Kazalo:

Studio bobni: 5 korakov
Studio bobni: 5 korakov

Video: Studio bobni: 5 korakov

Video: Studio bobni: 5 korakov
Video: Yussef Dayes X Alfa Mist - Love Is The Message (Live @ Abbey Road) ft.Mansur Brown & Rocco Palladino 2024, Julij
Anonim
Studio bobni
Studio bobni

Bobnarji bi porabili ure in ure za vadbo … Ampak ne morejo vsi imeti bobna doma: prostor in hrup sta velika težava!

Zaradi tega smo želeli ustvariti prenosni in tihi bobnar, ki bi ga lahko igrali doma.

Ta drumkit je zelo enostaven za uporabo, le udariti morate po blazinicah in zvenelo bo kot pravi boben! Na voljo je tudi zaslon, na katerem lahko vidite, na katero blazinico udarjate. In če ga želite uporabljati v tihem načinu, samo priključite slušalke na prenosni računalnik!

Korak: Kaj boste potrebovali

MATERIAL

  • Arduino Uno
  • Ogledna plošča
  • Nekaj žice
  • 5x piezos
  • 5x 1M ohmski upori
  • 5 pokrovov za kozarce
  • Eva pena
  • Plošča iz pene

PROGRAMI:

  • Arduino IDE
  • Obravnavati

*Če želite zgornje programe prenesti v računalnik, sledite spodnjim povezavam:

  • https://www.arduino.cc/en/main/software
  • https://www.arduino.cc/en/main/software

2. korak: Sestavite vezje

Sestavite vezje
Sestavite vezje
Sestavite vezje
Sestavite vezje

Najprej moramo spajkati na piezo (GND na rumeni del in analogno pin žico na beli del pieza).

Za povezovanje vsega bomo uporabili ploščico.

Priključite upor in žice piezo, kot je prikazano na zgornjem diagramu. Nato priključite žico GND plošče na GND na Arduinu. Na koncu priključite vsako žico pieza na analogni pin na vašem Arduinu, kot je prikazano spodaj.

Piezos, priključen na analogne nožice:

  • Caixa = A0;
  • Charles = A1;
  • Tomtom = A2;
  • Zrušitev = A3;
  • Bombo = A4;

3. korak: Programirajte ga

Programiraj ga
Programiraj ga

Odločili smo se, da namesto prednastavljenega programa ustvarimo lasten zaslon za drumkit. Za to smo uporabili Processing.

Programirali smo ga tako, da se ob udarcu v piezo sliši zvok ustreznega bobna. Poleg tega bo na zaslonu zasvetil ustrezen vzorec bobna.

Uvesti boste morali obdelavo zvoka in obdelavo serijskih knjižnic.

Ne pozabite dodati zvokov bobna v podatkovno mapo!

KODA ARDUINO

// PIEZOS SO POVEZANI Z ANALOGNIMI PINI

const int caixa = A0;

const int charles = A1;

const int tomtom = A2;

const int crash = A3;

const int bombo = A4;

const int prag = 100; // mejna vrednost za odločitev, kdaj je zaznani zvok trkanje ali ne

// PREBERITE IN SHRANITE Vrednost, prebrano iz senzorskih PIN -ov

int caixaReading = 0;

int charlesReading = 0;

int tomtomReading = 0;

int crashReading = 0;

int bomboReading = 0;

void setup () {

Serial.begin (9600); // uporabite serijska vrata

}

void loop () {

// preberite senzor in ga shranite v spremenljiv senzor

caixaReading = analogRead (caixa);

// če je odčitek senzorja večji od praga:

if (caixaReading> = prag) {

// ČE STE KAKALI CAIXO, POŠLJITE 0 V OBDELAVO

Serial.print ("0,");

Serial.println (caixaReading);

}

charlesReading = analogRead (charles);

if (charlesReading> = prag) {

// ČE STE ZADOVOLJILI CHARLESA, POŠLJITE 1 V OBDELAVO

Serial.print ("1,");

Serial.println (caixaReading);

}

tomtomReading = analogRead (tomtom);

if (tomtomReading> = prag) {

// ČE STE KAKALI CAIXO, POŠLJITE 2 V OBDELAVO

Serial.print ("2,");

Serial.println (tomtomReading);

}

crashReading = analogRead (zrušitev);

if (crashReading> = prag) {

// ČE STE KAKALI CAIXO, POŠLJITE 3 V OBDELAVO

Serial.print ("3,");

Serial.println (crashReading);

}

bomboReading = analogRead (bombo);

if (bomboReading> = 15) {

// ČE STE KAKALI CAIXO, POŠLJITE 4 V OBDELAVO

Serial.print ("4,");

Serial.println (bomboReading);

}

zamuda (10); // zakasnitev, da se izognemo preobremenitvi medpomnilnika zaporednih vrat

}

KODA OBDELAVE

// UVOZIMO ZVOČNE IN SERIJSKE KNJIŽNICE

uvozna obdelava.zvok.*;

uvozna obdelava.serial.*;

Serijski myPort; // Ustvarjanje predmeta iz razreda Serial

Nizni val; // Podatki, prejeti iz serijskih vrat

// BObANSKI ZVONI

SoundFile caixa;

SoundFile charles;

SoundFile tomtom;

Zrušitev SoundFile;

Bombo SoundFile;

// BUBANCI STUDIO SLIKE

PImage img0;

PImage img1;

PImage img2;

PImage img3;

PImage img4;

PImage img5;

PImage img6;

// BUBANCI STUDIO VALOVSKE SPREMENLJIVE

plovec n = 0;

plovec n2 = 1;

plovec n3 = 2;

plovec n4 = 3;

plovec n5 = 4;

float y = 0;

plovec y2 = 1;

plovec y3 = 2;

plovec y4 = 3;

plovec y5 = 4;

void setup ()

{

// ODPIRAJTE POROČILO, KI JIH UPORABLJATE

Niz portName = Serial.list () [0]; // spremenite 0 v 1 ali 2 itd., da se ujema z vrati

myPort = nov zaporedni (to, portName, 9600);

// BONBI STUDIO KONZOLA

velikost (720, 680);

ozadje (15, 15, 15);

strokeWeight (2);

// NALOŽI STUDIO SLIKE Z BUBANJEM

img0 = loadImage ("drumsstudio.png");

img1 = loadImage ("res.png");

img2 = loadImage ("caixa.png");

img3 = loadImage ("charles.png");

img4 = loadImage ("tomtom.png");

img5 = loadImage ("crash.png");

img6 = loadImage ("bombo.png");

// NALOŽI ZVUKE

caixa = nov SoundFile (to, "caixa.aiff");

charles = nov SoundFile (to, "charles.aiff");

tomtom = nova zvočna datoteka (to, "tomtom.aiff");

crash = nov SoundFile (to, "crash.aiff");

bombo = nov SoundFile (to, "bombo.aiff");

}

void draw ()

{

// TITULO DRUMS STUDIO

slika (img0, 125, 0);

// RISANJE VALOV

if (y> 720) // Znova zaženite valove

{

y = 0;

y2 = 1;

y3 = 2;

y4 = 3;

y5 = 4;

}

izpolni (0, 10);

rect (0, 0, width, height);

// Dejamos fill a blanco para

// dibujar la bola

napolni (255);

kap (250, 255, 3);

točka (y, (višina-40) + sin (n) * 30);

n = n + 0,05;

y = y + 1;

kap (250, 255, 3);

točka (y2, (višina-40) + cos (n2) * 30);

n2 = n2 + 0,05;

y2 = y2 + 1;

kap (250, 255, 3);

točka (y3, (višina-40) + sin (n3) * 30);

n3 = n3 + 0,05;

y3 = y3 + 1;

kap (250, 255, 3);

točka (y4, (višina-40) + cos (n4) * 30);

n4 = n4 + 0,05;

y4 = y4 + 1;

kap (250, 255, 3);

točka (y5, (višina-40) + sin (n5) * 30);

n5 = n5 + 0,05;

y5 = y5 + 1;

// DIBUJO BATERIA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

slika (img1, 0, 80);

// IZDELAVAJTE VSAK VPIS

če (myPort.available ()> 0)

{// Če so na voljo podatki, val = myPort.readStringUntil ('\ n'); // preberite in shranite v val

println (val);

String list = split (val, ','); // Odprite seznam za vnos vseh vnesenih vrednosti

če (seznam! = nič)

{

if (list [0].equals ("0")) {// če pritisnete caixa

caixa.play (); // Predvajaj zvok caixa

image (img2, 0, 80); // Caixa je osvetljena na zaslonu

println ("caixa"); // natisnemo v konzoli

} else if (list [0].equals ("1")) {// če pritisnete charles

charles.play (); // Predvajaj zvok charlesa

image (img3, 0, 80); // Charles je osvetljen na zaslonu

println ("charles"); // natisnemo v konzoli

} else if (list [0].equals ("2")) {// Če pritisnete tomtom

tomtom.play (); // Predvajaj zvok tomtom

image (img4, 0, 80); // Tomtom je osvetljen na zaslonu

println ("tomtom"); // natisnemo v konzoli

} else if (list [0].equals ("3")) {// Če ste zadeli zrušitev

crash.play (); // Predvajaj zvok trka

slika (img5, 0, 80); // Crash je osvetljen na zaslonu

println ("crash"); // natisnemo v konzoli

} else if (list [0].equals ("4")) {// če zadete bombo

bombo.play (); // Predvajaj bombo zvok

slika (img6, 0, 80); // Bombo je osvetljen na zaslonu

println ("bombo"); // natisnemo v konzoli

}

}

}

}

4. korak: Zgradite ga

Zgradi ga
Zgradi ga
Zgradi ga
Zgradi ga
Zgradi ga
Zgradi ga
Zgradi ga
Zgradi ga

Za realizacijo prototipa imamo

uporabljal vsakodnevne elemente za poenostavitev postopka, a vedno iskal funkcionalnost in dober zaključek.

Prvi korak je bil zvariti kable na piezoelektrično napeljavo in jih prerezati na zadostno dolžino, da imamo svobodo pri namestitvi baterije na mizo ali na vadbo.

Po nekaj raziskavah smo ugotovili, da je pomembno, da blazinica optimalno prenaša vibracije vsakega udarca na piezoelektriko, tako da se materiali, kot sta les ali plastika, zavržejo. Nazadnje smo se odločili uporabiti kovinske pokrove za konzervirano hrano, ki ustrezajo svoji funkciji in imajo ustrezen videz za svoj namen.

Poskusi z bobni in po pričakovanjih so bili udarci preveč hrupni in so se oddaljili od rešitve tihih bobnov. Da bi to rešili, površino pokrijemo z Eva peno, razrezano na dimenzije osrednjega oboda pokrova. Lepljen je z dvostranskim trakom, ki je dovolj tanek, da pri igranju relief ni opazen. Poleg tega, ker je rob pokrovov še vedno povzročal nadležen hrup, ki nam je preprečeval udobno igro, smo na rob nanesli nekaj majhnih kapljic vroče topljenega lepila, da preprečimo, da bi blazinica zdrsnila in čim bolj omehčala vsak udarec.

Da se štiri blazinice med dotikom ne razpršijo, smo jih združile v parih z navojno palico, ki je vstopila s strani, od znotraj pritrjena z majhno matico. Težava, ko smo začeli igrati, je bila, ker je šlo za kovinski material, da je prenašal vibracije z ene ploščice na drugo, zato je, ko smo igrali eno, istočasno zvonil njegov partner.

Na koncu smo odstranili palice in ugotovili, da je dovolj in še bolj praktično uporabiti sam piezo kabel kot spojnico.

Kar zadeva pedal, smo imeli prvotno idejo, da bi piezo držali med sendvičem; da bi se izognili neposrednemu udarcu pieza v tla. Za to smo piezo prilepili na leseno ploščo in prilepili drugo PVC ploščo enake velikosti, na katero smo naredili majhno razpoko, ki olajša in sprejme tako piezo kot kabel.

Sprva smo za obe plošči uporabili PVC, po več preskusih pa smo ugotovili, da je ta material absorbiral preveč udarcev in ga prenesel na piezo.

Da bi se izognili popuščanju pedala in premikanju med korakom, smo se odločili, da med sendvič namestimo gumijast trak, ki drži pedal na nogi in zagotavlja vsak udarec na bobnu.

Nazadnje, da bi dosegli boljši zaključek, smo sami zgradili majhno škatlo, v kateri sta bili protoboard in arduino. Tukaj 5 kablov vstopi na eno stran in omogoča priključitev kabla USB na drugo. Zaradi lažjega rokovanja in nadaljevanja s črno -belo estetiko celotnega prototipa je nameščen iz kartona iz črnega perja.

Priporočena: