Kazalo:
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-13 06:58
Pozdravljeni prijatelji, danes želimo deliti ta en sam projekt. Gre za sestavljanko s številkami z arduinom, ki je prikazana na televiziji in nadzorovana s tipkovnico (4x4)
Oglejte si video tukaj
Za drsenje ali premikanje kvadrata sestavljanke pritisnite tipko glede na položaj želenega kvadrata. Na primer, kot je prikazano na sliki, če želite kvadrat s številko 5 (ki ima četrto mesto) premakniti v levo (ker je prazen položaj), pritisnite tipko '4' na tipkovnici, ker to je četrto mesto na tipkovnici.
Če vam je ta projekt všeč, ga glasujte na tekmovanju ugank.
Hvala
Korak: Seznam komponent
Materiali, uporabljeni za ta projekt, so:
- Arduino En ali drug model.
- TV z video izhodom.
- RCA video kabel.
- (1) 1k ohmski upor.
- (1) 470 ohmov upor.
- Šestkotna tipkovnica.
- Skakalci.
Korak: Priključite Arduino na televizijo
Prenesite to knjižnico in jo uvozite v skico.
Najprej dodajte vgrajene upore na nekaj priključene žice.
Kabel RCA bo imel 2 žici, ozemljitveno in video žico.
Upor 1k ohm je priključen na pin 9 Arduina.
470 ohm je priključen na pin 7 Arduina.
Spojite konce uporov in ga povežite z video kablom.
Žica GND kabla RCA gre do GND Arduina.
Če imate težave pri sestavljanju, izvlecite 3 mape v mapi knjižnice.
3. korak: Priključite tipkovnico
Arduino pin | Tipkovnica |
---|---|
13 | Vrstica 0 |
6 | Vrstica 1 |
5 | Vrstica 2 |
4 | Vrstica 3 |
3 | Stolpec 0 |
2 | Stolpec 1 |
1 | Stolpec 2 |
0 | Stolpec 3 |
Sestavite projekt, kot je prikazano na sliki.
4. korak: Koda
Številke (1 do 16) so shranjene v matriki.
Številka 16 predstavlja prazno mesto.
Za naključno mešanje številk pritisnite tipko 'A' (na začetku igre), to pokliče postopek, ki premeša številke v matriki, kasneje pa so prikazane na zaslonu.
Ko pritisnete neko tipko na tipkovnici, program preveri, ali je v bližnjem položaju kakšen prazen položaj
(levo, desno, gor ali dol). Kot je prikazano na sliki: Če pritisnete tipko '1', preveri bližnje položaje.
stikalo (ključ) {
primer '1':
sprememba (0,1); // Položaj matrike (0), preveri položaj matrike (1).
sprememba (0, 4); // Položaj matrike (0) preveri položaj matrike (4).
prekiniti;
…………
Funkcija CHANGE izmenja številke v matriki in na zaslonu se posodobi s številkami.
Igra se konča, ko je matrika v pravilnem vrstnem redu: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Celotno kodo prenesite tukaj.
Če vam je ta projekt všeč, ga glasujte na tekmovanju ugank in na olimpijskih igrah ustvarjalcev
Hvala