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C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 koraki
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 koraki

Video: C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 koraki

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Anonim
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos

Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías proveen funcionalidad extra, en este instructable, para poder utilizar una pantalla OLED. Uporabite lahko 3 osvobodilne naprave, ki so povezane s digitalnim I2C, ali uporabljate la pantalla OLED, in la tercere za ustvarjanje gráficos v la pantalli.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

Za vključitev una librería al ambiente de Arduino IDE, pueden seguir estas instrucciones de Arduino. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#include <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detale en este instructable

1. korak: Materiales

Materiales
Materiales
Materiales
Materiales

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (en Kostarika)
  3. Kabli
  4. Brearboard

2. korak: Conexiones

Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones

Zaslon OLED se povezuje z drugimi in prikazuje fotografije:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - Arduino GND
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino pin 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (pin A4, o pin pin SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (pin A5, o pin pin SCL)

Tener cuidado de que el vcc se priključi na 3.3V. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

3. korak: Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se incoporan al inicio del código. En esta caso se agregan 3 librerías en las líneas 4 a 6:

#vključi

#vključi

#vključi

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada dodatno. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. Za namestitev, solamente descargarlas de Adafruit GFX in Adafruit SDD1306, y seguir las instrucciones acá.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. El acrónimo I2C, viene de Inter-Integrated Communication, dovoljuje komunikacijo digitalnih del arduino que es "master" z različnimi senzorji o komponentah digitales de forma simultánea. De allí que utilizamos los pines SDA y SCL in el Arduino para conectar con la pantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED in través del Arduino. AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Vse končno de instruktivno hago un listado de algunas de las funciones que se pueden utilizar con esta librería y que transforman la pantalla OLED in una pantalla de múltiples propósitos.

Instanciación de objeto

Después de declarar todas las librerías, en la linea 10 del código se deklarira in objeto de tipo SDD1306 que lo llamamos "display". Vse deklaracije, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

Zaslon SSD1306 (4);

Partner de este punto, ya se crea un objeto tipo SSD1306, y podemos accesar a todas las funciones del objectto escribiendo el identificador del objeto y luego un punto con la propiedad o función que deseamos. Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La línea display.clearDisplay (), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

Dibujando algo

En la línea 8, se deklarira kot spremenljivka tipo entero llamada "circleSize" y se inicializira en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para incrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circle

display.drawCircle (64, 32, circleSize, BELO); display.display ();

La instrucción display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Luego incrementamos circle Velikost in 2 unidadi:

circleSize+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, circleSize = circleSize + 2;

Que sería exactamente lo mismo.

Y esos es todo.

4. korak: Funcionando Y Adicionales

Image
Image

Cargar el código en el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), dovoli dibujar líneas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, BELO), dibuja un rectángulo en posición x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos. Primero localizarlo con setCursor (), luego se escriben con println ().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.