Kazalo:
- 1. korak: Prvi korak: Ustvarite glavnega igralca
- 2. korak: Drugi korak: Ustvarite sovražnike | O: Napake
- 3. korak: Drugi korak: Ustvarite sovražnike | B: Črvi
- 4. korak: Drugi korak: Ustvarite sovražnike | C: Virusi
- 5. korak: Drugi korak: Ustvarite sovražnike | D: Šefi varnostnega sistema
- Korak 6: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | O: Konice
- 7. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | B: Logične bombe
- 8. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | D: +2 zdravje
- 9. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | E: Platforme
- 10. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | F: Trap platforme
- 11. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | G: Požarni zidovi
- 12. korak: Četrti korak: Ustvarite cilje | O: Obvestila o ravni
- 13. korak: Četrti korak: Ustvarite cilje | B: Zadnja vrata
- 14. korak: Četrti korak: Ustvarite cilje | C: Ključ
- 15. korak: Četrti korak: Ustvarite cilje | D: Zmaga
Video: Video igra "Varnostni sistem": 15 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:05
Tako lahko naredite preprost platformer v flowlab.io Igra, ki je uporabljena kot primer v tej vadnici, se lahko predvaja, njeno programiranje pa si lahko ogledate in uredite (vendar ne shranite) na tej povezavi: https://flowlab.io/game/play /1130006
1. korak: Prvi korak: Ustvarite glavnega igralca
Z urejevalnikom sprite ustvarite zasnovo svojega predvajalnika. Od tu dodajte gibljivo vedenje, vedenje zdravstvenega svežnja in po želji vedenje streljanja s projektili. V sveženj zdravja dodajte vedenje, ki igralcu omogoča, da ga poškodujejo sovražniki in predmeti. Z vsem tem vedenjem je mogoče povezati animacije.
^Primer končnega obnašanja igralčevega lika. Osnovno gibanje je v nastavljivem predpakiranem svežnju, ključem je mogoče dodeliti animacije in/ali izstrelke, zdravje je zapleteno, zato je shranjeno v ločenem paketu za namene organizacije. To programiranje je videti zapleteno, vendar večina zapletenosti izhaja iz uporabe logičnih vrat za določitev, kaj ima prednost, ko pritisnete tipke in se pojavijo animacije/dejanja.
^Del zdravja vedenja tega igralca. Ko predmet "poškoduje" igralčev lik, se vedenje ne programira v sovražnika/predmet, ampak v lik, kjer interakcija s sovražnikom/objektom odstrani nekaj "igralčevega" zdravja in ko zdravje doseže ničlo, se obnaša tako saj lahko uporabite pavzo in konec igre.
^Videz predmetov je mogoče urejati z urejevalnikom slikovnih pik flowlab.io ali tako, da svoje slike naložite v urejevalnik slikovnih pik flowlaba
^V istem urejevalniku lahko ustvarite animacije za uporabo s tem predmetom, na primer zgornji cikel hoje
2. korak: Drugi korak: Ustvarite sovražnike | O: Napake
Z urejevalnikom sprite ustvarite zasnovo svojega sovražnika, v tem primeru hrošča. Od tu dodajte vedenje, da se sovražnik premakne. Za tega sovražnika smo ustvarili sveženj vedenja neprekinjenega gibanja in vedenja, ki omogočajo, da ga projektili in trčenje nad glavo uničijo.
^Uredite vedenje predmeta, potem ko ga ustvarite, tako da kliknete predmet in kliknete »vedenja«
^Animacija in vedenje, ki igralcu omogočajo, da ustreli ali skoči na hrošča, da ga uniči
^Animacija, zaradi katere se zdi, da hrošč hodi naprej in nazaj. V resnici je programiran za neprekinjeno premikanje naprej in samo obrne smer na časovniku. Na sredini boste videli »RayCast«. To programiranje povzroči, da se hrošč obrne, če nevidni žarek, ki ga projicira, zazna, da bo kmalu odšel s pečine.
3. korak: Drugi korak: Ustvarite sovražnike | B: Črvi
Z urejevalnikom sprite ustvarite zasnovo svojega sovražnega črva. Od tu dodajte sveženj vedenja neprekinjenega gibanja, ki ste ga pravkar naredili za hrošča.
^Razlika med tem sovražnikom in hroščem je v tem, da smo ustvarili sovražnikov zdravstveni sveženj, ki odšteje določen znesek od vrednosti, ki jo črvu dodelimo (tukaj 3), ko se dotakne izstrelkov in trčenja nad glavo, črtamo črva, ko ta vrednost doseže nič, kar daje črvu 3 zdravje. Dva vedenja spodaj levo ustvarjata neoprijemljivo "-1", ki nastane pod naključnim kotom okoli črva, ko ga udari: to igralcu da vedeti, da črvu povzroča škodo.
4. korak: Drugi korak: Ustvarite sovražnike | C: Virusi
Z urejevalnikom sprite ustvarite zasnovo svojega sovražnega virusa. Dodajte sovražnikov zdravstveni sveženj, ki ste ga že naredili in ki virusu omogoča, da poškoduje izstrelke in trčenje nad glavo, s čimer se poveča njegova količina zdravja na 4, da postane nevarnejši. Namesto da bi znova dodali sveženj neprekinjenega gibanja, smo ustvarili nov sveženj za drugačno vrsto gibanja.
^V tem gibalnem svežnju smo dodali vedenja, ki povzročajo, da virus preganja igralca, ko je z njim na ravni. To smo naredili z uporabo »Raycast«, iste stvari, ki sovražnikom preprečuje, da bi pobegnili s pečin v svežnju neprekinjenega gibanja. V tem primeru, če nevidni žarek, ki ga pošlje virus, zazna igralca, se bo virus premaknil v to smer.
5. korak: Drugi korak: Ustvarite sovražnike | D: Šefi varnostnega sistema
Z urejevalnikom sprite ustvarite zasnovo svojega šefa varnostnega sistema. Od tu dodajte sovražnikov zdravstveni sveženj, ki šefu omogoča, da vzame škodo iz izstrelkov, kar mu daje 35 zdravja, saj je glavni sovražnik. V isti sveženj dodajte vedenje uničenja, ki šefu omogoča, da ob uničenju spusti objekt ključnega ključa na zadnji strani (o podrobnostih ključa bo kasneje). Nato dodajte vedenje gibanja, ki temelji na oddajanju, kot je virus, tako da se bo šef premaknil proti igralcu. Zdaj želimo, da se šef pojavi večkrat, vendar se težave vsakič povečajo. Namesto ustvarjanja več različnih predmetov, ki so vsi podobni šefu, vendar z nekoliko spremenjenim vedenjem, bomo vsakič uporabili isti predmet šefa in vključili vedenja, ki povečujejo šefove težave, ki se aktivirajo šele kasneje. To počnemo s funkcijami »sporočilo« in »nabiralnik«.
^Želimo, da se na določenih ravneh aktivira določeno vedenje, zato najprej za vsako stopnjo ustvarimo nov predmet zunaj zaslona. Zgoraj je objekt 3. stopnje.
^Dodajte vedenje, tako da vsakič, ko se ta raven zažene, pošlje objekt, ki ste ga pravkar ustvarili, sporočilo vsem predmetom, v katerih želite aktivirati vedenje, specifično za raven, v tem primeru šefu. Objekt stopnje 3 pošlje sporočilo z oznako »lvl 3«. Ni važno, kaj piše v sporočilu, le da se nabiralnik na prejemniškem objektu ujema z njim.
^To je del programiranja šefa. Ko poštni nabiralnik prejme »lvl1« od predmeta 1. stopnje, aktivira vedenje, zaradi katerega šef napadne igralca z udarci, ki sproščajo kratke, šibke udarne valove, medtem ko je na 1. stopnji.
^Ko nabiralnik prejme “lvl2” od predmeta 2. stopnje, se aktivira vedenje, zaradi katerega šef začne streljati s projektili, medtem ko je na 2. stopnji, kar pa ni storil na 1. stopnji, medtem ko vedenje prve stopnje ostane neaktivno.
^Ko poštni nabiralnik prejme “lvl 3” od objekta 3. stopnje, se aktivira vedenje, ki povzroči, da šef strelja večje, bolj škodljive izstrelke, medtem ko je na 3. stopnji.
Ker morate na vsaki ravni ustvariti nov objekt, da bo to delovalo, se bo sprva morda zdelo enako delo kot ponovni ustvarjanje šefa, vendar je veliko lažje programirati predmet, da pošlje drugačno sporočilo, kot je je vsakič kopirati osnovno programiranje šefa. Še pomembneje je, da lahko predmeti ravni, ki jih ustvarite, pošiljajo sporočila več predmetom, zato jih lahko uporabite za ustvarjanje vedenj, specifičnih za raven, za kateri koli predmet, ki ga želite.
Korak 6: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | O: Konice
Z urejevalnikom sprite ustvarite obliko svoje konice. Od tu počistite potrditveno polje in omogočite polja za vrtenje v meniju urejevalnika.
^Konica sama se ne obnaša. Obnašanje, da bi konica poškodovala ali izbrisala igralca, je v zdravstvenem paketu igralca.
7. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | B: Logične bombe
Za urejanje logične bombe uporabite urejevalnik sprite. Od tu dodajte bližino in vedenje izstrelkov, ki sprožijo eksplozijo bombe, in počistite potrditveno polje ter omogočite polja za vrtenje v meniju urejevalnika.
^Če igralec pride v določen doseg bombe ali nanjo izstreli izstrelek, se predvaja animacija (ki deluje kot zakasnitev, da igralec pobegne), potem bomba izvleče lastne koordinate x in y, se izbriše in pri teh koordinatah (z nekaj vrednostmi, ki smo jih dodali za rahlo premikanje lokacij) trije drugi objekti, ki so videti kot eksplozije, ki se pojavijo, nato pa se sami izbrišejo.
^V igralčevem zdravju obstaja običajno programiranje škode, tako da eksplozije poškodujejo igralca, obstajajo pa tudi vedenja, ki povzročijo, da igralca eksplozije "odnesejo nazaj".
8. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | D: +2 zdravje
Z urejevalnikom sprite ustvarite obliko vašega +2 zdravja. Od tu odstranite gumb za premikanje in omogočite polja za vrtenje ter dodajte uničenje, ki bo predmet odstranilo iz igre, ko bo igralec trčil z njim.
^Edino vedenje objekta +2 zdravja je, da se izbriše, ko se ga igralec dotakne (ni na sliki). Enako kot predmeti, ki poškodujejo igralca, se vedenje, zaradi katerega predmet +2 vpliva na igralčevo zdravje, nahaja v paketu zdravja igralca. Vendar pa trk s predmetom, namesto da bi trk s predmeti odšteval od vrednosti zdravja igralca, igralcu doda 2 zdravja.
9. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | E: Platforme
Zaradi estetike, za katero smo se odločili, nismo mogli iti po običajni poti za platforme: ustvariti enotno zasnovo bloka, ki jo lahko poravnate ali zložite tolikokrat, da ustvarite platforme različnih oblik in velikosti.
^ Zato smo ustvarili štiri različne objekte, ki so bili platforme različnih dolžin (dolge, srednje, kratke in najkrajše), sestavljene iz slik besedila, naloženih v urejevalnik slikovnih pik.
10. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | F: Trap platforme
Ustvarili smo dve vrsti trap platforme.
^Prva je po videzu enaka najkrajši platformi in ima zelo preprosto programiranje. Nastavljeno časovno obdobje po tem, ko se ga igralec dotakne, se platforma izbriše in igralca spusti, če na njem še stoji.
^Drugi se uporablja za ustvarjanje arene za bossfight. Izgleda enako kot dolga ploščad, toda ko se je igralec dotakne, se šest predmetov oddaja pod šestimi različnimi koti in ostane tam ter ustvari steno za igralcem.
^Aktivirana past
11. korak: Tretji korak: Ustvarite okoljske dejavnike | G: Požarni zidovi
Za urejanje požarnega zidu uporabite urejevalnik sprite. Od tu odstranite gumb za premikanje in omogočite polja za vrtenje ter dodajte animacijo v prostem teku. To so predmeti, ki jih oddaja platforma pasti. Služijo za boks v liku igralca v boju šefov vsake stopnje. V bistvu služijo istemu namenu kot tradicionalna platforma, saj so škatle, ki jih lahko postavite kamor koli, da blokirate igralca. V tej igri uporaba te posebne stene označuje konec ravni, do katere mora igralec poskusiti priti.
^Stena, ki jo ustvarijo predmeti požarnega zidu.
12. korak: Četrti korak: Ustvarite cilje | O: Obvestila o ravni
Obvestila so dober način, da igralcu sporočite nekaj informacij o tem, kaj počne, ali jim dajte tehnična navodila. Tu se spet pojavijo predmeti, specifični za raven, ki so bili ustvarjeni za pošiljanje sporočil šefu. Če želite ustvariti obvestila, specifična za raven, naj predmet, specifičen za raven, pošlje sporočilo predmetu, ki se pojavi na tej ravni (v tem primeru besedilo, ki ga predvaja igralec).
^Ko ta objekt prejme sporočilo za vsako raven, se aktivira vedenje tega nabiralnika, ki prikazuje različna obvestila, odvisno od ravni.
^Obvestila, ki se prikažejo na prvi stopnji, dajejo nekaj informacij o nastavitvi (»COMMAND PROMPT OPEN« in »begin hack«), navodila za premikanje in povejo igralcu, da obstaja več stopenj in da so na 1. stopnji.
13. korak: Četrti korak: Ustvarite cilje | B: Zadnja vrata
Ustvarite predmet in kopirajte videz požarnega zidu, vendar mu bomo dali drugačno vedenje. Nato je nameščen na tleh požarnega zidu na koncu nivoja. To je predmet, ki bo igralca poslal na naslednjo stopnjo.
^Za programiranje zalednih vrat je potrebno stikalo. Stikalo je nastavljeno na zagon v izklopljenem položaju. To prepreči igralcu napredovanje na naslednjo stopnjo, samo tako da teče mimo šefa in se dotakne prikritih stranskih vrat. Ko vrata od ključa (omenjeno v nadaljevanju) prejmejo sporočilo za odklepanje, se stikalo vklopi in predvaja se animacija, ki razkrije zadnja vrata. Ko se igralec dotakne vrat, bo preusmerjen na naslednjo stopnjo.
14. korak: Četrti korak: Ustvarite cilje | C: Ključ
Ko je šef vsake stopnje premagan, se izbriše in na svojem mestu ustvari ključ.
^Ko se igralec dotakne tipke, pošlje na zadnja vrata sporočilo, zaradi katerega se obnaša tako, da se igralcu dotakne za napredovanje na naslednjo stopnjo.
15. korak: Četrti korak: Ustvarite cilje | D: Zmaga
Moralo bi biti nekaj, kar igralca nagradi za premagovanje igre ali pa mu vsaj pove, da je premagal. Za primer igre je bila igra ustvarjena kot uganka v sobi za pobeg, zato je igralec, ko je premagal vse tri stopnje, odigral animacijo, ki je razkrila odgovor na uganko.
^Prikaže se predmet z napisom »Varnost onemogočena« z animacijo nalaganja pik. Časovnik se po določenem času ustavi z animacijo, ki zažene drugo animacijo, ki pravi »Nalaganje dokumentov« z nalaganjem pik, hkrati pa zažene še drugi časovnik. Ko se časovnik konča, zaustavi animacijo, izbriše predmet in prikaže sliko, ki ima zadnji del uganke, ki jo mora igralec rešiti v sobi za pobeg.
Seveda ima lahko igra kakršno koli končno nagrado, ki jo želite.
Priporočena:
Domači varnostni sistem z uporabo senzorja Fusion: 5 korakov
Domači varnostni sistem z uporabo senzorja Fusion: Zamisel tega projekta je ustvariti poceni in enostavno izdelano varnostno tipalo, ki vas lahko uporabi za opozarjanje, ko ga je nekdo prestopil. Prvotni cilj je bil ustvariti nekaj, kar bi me lahko obvestilo, ko bi nekdo stopil po stopnicah, a tudi jaz
Elektronski varnostni sistem z RTC in uporabniško določeno pin kodo: 7 korakov
Elektronski varnostni sistem z RTC in uporabniško definirano PIN kodo: Pozdravljeni, fantje! To je projekt, ki sem ga naredil s pomočjo mikrokrmilnika pic, njegovega elektronskega varnostnega sistema za kodo PIN z uro v realnem času in funkcijami, ki jih definirajo uporabniki. Ta stran vsebuje vse podrobnosti, ki jih lahko naredite sami
Varnostni sistem ključa DIY-Fingerprint Key: 8 korakov
Varnostni sistem za ključe DIY-Fingerprint Key: Ta aplikacija je uporabna za varovanje vsakodnevnih ključev (ključavnica). Včasih imamo nekaj običajnih ključev, kot so dom, garaža, parkiranje med dvema ali več ljudmi. Na trgu so na voljo številni biometrični sistemi, ki lahko
Laserski varnostni alarmni sistem (Dvojni način): 5 korakov
Laserski varnostni alarmni sistem (DUALNI NAČIN): Ko pride do varnosti, vsekakor potrebujemo trdno idejo in v tem primeru je laserski varnostni alarm najboljša možnost za ustvarjanje doma na zelo enostaven način. Zato se bomo v tej vadnici naučili, kako narediti ta projekt na zelo enostaven način
Samodejni laserski nadzorni varnostni sistem: 22 korakov
Samodejni varnostni sistem z laserskim nadzorom: Varnostni sistem z laserskim nadzorom je široko uporabljena zaščita za preprečevanje nepooblaščenega dostopa. Je zelo učinkovit, ki deluje na svetlobnem senzorju in laserju za zaščito naših domov, pisarn, bank, omaric in različnih pomembnih plošč