Kazalo:

Uvod v Unity3D: 27 korakov
Uvod v Unity3D: 27 korakov

Video: Uvod v Unity3D: 27 korakov

Video: Uvod v Unity3D: 27 korakov
Video: ⚡ Всё про события в Unity 3D 2024, Julij
Anonim
Uvod v Unity3D
Uvod v Unity3D
Uvod v Unity3D
Uvod v Unity3D

Unity3D Game Engine ponuja odličen okvir za ambicioznega oblikovalca iger, kot ste vi, za ustvarjanje neverjetnih in podrobnih ravni iger brez potrebe po programiranju! Ta priročnik vam bo pokazal navodila po korakih za ustvarjanje fantastičnega okolja z nizkim poligonom (nizko poli) v samo nekaj korakih. Prva stvar je prva. boste želeli prenesti kopijo Unity3D, če je nimate. Ne skrbite, za navdušence je popolnoma brezplačno!

1. korak: Prenos Unity3D

Prenos Unity3D
Prenos Unity3D

Če že imate kopijo Unity3D, lahko ta korak preskočite! Če tega ne storite, ga bomo prenesli, preden začnemo.

Pojdite na spletno mesto Unity, da prenesete svoj izvod. Izpolnite zahtevane obrazce in prenesite Unity. Zaženite namestitveni program. Najmanj priporočam, da izberete »Standardna sredstva« in »Dokumentacija«. Poleg tega izberite poljubno število izbirnih paketov in nadaljujte.

2. korak: Zaženite urejevalnik

Zaženite urejevalnik
Zaženite urejevalnik
Zaženite urejevalnik
Zaženite urejevalnik

Zdaj, ko imate Unity, zaženite urejevalnik. Ko bo odprt, bi moral biti malo podoben mojemu. Zdaj bomo dostopali do Asset Store, da bi našli nekaj brezplačnih sredstev (ali jih kupili, kot sem jaz), ki bi jih uporabili za oblikovanje ravni. Ne pozabite, da bomo oblikovali okolje z nizko poli, zato želimo sredstva z nizkimi poli. Če niste prepričani, kako to izgleda, si oglejte sliko, vključeno v ta korak, da dobite predstavo.

Kaj je Low-Poly, vprašate?

  • Zelo malo poligonov, ki so oblike, ki sestavljajo mrežo.
  • Zelo minimalna barva, pogosto ravna barva namesto teksture visoke ločljivosti.

Zakaj bi uporabili nizko poli, če imamo [vstavite imena neverjetnih grafičnih kartic]? No, nizki poli je odličen korak pri oblikovanju iger za učenje osnovnih postavitev z prijetno estetiko. Ta okolja imajo pogosto intenzivne barve, vendar niso pretirane in jih je mogoče uporabiti za vzbujanje občutka retro igre, ne da bi se dejansko naročili na podedovano grafiko, ki bi jo takšne igre lahko imele.

3. korak: brskanje po trgovini s premoženjem

Brskanje po Asset Store
Brskanje po Asset Store

Kakorkoli, odprimo Asset Store. Na vrhu izberite »Okno«> »Shranjevanje sredstev«, da odprete shrambo sredstev. Morali bi videti nekaj podobnega kot na zgornji sliki. Poiskal sem Low Poly in izbral nekaj modelov, ki se bodo tukaj prikazali, kot dokaz koncepta, da lahko ta priročnik dokončate brez enotnih stroškov. Ker sem tudi sam delal na takšnih projektih, bom uporabil zbirko plačanih sredstev. Podatke o njih bom vključil na koncu te vadnice, če jih nameravate tudi kupiti!

Izberite zbirko sredstev ali dve in pojdite na naslednji korak. V idealnem primeru boste želeli izbrati sredstva iz naslednjih kategorij.

  • Rastlinstvo (drevesa, grmičevje, trava)
  • Stavbe (mesto, vas ali opustošeno)
  • Modeli (lopate, sekire, orodja itd.)
  • Živali (veste, kot živali?)

Ko začutite, da ste dovolj izpolnili te kategorije, pojdite na naslednji korak. Ne pozabite, da ne obstaja preveč sredstev! Ponoreti:)

4. korak: Opozorilo o piratstvu

Opozorilo o piratstvu
Opozorilo o piratstvu

To je zavrnitev odgovornosti glede piratstva. Morda vas bo skušnjava brezplačno najti plačljiva sredstva na spletu. Vendar vas bom od tega odvrnil iz dveh razlogov:

  • Pogosteje kot ne je tisto, kar nalagate, virus. Ja, vem, da ste strokovnjak za internet, ampak pravim.
  • Razvijalci teh sredstev so noro nadarjeni umetniki, ki so v svoje izdelke vložili veliko dela.

Če se odločite, da vsaj ne poslušate, razmislite o nakupu njihovega premoženja, če vam je dovolj všeč. To ne podpira samo vašega dela, ampak vam bo sčasoma omogočilo zakonito trženje vašega dela brez možnosti tožbe.

V redu, opozorilnega koraka za odrasle je konec. Zaposlimo se.

5. korak: Organizirajte se

Organizirajte se
Organizirajte se
Organizirajte se
Organizirajte se

Ko uvozite veliko paketov iz trgovine, boste opazili, da ima veliko sredstev lastne mape po imenu tistega, ki jih je izdelal. Po mojih izkušnjah se mi zdi, da jih pustim v izvirnih mapah koristnih, vendar raje združim svoja sredstva v skupine. V tem koraku sem za vsako kategorijo sredstev, ki jih imam, naredil mapo, ki mi omogoča boljši ustvarjalni nadzor nad okoljem

Ta korak ni obvezen, vendar zelo priporočam, da to storite, preden nadaljujete. Nič ni bolj nadležno, da se je zavedlo: "Ojoj, popolnoma sem pozabil na to mapo, ki sem jo prenesel, polno neverjetnih sredstev", in da sem moral pozneje ročno izbrisati predmete prizora, da bi jih integriral.

Naredil sem tudi mapo z imenom "Podatki", v katero shranim preostale podatke o sredstvih, za katere nisem prepričan, da jih lahko izbrišem. To lahko vključuje materiale, teksture ali datoteke PDF in dokumentacijo.

6. korak: Predogled sredstev

To vam pomaga, da začutite različne umetniške sloge, s katerimi boste delali. Možno je, da vam slogi določenega umetnika morda ne bodo všeč in to je vaša priložnost, da te elemente odstranite vnaprej. Če niste prepričani, kako izgleda sredstvo, ga povlecite na sceno! Za več pomoči si oglejte video.

Za krmarjenje po prizoru 3D se pomaknite na zavihek »Scena« na vrhu in ga odprite. Nato z desnim klikom pridržite tipko "WASD" na tipkovnici za letenje. Če ste daleč, lahko pritisnete shift, če želite iti hitreje. Še en nasvet: če na kateri koli točki pritisnete F, bo motor izostril predmet v katerem koli oknu. Z drugimi besedami, miško premaknite nad pogled prizora in pritisnite F, ko je predmet označen, in bo letel ti k temu. Če to storite z miško nad hierarhijo na levi, bo označil predmet na vašem seznamu.

Za več pomoči pri tem si oglejte moj video na vrhu.

7. korak: Teren: Ustvarjanje osnovnega terena

Ustvarili bomo osnovni teren. Unity nam ponuja neverjeten nabor orodij za delo s temi tereni, vključno z orodji za kiparstvo in oblikovanje, s katerimi lahko poljubno teren polepšate. Najprej pojdite na "GameObject"> "3D objekt"> "Teren", da ustvarite teren. Premaknite miškin kazalec na pogled prizora in pritisnite 'F', da ga poiščete.

Za pomoč si oglejte moje videoposnetke na vrhu. Nato boste želeli povečati teren in naslikati nekaj gora. V drugem videu sem pokazal, kako na teren nanesti teksturo trave, da jo spremenim iz bele (kar je težko videti) v lepo temno travo. Nato spremenim velikost terena na 1024x1024, vendar ga lahko pustite pri 500x500. Nazadnje izberem orodje za dvig terena in se poigravam z nastavitvami, da lahko slika majhne povišane terene.

Tukaj si vzemite nekaj časa, da se seznanite z različnimi orodji. Orodje za poravnavo lahko uporabite za izravnavo terena do določene višine. Pritisnite Shift z opremljenim orodjem in z levo tipko miške izberite višino. Potem, ko kliknete, bo teren potisnjen proti tej višini. S temi orodji lahko ustvarite nekaj osnovnih lastnosti terena.

Hočemo gore, vendar ne velikih. Prav tako želimo majhne spremembe v nadmorski višini terena, da bo zanimivo. Ko se počutite pripravljeni, pojdite na naslednji korak.

8. korak: Alternativni pristop k ustvarjanju terena

Alternativni pristop k ustvarjanju terena
Alternativni pristop k ustvarjanju terena
Alternativni pristop k ustvarjanju terena
Alternativni pristop k ustvarjanju terena

Zemljevide višin lahko uporabite tudi za ustvarjanje terena z orodjem, kot je Photoshop. Unity lahko uvozi "surovo" obliko datoteke kot način izbire glede na višino terena. Če želite to narediti, odprite Photoshop in ustvarite sliko z natančnimi dimenzijami vašega terena. Teren mora imeti dve velikosti, na primer 512, 1024, 2048 itd., In nastaviti vrsto slike na sivine in RGB8. Nato lahko preprosto pobarvate med belo in črno, da izberete višino terena.

V tem primeru sem v Google Imageu našel zemljevid višine za otok in ga uvozil v Photoshop. Nato ga shranite kot format slike RAW in se vrnite v Unity. Za naslednje korake sledite zgornjemu videoposnetku:

  1. Izberite teren v hierarhiji.
  2. Pojdite na zavihek Nastavitve v Inšpektorju.
  3. Pomaknite se navzdol do »Uvozi surovo«.
  4. Izberite sliko za Photoshop.
  5. Prepričajte se, da ste pravilno nastavili velikost terena in izvorno sliko (če ni samodejno zaznana).

Upoštevajte, da se "Byte Order" nanaša na sistem, v katerem ste ustvarili datoteko. Če jo ustvarite v programu Windows Photoshop, izberite "Windows". V nasprotnem primeru izberite "Mac".

Oglejte si zgornji posnetek zaslona? Opazite, kako je teren zelo grob. Za lepo igranje bomo uporabili orodje za glajenje. Na levi strani slike je prikazan moj zglajen odsek, na desni pa ne. Vzemite kavo, nastavite to velikost čopiča na max, motnost na max in se lotite glajenja:) Se vidimo v naslednjem koraku.

9. korak: Nabor orodij za teren, naš junak

Komplet orodij za teren, naš junak!
Komplet orodij za teren, naš junak!

Za naslednji korak toplo priporočam komplet orodij Terrain Toolkit. V trgovini Asset Store je na voljo brezplačno! Omogoča nam velik nadzor nad obliko in teksturo terena. Uporabili ga bomo za naslednje korake za nanašanje teksture na naša pobočja in tla, pa tudi za glajenje in erodiranje našega terena, da bi mu dali bolj naraven občutek.

Zabavno dejstvo: Ta komplet orodij je bil prvotno ustvarjen leta 2009 in nikoli ni bil na voljo v trgovini Asset Store, zato se omenja od ust do ust. Zdaj je v trgovini in imate srečo. To je neverjetno orodje in je zelo brezplačno!

Izberite teren v hierarhiji, nato pa pod Inšpektorjem na dnu izberite »Dodaj komponento«, nato vnesite »Orodje za teren« in ga izberite. Skript bo priložil objektu. Za pomoč pri tem si oglejte moj zgornji video! V tem primeru uporabim nekaj potezov glajenja, da pomagam pri mojem neravnem terenu. Lahko se poigrate tudi z značilnostmi erozije, da ustvarite bolj naravne terene.

10. korak: "Naj bo tekstura"

Zdaj bomo proceduralno uredili teren. Lahko bi sedeli in ročno pobarvali teksture, in hej, če si dovolj posvečen, pojdi. Ampak nisem. Zelo sem len. Zato bomo uporabili orodje Terrain Toolkit. V zgornjem videu me boste videli, kako na teren dodajam teksture. Nato z orodjem Terrain Toolkit izberem različne višine, na katerih se pojavi vsaka tekstura. Videli boste, da imam zdaj peščene plaže in travnate terene!

11. korak: Izboljšajte svoj teren

Izboljšajte svoj teren
Izboljšajte svoj teren

Zdaj bomo izboljšali teren. Dejstvo je, da vaš teren po teksturiranju morda še vedno ni videti povsem pravi. Moj je imel veliko skalovja, ki se je spuščal tja, kjer bo vodna črta. Zato sem nekaj časa uporabil orodje za glajenje in ponovno uporabil teksturo, da so stvari lepše videti. Poglejte, kaj sem naredil, in poskusite slediti. Prepričan sem, da vam bo šlo odlično.

Boš videl, da imam zdaj kam dati vodo. Osebno menim, da je voda odličen način, da se prizor počuti neskončno, saj se voda razteza do obzorja in uporabniku daje občutek, da je res na otoku. Ko smo že pri tem … naslednji korak je voda!

Korak: Voda, voda, voda

Voda, voda, voda
Voda, voda, voda
Voda, voda, voda
Voda, voda, voda

V trgovini Asset Store sem našel nekaj brezplačne vode z nizko vsebnostjo poli. Lahko poiščete svojega ali pa če ste res napredni, to naredite. Ampak to ni za to vadnico, zato sem šel po svoji leni poti in nekaj našel brezplačno. Zdaj boste videli, da ima moj otok vodo okoli sebe!

Opazili boste, da so nekatera območja dobro ravnala z vodo. Drugi.. ne toliko. Zato si bomo v tem koraku vzeli nekaj časa, da izboljšamo teksturo v orodju Terrain Toolkit in uporabimo orodja Terrain, da poenostavimo stvari, ki jim bodo v pomoč.

13. korak: (neobvezno) plimska erozija

(Neobvezno) plimska erozija
(Neobvezno) plimska erozija
(Neobvezno) plimska erozija
(Neobvezno) plimska erozija
(Neobvezno) plimska erozija
(Neobvezno) plimska erozija

Pri tem si lahko pomagamo tudi z orodjem Tidal Erosion v Terrain Toolkit. Tukaj sem preprosto nastavil orodje tako, da je modra črta (voda) na moji vodni ravnini. Domet lahko prilagodite tako, da odraža, kako visoko bi lahko prišla plima. Poleg tega lahko izberete nekaj prednastavitev za različne vrste plimovanja, jaz pa sem svojega pustil praznega. Pritisnite "Uporabi" in popijte še eno kavo!

Malo sem se tudi poigral s svojimi nakloni teksture in začetnimi vrednostmi od prej, pa tudi z orodjem za glajenje, da bi zbrisal nekaj grobih podrobnosti. Izgleda veliko bolje, kajne?

14. korak: Pogovorimo se o nebu

Govorimo o nebu
Govorimo o nebu
Govorimo o nebu
Govorimo o nebu

Zdaj se bomo poigravali z nebom. Zamenjal sem zalogo Unity Sky za veliko bolj zanimivo Toonovo nebo, ki sem ga našel v trgovini s premoženjem. Želeli boste najti tudi svojega. Zdaj boste opazili, da se osvetlitev terena ne ujema z nebom, ki smo ga nanesli. Tudi to lahko popravimo. Želim muhast občutek sončnega vzhoda, zato bomo skupaj ustvarili prve podatke o osvetlitvi. Posebni trenutki, kajne?

Korak 15: Osvetlitev in statični predmeti

Svetlobni in statični objekti
Svetlobni in statični objekti
Svetlobni in statični objekti
Svetlobni in statični objekti

Hitro bomo ustvarili nekaj razsvetljave, ki vam bo pokazala, kako nebo vpliva na razsvetljavo. Moj urednik se je na tem koraku pravzaprav zrušil, zato je to moj prijazen opomnik, da shranite svoje delo! Pojdite v Datoteka> Shrani in shranite prizor ter projekt. Nikoli ne veš, kdaj bo prišlo do nesreče.

V zgornjem videu boste videli, kako začnem peči razsvetljavo. Njegov napredek je prikazan v spodnjem levem kotu. To bo trajalo nekaj časa, odvisno od tega, kako velik je vaš teren. Ne pozabite, da morate za delovanje osvetlitve predmet nastaviti na statično. Tereni so privzeto statični, če pa ste jih spremenili po nesreči, si za pomoč oglejte posnetek zaslona. V zgornjem levem kotu inšpektorja poiščite kateri koli predmet in se prepričajte, da je statičen. Statični predmeti v motorju so predmeti, ki se nikoli ne premikajo, zato lahko zanje izračunamo veliko lepšo osvetlitev kot drugi. Poskrbite, da bo tudi vaša smerna svetloba, ki sem jo poimenovala "Sonce", statična.

Te peke trajajo nekaj časa, privoščite si še eno kavo:) Zadnji posnetek zaslona je, kako izgleda prizor zdaj s pečeno razsvetljavo. Veliko lepše, kajne ??

Korak: Tehnični podatki o razsvetljavi

Tehnične informacije o razsvetljavi
Tehnične informacije o razsvetljavi

Morda se sprašujete o razsvetljavi in zakaj jo pečemo. Ta diapozitiv lahko preskočite, če vam ni vseeno:)

Ko Unity ustvari sence in izračuna, kako se svetloba giblje okoli predmetov v realnem času, pogosto žrtvuje visoke podrobnosti za zmogljivost. Konec koncev so najlepše sence zanič, če igramo vašo igro s hitrostjo 10 sličic na sekundo. Zato, ko vnaprej izračunamo osvetlitev, označimo nekatere predmete, ki se nikoli ne premikajo, kot statične. To motorju pove, da lahko varno izračunamo njihove sence in lastnosti svetlobe, saj se ne bodo nikoli spremenile. Na zgornjem posnetku zaslona lahko vidite, kako so sence nenavadno postavljene, dokler niso pečene.

To ne pomeni, da ne morete imeti premikajočih se predmetov, vendar več kot jih lahko predhodno spečemo, boljša je vaša uspešnost v igri!

17. korak: Megla je vaš prijatelj

Megla je tvoj prijatelj
Megla je tvoj prijatelj
Megla je tvoj prijatelj
Megla je tvoj prijatelj
Megla je tvoj prijatelj
Megla je tvoj prijatelj

V resničnem življenju je megla zanič. Toda pri oblikovanju iger je to odličen način za zmanjšanje vidnega polja igralcev in naredi stvari veliko bolj oddaljene, kot so. To storite tako, da se pomaknete na zavihek Osvetlitev in izberete Megla. Poigrajte se z vrednostmi, da ustvarite realistično meglo za vašo sceno. Oglejte si moj videoposnetek zgoraj, če želite razumeti, kako bi lahko izgledal, če bi bil narejen relativno pravilno.

Prav tako sem prilagodila barve sonca, da naredim bolj sončen občutek. Tu si boste želeli vzeti svoje umetniške svoboščine, da ustvarite želeno razpoloženje. Upoštevajte tudi, da sem za meglo uporabil barvo obzorja svojega neba. Ta tehnika mi je všeč, saj omogoča odlično mešanico barv v igri!

Poleg tega sem preučil svoje lastnosti vode in spremenil shemo barve in pene za vodo, da bi bila bolj nežna in se bolje zlila z barvami obzorja. Ne pozabite, da nič ni trajno in te stvari lahko kasneje spremenimo, če niso zadovoljive:)

18. korak: Mati narava kliče

Mati narava kliče
Mati narava kliče

Čas je za trenutek, ki ste ga vsi čakali. Dodamo še nekaj vegetacije! Za prvi prehod se bomo osredotočili na velika drevesa in vegetacijo, ki jih bomo redko umestili po zemljevidu. Izberite svoj teren in izberite nekaj dreves, ki so vam všeč. Pomaknite se na zavihek drevesca inšpektorja terena in izberite drevesa, ki jih želite. Nato prilagodite velikost in gostoto čopiča, da okoli naslikate nekaj dreves. Ne pozabite, da želimo redka postavitev teh prvih dreves. Preprosto je hitro pretiravati in narediti preveč stvari naenkrat!

V tem primeru sem se odločil, da bom spoštoval konturne linije svojega terena in ta velika drevesa postavil le na najbolj zelena območja otoka. To daje uporabniku občutek naravne kontinuitete in vzorec. Za naslednji korak bomo na druga območja postavili nekaj dreves, da ustvarimo razpršen občutek.

Korak 19: Več dreves, a tudi trava

Več dreves, a tudi trava
Več dreves, a tudi trava

Zdaj želimo manj gosto postavitev dreves na preostalem terenu in nekatera območja pustiti brez dreves. To daje uporabniku občutek olajšanja, ko zapušča gozdno območje in odpira odprto jaso. Tudi trave želimo pokositi. Upoštevajte, da sem zapustil velik del terena, na katerem ni ničesar. Tam bomo postavili predmet z veliko podrobnostmi. To je lahko nekaj podobnega vasi ali zapuščenemu gradu. Nekaj ogromnega in pritegne pozornost. To spremeni gozd okoli njega v pokrajino in naredi ta predmet glavni interes uporabnika.

20. korak: Dodajanje ohlapnih podrobnosti

Dodajanje ohlapnih podrobnosti
Dodajanje ohlapnih podrobnosti
Dodajanje ohlapnih podrobnosti
Dodajanje ohlapnih podrobnosti
Dodajanje ohlapnih podrobnosti
Dodajanje ohlapnih podrobnosti
Dodajanje ohlapnih podrobnosti
Dodajanje ohlapnih podrobnosti

Tukaj želimo, da se otok počuti resnično. Da bi to naredil, sem dodal nekaj naključnih kamnin, izboklin templjev in zgradb ter dodal ladje v vodo. Oglejte si moje videoposnetke, če želite izvedeti, kaj počnem tukaj. V bistvu si predstavljajte, da je oko žejno. Te podrobnosti so voda! Želimo, da oko ne bi bilo nikoli preveč sramežljivo do detajlov, ki niso običajni, kot so drevesa in zemlja. To uporabnike nenehno opozarja na različne funkcije našega zemljevida in jih zabava!

Ne skrbite, če se vam bodo vaši podatki sprva zdeli vsiljeni, samo še enkrat si oglejte videoposnetke in poskusite še naprej:)

21. korak: glavne podrobnosti

Glavne podrobnosti
Glavne podrobnosti
Glavne podrobnosti
Glavne podrobnosti
Glavne podrobnosti
Glavne podrobnosti
Glavne podrobnosti
Glavne podrobnosti

Zdaj želimo narediti otok osrednjo komponento, ki poenoti okoliško obrobje. V tem primeru postavljam stene v širokem krogu, da postavim temelje, kam bo mesto šlo. V tem primeru območja mesta ločim z vegetacijo, da se izognem ponavljanju in dolgočasu igralca. Ko je približno polovica tega področja narejena, bi vas rad opozoril na zadnjo podrobnost, ki resnično pomaga pri združevanju zemljevida …

Korak: Poti in ceste

Poti in ceste!
Poti in ceste!
Poti in ceste!
Poti in ceste!
Poti in ceste!
Poti in ceste!
Poti in ceste!
Poti in ceste!

S slikarskim orodjem za teren sem ustvaril poti, ki potekajo od vsakega območja do nekaterih drugih. Ustvarja zelo naključne poti, ki uporabniku omogočajo raziskovanje do poljubnega števila točk na zemljevidu, hkrati pa jih odvrnejo od velikega prostora, ki smo ga zapolnili samo z drevesi. Vzemite si nekaj časa, da po zemljevidu poiščete poti, ki jih bo uporabnik ubral. Ugotovili boste, da pozneje močno izboljša vaše izkušnje pri igranju zemljevida!

Ko ste zadovoljni s svojimi potmi, si vzemite čas, da izbrišete večino rastlin na stezah in odstranite drevesa na stezah. Rezultat s ptičje perspektive je zelo zadovoljiv in se počuti kot zemljevid. Zdaj, ko smo vse to naredili, se pobožajte po hrbtu, trdi deli so končani! Nato bomo zemljevid optimizirali za igro in se imeli priložnost malo sprehoditi in raziskati!

23. korak: Okluzija in statični objekti

Okluzija in statični objekti
Okluzija in statični objekti

Se spomnite prej, ko smo za izračun svetlobe označevali vse, kar smo uporabili kot statično? Zdaj bomo to storili za ostale predmete na zemljevidu. Nato bomo izračunali dinamično okluzijo. Preprosto povedano, na ta zemljevid smo dali veliko stvari. Večina računalnikov ne bo zmogla zemljevida … razen če naredimo nekaj malce skrivnostnega. Ko izračunamo okluzijo, v osnovi ugotovimo vidnost vsakega predmeta na našem zemljevidu. Motor bo samodejno skril predmete zunaj pogleda igralca in zmanjšal obremenitev ciljnega stroja! To je zelo uporabno, saj to pomeni, da mora igralec upodobiti le tisto, kar gleda!

Če želite to narediti, izberite vse predmete v svoji hierarhiji (pripravite se na zamik) in jih označite kot statične. Nato pojdite na "Window"> "Occlusion Culling", da odprete okno Occlusion Culling. Nato se pomaknite na zavihek "Peci" in izberite Peci. Za pomoč si oglejte video za ta korak. Kmalu bi morali videti nekaj modrih kock, ki so narisane po zemljevidu. To so zvezki okluzije! Predmeti v vsaki kocki bodo vidni le, če uporabnik vidi kateri koli del te kocke. Ne skrbite, naši igralci v igri pravzaprav ne bodo videli velikanskih grdih kock!:)

Ko je okluzija izračunana, pojdimo na naslednji korak. Skoraj smo končali, obljubim!

Korak: Niz naknadne obdelave

Sklad naknadne obdelave
Sklad naknadne obdelave

Naj bo naša igra še lepša! Prenesite »Niz naknadne obdelave« iz trgovine Asset Store. Nato ustvarite kamero v svojem prizoru, če je še nimate. Povlecite ga in ga usmerite na nekaj, kar vam daje dobro predstavo o tem, kaj lahko uporabnik vidi.

Če vas zanima opazovanje okluzijskega odstranjevanja v akciji, odprite zavihek Pečenje v okluzijskem odstranjevanju z dodano kamero in videli boste, da večina prizora izgine! To je dobro, saj kaže, kaj bi motor prikazal pod tem kotom. Zaprite izločanje okluzije, da se vrnete v normalno stanje. Oglejte si priloženi videoposnetek o tem, kako dodati kamero in jo preprosto postavite na pogled!

Nato z desno tipko miške kliknite brskalnik projektov (kot je prikazano v videoposnetku), kliknite »Ustvari« in nato »Profil za naknadno obdelavo«. Kliknite na kamero in kliknite »Dodaj komponento«, »Obnašanje naknadne obdelave«. Povlecite nov profil v režo v vedenju naknadne obdelave fotoaparata. Nato izberite vedenje po naknadni obdelavi in prilagodite nekatere možnosti, da dosežete lepši pogled na sceno!

Korak 25: Izračunajte osvetlitev… Spet…

Računalniška razsvetljava … Spet …
Računalniška razsvetljava … Spet …
Računalniška razsvetljava … Spet …
Računalniška razsvetljava … Spet …

Ta zadnji korak nam bo omogočil še en ponovni izračun osvetlitve. S tem boste zajeli nove predmete, ki ste jih dodali, in zmanjšali obremenitev sistema med izvajanjem. Tako kot prej odprite zavihek Razsvetljava v oknu »Okno«> »Razsvetljava« in nato v spodnjem desnem kotu kliknite »Peci«. Ta bo trajal dlje kot prvi in lahko celo zruši Unity, zato se pred začetkom prepričajte, da ste shranili! Kliknite nanjo in pojdite po deset kav in IV vrečko, da jih kapljate v krvni obtok. Moraš biti že izčrpan:)

Če vam je dolgčas in želite nekaj narediti, lahko še vedno delate na prizorišču, vendar ne premikajte nobenih predmetov. Vzel sem si čas, da sem dokončal nekaj dreves in travnatih podrobnosti ter dodatno izboljšal svoje poti. Kot sem rekel, ta korak bo trajal nekaj časa, zato se držite! Če vidite, da je vaša konzola eksplodirala z napakami, ni razloga za skrb, le prezrite jih. Verjemite mi, niso nič hudega.

Korak 26: Končni premisleki: Delci

Končni premisleki: Delci!
Končni premisleki: Delci!
Končni premisleki: Delci!
Končni premisleki: Delci!

V trgovini Asset Store lahko dobite nekaj brezplačnih učinkov delcev, ki popestrijo stvari! Šel sem in našel nekaj čarobnih in ognjenih, ki so pripomogli k oživitvi neba v mojem prizoru! Dodajo tisti dodaten detajl, zaradi katerega je celotna stvar resnična. V tem koraku se lahko pomaknete z učinki delcev, potem pa bo naš zadnji korak, da se sprehodimo in si ga ogledamo zares!

Korak 27: Čestitamo

Čestitke!
Čestitke!
Čestitke!
Čestitke!
Čestitke!
Čestitke!
Čestitke!
Čestitke!

Čestitamo, da ste končali svojo prvo raven zemljevida Unity! Nagradili se bomo s sprehodom! Če želite to narediti, pojdite na "Sredstva"> "Uvozi sredstva"> "Znak". Ko končate, povlecite krmilnik FPS iz možnosti »Standardna sredstva«> »Znaki«> »Znak prve osebe«> »Prednastavitve« iz Raziskovalca projektov na dnu. Povlecite tega fanta kamor koli želite stati. Nato poiščite kamero, ki smo jo ustvarili prej, in povlecite obnašanje naknadne obdelave iz nje v novo kamero na znaku FPS. Nato izbrišite stari fotoaparat. Na koncu pritisnite gumb Predvajaj na vrhu zaslona. Lahko se sprehajate po WASD in za preskakovanje uporabite preslednico. Lepo se sprehodite in raziskujte svoje trdo delo!

Ko ste zadovoljni, pritisnite Escape, da premaknete kazalec nazaj, in znova kliknite gumb Predvajaj za izhod iz načina predvajanja. Pokličite svojih deset najbližjih prijateljev in jih dolgočasite s podrobnostmi o tem, kako ste pravkar oblikovali svoj prvi zemljevid! Čestitam:) Če si prišel tako daleč, imaš v sebi, da greš še dlje!

Priporočena: