Kazalo:

Preprost Java kalkulator Uvod: 9 korakov
Preprost Java kalkulator Uvod: 9 korakov

Video: Preprost Java kalkulator Uvod: 9 korakov

Video: Preprost Java kalkulator Uvod: 9 korakov
Video: Как написать простой калькулятор на Java Script с поддержкой приоритетов 2024, Julij
Anonim
Uvod v preprost kalkulator Java
Uvod v preprost kalkulator Java
Uvod v preprost kalkulator Java
Uvod v preprost kalkulator Java
Uvod v preprost kalkulator Java
Uvod v preprost kalkulator Java

Preprost kalkulator Java

Uvod: V tem projektu vas bomo naučili, kako ustvariti preprost kalkulator v Javi. Predvidevali bomo, da ste že namestili Eclipse IDE (integrirano razvojno okolje). Če te programske opreme še nimate, jo lahko brezplačno prenesete na https://www.eclipse.org/downloads/. Nekateri od glavnih učnih ciljev, ki se jih boste naučili pri ustvarjanju te aplikacije, so: Kaj je spremenljivka in kako jo uporabiti je in kdaj jih uporabiti Pogojni stavki, ki bodo nadzirali potek programa Kako sestaviti in zagnati program v okolju Eclipse Programming, so sprva lahko zmedeni. Če se izgubite ali zataknete, sledite priloženim posnetkom zaslona.

Opomba: Na posnetkih zaslona kode je vsaka vrstica, ki je zelena in pred katero sta dve poševnici (//), »komentar«. Komentar se uporablja za označevanje kode in zagotavljanje človeku berljivih nasvetov in pojasnil. Ko se program izvaja, se vsi komentarji prezrejo in na noben način ne vplivajo na program. Naši posnetki zaslona vsebujejo komentarje zaradi jasnosti, vendar so izbirni in jih je mogoče varno izpustiti.

1. korak: 1. korak: Ustvarite nov projekt

Korak: Ustvarite nov projekt
Korak: Ustvarite nov projekt
Korak: Ustvarite nov projekt
Korak: Ustvarite nov projekt

Odprite Eclipse Java IDE. Ustvarite nov Java projekt tako, da odprete File -> New -> Java Project, ki ga najdete v zgornjem desnem kotu okna.

Poimenujte svoj projekt, v našem primeru ga bomo poimenovali Kalkulator. Ko pritisnete gumb za oddajo, bi morali zdaj videti svoj projekt v Raziskovalcu paketov na levi strani zaslona.

2. korak: 2. korak: Ustvarite nov razred

2. korak: Ustvarite nov razred
2. korak: Ustvarite nov razred
2. korak: Ustvarite nov razred
2. korak: Ustvarite nov razred
2. korak: Ustvarite nov razred
2. korak: Ustvarite nov razred

Kliknite Datoteka -> Novo -> Razred, da ustvarite nov razred. "Razred" je način združevanja tesno povezane kode. To razdeli program na manjše "kose" in olajša razumevanje. Ker je to preprost program, bo potreben le en razred.

Dajte razredu preprosto, logično ime, na primer »Kalkulator«. Običajno je prva črka imena razreda vedno napisana z veliko začetnico. Prepričajte se, da je označeno polje »public static void main ()«, nato kliknite »končaj«.

3. korak: 3. korak: Vadite ustvarjanje spremenljivke

3. korak: Vadite ustvarjanje spremenljivke
3. korak: Vadite ustvarjanje spremenljivke

Prva stvar, ki jo boste naredili, je razglasiti spremenljivko. Če želite to narediti, preprosto vnesite float a = 2; kot je prikazano spodaj. "Float" določa podatkovni tip, poseben pomeni, da bo spremenljivka številka in lahko vključuje decimalne vrednosti. Druge vrste spremenljivk vključujejo int za cela števila in String za besede. A v tej kodi predstavlja ime spremenljivke, dve pa dejansko vrednost, dodeljeno spremenljivki. "A" in "2" sta le primera, spremenljivkam je lahko dodeljeno poljubno ime ali vrednost, dokler sta ime in vrednosti veljavna.

Podatke o spremenljivki lahko v konzolo oddate z metodo, imenovano System.out.print (). Besedilo, ki ga želite prikazati v konzoli, je med dvema oklepajema. Na tem posnetku zaslona smo natisnili A in njegovo vrednost, ki je v tem primeru 2.

4. korak: 4. korak: Izvajanje programa

4. korak: Izvajanje programa
4. korak: Izvajanje programa
4. korak: Izvajanje programa
4. korak: Izvajanje programa
4. korak: Izvajanje programa
4. korak: Izvajanje programa

Če želite zagnati ta preprost program, pritisnite zeleno puščico na vrhu zaslona.

Če vas vpraša, ali želite shraniti svoje delo, preden nadaljujete, kliknite V redu.

Po izvedbi kode mora konzola prikazati ime in vrednost spremenljivke, ki ste jo podali. Če naletite na napako, se prepričajte, da se vaša koda ujema z zgornjim posnetkom zaslona.

Zdaj, ko razumete spremenljivke in način izvajanja programa, smo pripravljeni na kodiranje kalkulatorja. Vso prejšnjo kodo lahko za nov začetek izbrišete.

5. korak: 5. korak: Vnos podatkov od uporabnika

5. korak: Vnos podatkov od uporabnika
5. korak: Vnos podatkov od uporabnika

Ta kalkulator bo sestavil 2 številki, ki jih določi uporabnik. Zato bomo začeli z ustvarjanjem dveh novih plavajočih spremenljivk, "a" in "b". Ti dve spremenljivki ne moreta imeti istega imena.

Nato ustvarite objekt optičnega bralnika. Ta optični bralnik, ko je aktiviran, bo uporabnik vnesel za kasnejšo uporabo v programu. Pred uporabo optičnega bralnika boste morali dodati eno vrstico kode na vrhu razreda: “import.java.util. Scanner;”.

Našo tipkovnico objektov skenerja smo poimenovali, ker bo od tam prihajal vnos.

Nato vnesite novo tiskanje, da zaprosite za prvo številko, kot je prikazano zgoraj. Ta poziv bo prikazan v konzoli.

Naslednja vrstica kode (a = keyboard.nextFloat ();) bo prejela vnos od uporabnika in ta vnos dodelila spremenljivki "a". Na primer, če uporabnik vnese »5«, bo »a« dodeljena vrednost 5.

Ponovite ta postopek, da dobite drugo vrednost, in jo dodelite »b. Kopiranje in lepljenje ter spreminjanje »a« v »b« bi bil najhitrejši način.

Vrednosti A in B lahko natisnete na konzolo z isto metodo iz 3. koraka.

Na koncu te kode ne pozabite »zapreti« tipkovnice, ker smo na tem mestu sprejeli vnos od uporabnika.

Na tej točki bi bilo dobro sestaviti in zagnati to kodo, da zagotovimo njeno delovanje po pričakovanjih.

Korak 6: Korak 6: Vprašajte uporabnika, katero matematično operacijo naj izvede

6. korak: Vprašajte uporabnika, katero matematično operacijo naj izvede
6. korak: Vprašajte uporabnika, katero matematično operacijo naj izvede

Ustvarite tretjo spremenljivko, imenovano "operacija". Podatkovni tip te spremenljivke bo "char", ki lahko vsebuje kateri koli en znak. Na primer, lahko je znak 'b', 'Z' '+' itd.

Ta spremenljivka char bo vsebovala znak plus, minus, znak delitve ali znak množenja, odvisno od operacije, ki jo želi uporabnik izvesti.

Pozovite uporabnika za enega od teh simbolov in dodelite vnos "operaciji" z uporabo iste metode kot zgoraj.

"Operacijo" lahko predvajate enako kot "a" ali "b", kot je prikazano na zgornjem posnetku zaslona.

Korak 7: Korak 7: Odločite se, katero metodo uporabiti na podlagi operaterja, ki ga je izbral uporabnik

7. korak: Odločite se, katero metodo uporabiti na podlagi operaterja, ki ga je izbral uporabnik
7. korak: Odločite se, katero metodo uporabiti na podlagi operaterja, ki ga je izbral uporabnik

Ko dobite potreben vnos uporabnika in zaprete tipkovnico, dodajte zgornjo kodo. To se imenuje stavek "switch" in izvede drugačno dejanje glede na to, kaj je uporabnik dal za "operation".

Na primer, če je uporabnik vnesel „+“za delovanje (primer „+“), bomo skupaj dodali a in b. Kot je prikazano zgoraj.

Če je uporabnik za operator izbral '-', bomo od b odšteli a. Ustvarite primer za vsako matematično operacijo in za vsako pokličite ustrezno funkcijo. Prikazano zgoraj.

Ključna beseda »break« se prikaže na koncu vsakega primera in pomeni, da je koda za ta primer zaključena.

Privzeto: break; mora biti vključeno na koncu stavka switch. Če se uporabniški vnos ne ujema z nobenim drugim primerom, bo sprožil »privzeti« primer, ki ne naredi ničesar.

8. korak: 8. korak: Metode pisanja za vsako matematično operacijo

8. korak: Metode pisanja za vsako matematično operacijo
8. korak: Metode pisanja za vsako matematično operacijo
8. korak: Metode pisanja za vsako matematično operacijo
8. korak: Metode pisanja za vsako matematično operacijo

V tem koraku bomo ustvarili 4 zelo preproste

metode, ena za vsako matematično operacijo. "Metoda" je kos kode, ki izpolni eno posebno nalogo. V tem primeru bo vsaka od teh metod izvedla preprost matematični izračun in rezultat prikazala na konzoli.

Te metode je treba ustvariti zunaj oklepajev »Main«, sicer program ne bo prevedel.

Zgoraj je preprosta metoda za izračun seštevanja.

Sledite zgornjim posnetkom zaslona, da ustvarite metodo odštevanja, množenja in deljenja. Vsi so zelo podobni funkciji dodajanja.

Vsaka od teh metod ustvari novo plavajočo spremenljivko »c«, rezultat matematične operacije dodeli c in nato te informacije prikaže v ukazni mizi.

9. korak: Čestitamo

Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!

Zdaj imamo delujoč kalkulator. Ko se program izvede, mora od uporabnika zahtevati 2 številki in operacijo ter rezultat iznesti v konzolo, kot je prikazano spodaj.

Opomba: zaradi kratkih navodil ta program ni popoln. Na primer, če se uporabnik deli z 0, se bo prekinil. Prav tako program hkrati opravlja le eno funkcijo. Odpravljanje teh bi zahtevalo precej več kode in je izven obsega tega posebnega navodila.

Priporočena: