate imeti drugega znaka v prizoru, naj mu reče: »Odpri svoje srce«. Prepričajte se, da pravemu znaku sporočate njihovo vrednost. Če seštejete vrednosti v en znak, bi moral biti drugi lik v prizoru tisti, ki pravi »Odpri svoje srce«.
Korak: Izstopite iz znakov
Zapustite svoje junake z odra. To lahko storite tako, da izgovorite »[Exit NAME1 and NAME2]« ali pa preprosto »[Exeunt]«, ki samodejno zapusti vse znake na odru.
Korak: Čestitke
Čestitamo! Zdaj ste napisali osnovni program za dodajanje v programskem jeziku Shakespeare. Naslednji korak je sestavljanje kode.
Korak 14: Prevajanje programa v kodo C
Če želite prevesti kodo SPL v C, morate imeti nameščen Python 2 ali novejši in morate prenesti prevajalnik Shakepeareja Sam Donow.
Avtorske pravice © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Korak 15: Odprite ukazni poziv in se pomaknite do imenika kod
Odprite ukazni poziv in se pomaknite do mape, ki vsebuje kodo, ki ste jo pravkar napisali, in datoteko splc.py. Če niste seznanjeni s krmarjenjem po ukazni vrstici, je tukaj osnovni vodič za začetek.
Korak: Zaženite Splc.py in sestavite kodo
V ukazni poziv vnesite »py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c«, tako da »yourprogramname« nadomestite z imenom vaše izvorne datoteke.
17. korak: Čestitke in nasveti za odpravljanje težav
Čestitke! Zdaj bi morali imeti prevedeno različico svojega programa v kodi C! Če je prišlo do napak, se poskusite vrniti v izvorno datoteko.spl in poiščite napake z ločili. Upoštevajte, da dvopičje lahko uporabite le tako, da znak nariše črto; ne more se uporabiti v stavku, ki ga govori lik. Prepričajte se tudi, da so vaši liki pravilno vneseni v sceno, v kateri govorijo, in da so njihova imena pravilno napisana. Upoštevajte, da morajo biti dejanja in prizori v redu, od 1. naprej.
18. korak: Zabavajte se z njim (neobvezno)
Ko bere izvorno kodo addprogram.spl, ima strukturo Shakespearove igre, vendar se ne bere tako. Zgornji primer ima popolnoma enako funkcionalnost, vendar je bolj v duhu dejanske igre z nekaj podobnosti zgodbe. Lahko pa okrasite svoj trenutni program, da bo zabavnejši, ali pa ga preprosto pustite takšnega, kot je. Izbira je vaša, deluje enako
Priporočena:
Kodirajte in preizkusite računalnik v strojnem jeziku: 6 korakov
Kodirajte in preizkusite računalnik v strojnem jeziku: V tem navodilu vam bom pokazal, kako kodirati in preizkusiti računalniški program v strojnem jeziku. Strojni jezik je materni jezik računalnikov. Ker je sestavljen iz nizov 1s in 0s, ga ljudje ne razumejo zlahka. Za delo
Enostaven in enostaven spletni strelec Spider-Man: 12 korakov
Enostaven in enostaven spletni strelec Spider-Man: Ste že gledali film o Spider-Manu? Zakaj ne bi naredili preprostega spletnega strelca? Po nekaj vaje sem ustvaril dizajn iz hišnih materialov, ki bi jih lahko ustvarili
Enostaven program ABB PLC- akademski projekt: 17 korakov (s slikami)
Enostaven program ABB PLC- Akademski projekt: To je preprost projekt, katerega cilj je programiranje z uporabo programske opreme CoDesys z jezikom Ladder Diagram (LD). Prosimo, upoštevajte, da to ni projekt vaje, delite svoje znanje in komentirajte z mano. funkcije .., postopek polnjenja
Enostaven paketni program za klepet: 5 korakov
Enostaven paketni program za klepet: Danes vam bom pokazal, kako narediti preprost paketni program. Verjamem, da je paket eden najpreprostejših jezikov te vrste. Oglejte si video in razumeli boste. Pojasnil sem vso linijo, vendar kakovost videa ni tako velika, kot sem mislil
DIY MusiLED, glasbeno sinhronizirane LED z aplikacijo Windows in Linux z enim klikom (32-bitne in 64-bitne). Enostaven za ponovno ustvarjanje, enostaven za uporabo, enostaven za prenos .: 3 koraki
DIY MusiLED, glasbeno sinhronizirane LED z aplikacijo Windows in Linux z enim klikom (32-bitne in 64-bitne). Enostaven za ponovno ustvarjanje, enostaven za uporabo, enostaven za prenos. Ta projekt vam bo pomagal povezati 18 LED (6 rdečih + 6 modrih + 6 rumenih) na ploščo Arduino ter analizirati signale zvočne kartice v računalniku v realnem času in jih posredovati LED diode, ki jih prižgejo glede na učinke utripa (Snare, High Hat, Kick)