Kazalo:

Številčna uganka z Arduinom: 4 koraki (s slikami)
Številčna uganka z Arduinom: 4 koraki (s slikami)

Video: Številčna uganka z Arduinom: 4 koraki (s slikami)

Video: Številčna uganka z Arduinom: 4 koraki (s slikami)
Video: Веб-программирование – информатика для руководителей бизнеса 2016 2024, Julij
Anonim
Image
Image
Seznam komponent
Seznam komponent

Pozdravljeni prijatelji, danes želimo deliti ta en sam projekt. Gre za sestavljanko s številkami z arduinom, ki je prikazana na televiziji in nadzorovana s tipkovnico (4x4)

Oglejte si video tukaj

Za drsenje ali premikanje kvadrata sestavljanke pritisnite tipko glede na položaj želenega kvadrata. Na primer, kot je prikazano na sliki, če želite kvadrat s številko 5 (ki ima četrto mesto) premakniti v levo (ker je prazen položaj), pritisnite tipko '4' na tipkovnici, ker to je četrto mesto na tipkovnici.

Če vam je ta projekt všeč, ga glasujte na tekmovanju ugank.

Hvala

Korak: Seznam komponent

Materiali, uporabljeni za ta projekt, so:

  • Arduino En ali drug model.
  • TV z video izhodom.
  • RCA video kabel.
  • (1) 1k ohmski upor.
  • (1) 470 ohmov upor.
  • Šestkotna tipkovnica.
  • Skakalci.

Korak: Priključite Arduino na televizijo

Priključitev Arduina na televizijo
Priključitev Arduina na televizijo
Priključitev Arduina na televizijo
Priključitev Arduina na televizijo
Priključitev Arduina na televizijo
Priključitev Arduina na televizijo

Prenesite to knjižnico in jo uvozite v skico.

Najprej dodajte vgrajene upore na nekaj priključene žice.

Kabel RCA bo imel 2 žici, ozemljitveno in video žico.

Upor 1k ohm je priključen na pin 9 Arduina.

470 ohm je priključen na pin 7 Arduina.

Spojite konce uporov in ga povežite z video kablom.

Žica GND kabla RCA gre do GND Arduina.

Če imate težave pri sestavljanju, izvlecite 3 mape v mapi knjižnice.

3. korak: Priključite tipkovnico

Priključite tipkovnico
Priključite tipkovnico
Arduino pin Tipkovnica
13 Vrstica 0
6 Vrstica 1
5 Vrstica 2
4 Vrstica 3
3 Stolpec 0
2 Stolpec 1
1 Stolpec 2
0 Stolpec 3

Sestavite projekt, kot je prikazano na sliki.

4. korak: Koda

Kodeks
Kodeks

Številke (1 do 16) so shranjene v matriki.

Številka 16 predstavlja prazno mesto.

Za naključno mešanje številk pritisnite tipko 'A' (na začetku igre), to pokliče postopek, ki premeša številke v matriki, kasneje pa so prikazane na zaslonu.

Ko pritisnete neko tipko na tipkovnici, program preveri, ali je v bližnjem položaju kakšen prazen položaj

(levo, desno, gor ali dol). Kot je prikazano na sliki: Če pritisnete tipko '1', preveri bližnje položaje.

stikalo (ključ) {

primer '1':

sprememba (0,1); // Položaj matrike (0), preveri položaj matrike (1).

sprememba (0, 4); // Položaj matrike (0) preveri položaj matrike (4).

prekiniti;

…………

Funkcija CHANGE izmenja številke v matriki in na zaslonu se posodobi s številkami.

Igra se konča, ko je matrika v pravilnem vrstnem redu: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Celotno kodo prenesite tukaj.

Če vam je ta projekt všeč, ga glasujte na tekmovanju ugank in na olimpijskih igrah ustvarjalcev

Hvala

Priporočena: