Kazalo:
- 1. korak: MATERIALI
- 2. korak: NASTAVITE KODO
- 3. korak: SHEMATSKI
- 4. korak: SPAJANJE
- 5. korak: PAKIRANJE
Video: Arduino Project // Simon pravi (s posledico Penatly): 5 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:07
Živjo!
To je za začetnike prijazno poučevanje, saj je to pravzaprav tudi moj prvi arduino projekt. Ta projekt sem ustvaril, da bi opravil tečaj, ki ga trenutno spremljam, imenovanega Če to potem tisto.
V tem navodilu vam bom pokazal, kako z Arduinom narediti lastno igro Simon Says s kaznijo. Odločil sem se, da dodam posledico kazni, da malo popestrim igro; uporabniku daje več interakcije z arduinom, namesto da samo sledi lučkam in v zameno pritisne gumbe.
Posledica kazni je, da uporabnik pritisne senzor tlaka. Arduino se bo odzval na pritisk, ki ga je dal uporabnik, in na podlagi pritiska arduino vrne rdečo ali zeleno LED, ki zasveti. Če zasveti rdeča LED, to pomeni, da igralec dobi odbitno točko, če zasveti zelena LED, se ne zgodi nič. Lahko samo ponastavite igro in jo znova igrate.
Z označevalnikom bele table lahko označite, koliko točk odbitka imate na samem sistemu. To vam daje nekaj te dodatne interakcije tudi z zasnovo projekta.
1. korak: MATERIALI
Morda boste najprej morali nabaviti materiale. Kupil sem komplet elektronike in želel uporabiti samo predmete in orodja, ki so priložena temu kompletu, saj nisem hotel kupiti več elektronike. Sami lahko dodate nekaj zabave.
Uporabljeni predmeti:
- Arduino Uno (1x)
- Okvir (1x)
- LED diode (4x in po možnosti v različnih barvah, saj naredi igro bolj barvito)
- gumb PCB (velikost 4x, 6x6mm)
- 200 ohmski upori (4x)
- 10K ohmski upori (5x)
- Senzor tlaka (1x)
- Komplet mostičnih žic za mizo
- Perf / Strip deska (1x)
- Foamboard (bela)
- Acetatna folija
- Washi trak
- Bombažne blazinice
- Slikarski trak
- Lepilo
Uporabljena orodja:
- spajkalnik
- Rezalniki
- Klešče za odstranjevanje
- laserski rezalnik
- Stanleyjev nož
2. korak: NASTAVITE KODO
Preden sem se sam lotil programiranja, sem poiskal še nekaj drugih iger Simon Says, ki temeljijo na arduinu. To sem primerjal pri kodiranju. Te sem uporabil kot referenco:
- Učljivo s shemo in kodo I. Koda ni razložena, zato, če ne poznate programiranja, je to morda težko razumeti naenkrat.
- Navodila za uporabo s shemo in kodo II
- Navodila za uporabo s shemo in kodo III
Igra je razdeljena na tri ločena stanja: stanje START, stanje PLAY in stanje GAMEOVER. To je kot krog, ki se ponavlja vsakič, ko igrate igro. Ostalo razlago kode najdete tukaj.
Za posledico kazni sem uporabil merilnik časa. Spremlja, kako dolgo ima senzor pritisk. Z uporabo stavkov if/else je odvisno od vašega pritiska, ali sveti rdeča ali zelena LED.
int onGameOver () {//Serial.print (millis ());
Serial.print (" -");
Serial.println (časovnik);
če (analogRead (A0)> 0)
{// Timer zetten we op 2 seconden if (! SetOnce)
{Serial.println ("kliknjeno.");
setOnce = true;
časovnik = milis () + 2000; }}
if (millis ()> timer && setOnce)
{// Časovnik afgelopen
Serial.println ("afgelopen.");
blinkOnce = false; setOnce = false;
return (analogRead (A0) <512? 2: 1); }}"
3. korak: SHEMATSKI
Za izdelavo prototipa igre uporabite svojo osnovo. Upoštevajte, da je plošča povezana.
Verjetno ste opazili, da imajo številne plošče številke in črke označene v različnih vrsticah in stolpcih, vendar ti ne služijo zgolj kot vodilo pri gradnji vezja. Če poznate številko vrstice povezave, ki jo poskušate vzpostaviti, je veliko lažje vstaviti žico v to številko in ne stokrat preveriti.
Poleg vodoravnih vrstic imajo plošče običajno tako imenovane tirnice, ki potekajo navpično ob straneh.
4. korak: SPAJANJE
Ker nisem hotel tvegati, da bo moj projekt dobesedno propadel v času, ko me bodo učitelji ocenjevali (moram potovati tudi z javnim prevozom), sem se odločil tudi spajkati svoj projekt, namesto da ga obdržim mizo.
Nisem preslikal vezja, saj nisem vedel, kako uporabljati simbole in podobno, če pa to storite in se vam zdi to boljša metoda, preden boste spajkali, je tudi to v redu.
Na protokolu sem preučil svoj prototip in se prepričal, da točno razumem, kaj se dogaja, na moji plošči. Naredil sem povezave in imel v mislih, da se mora negativna stran povezati s pozitivno stranjo.
Zapisal sem, do katerega zatiča, katera LED / gumb / žica / senzor je imel to pri roki, ko sem spajkal. V nekem trenutku boste verjetno zelo razočarani nad količino žic, ki jih imate. Napisal sem, kakšna je funkcija žice in na kateri zatič bi šel na slikarski trak in jo ovil okoli žice, da bo bolj jasno, čemu služijo različne žice.
Prepričajte se, da je vse povezano in pripravljeni!
Nasvet, ki bi vam ga rad dal, pa je, da med spajkanjem hranite svoj krožnik, kjer ste izdelali svoj prototip, da ga lahko uporabite kot referenco, če niste prepričani o tem, kaj počnete. Videl sem veliko sošolcev, ki so prototip ločili, nato pa pozabili, kako so povezali določene stvari.
5. korak: PAKIRANJE
Želel sem imeti kocko, ki pokriva moj arduino. Naredil sem kocko v Illustratorju in to odšel lasersko izrezati. Za materiale se odločim za foamboard, saj menim, da je to enostavno urejati in trdna vrsta materiala. Ker je vsak laserski rezalnik drugačen, bi morali sami preveriti hitrost in moč laserja, odvisno tudi od debeline materiala.
Dva pravilna kvadrata bosta zgornja in spodnja stran kocke, preostala se bosta držala ob strani. Za to lahko uporabite lepilo. Obstaja ena stran, ki je krajša od drugih, to je zato, ker lahko svoj usb-kabel iz arduina prilepite iz te kocke in na prenosni računalnik, če želite dodati kakršne koli spremembe ali želite vklopiti igro.
Strani sem preprosto zdrsnila drug v drugega in ga zlepila za dodatno varnost. Nazadnje sem zlepil zgornjo stran kocke, ker sem želel napolniti kocko z bombažnimi blazinicami, kjer bi lahko počival arduino. Svoj perf / stripboard sem prilepila na zgornjo stran kocke, potem ko sem z Stanleyjevim nožem izrezala kroge, kjer bi izstopile LED diode, kvadrate, na katere bi pritisnili moje gumbe, in mesto, kjer bi lahko izstopil senzor tlaka in bodite pripravljeni na pritisk.
Uporabite pralni trak, da nalepite acetatno folijo nad LED diode in vaša igra Simon Says je dobra!
Priporočena:
Simon pravi: Igra: 13 korakov
Simon pravi igro: Dobrodošli v moji igri Simon pravi !! Ta nepremagljiva vas bo vodila skozi, da ustvarite igro Simon pravi na tinkercadu
Simon pravi z LCD zaslonom: 9 korakov (s slikami)
Simon pravi z LCD zaslonom: Intro Že od nekdaj ste želeli ustvariti projekt Arduino, ki je en, res zabaven za igranje in dva, enostaven za izdelavo. Pa ne glej več. Pozdravljeni in dobrodošli v mojih navodilih. Tukaj vas bom naučil ustvariti igro Simon Says z LCD -zaslonom
Simon pravi igro z Arduinom: 5 korakov
Simon Says Game With Arduino: DIY Simon Says Game z Arduinom, pokazal vam bom, kako narediti igro Simon Says z Arduinom, zelo preprosto, tožim Arduino Nano, Naročite se na moj YouTube kanal
Spominska igra z dotikom (Simon pravi) - Če je to potem tisto: 6 korakov (s slikami)
Spominska igra z dotikom (Simon pravi) - Če je to potem tisto: Za šolski projekt sem naredil spominsko igro z lastnimi ploščicami na dotik in obročem iz neopikslov. Ta igra je podobna Simon Saysu, le da so različne oblike vnosa in povratnih informacij (zvoki in svetlobni učinki) v igri različne. Programiral sem zvoke iz Su
CSCI-1200 Project 2: Simon pravi: 4 koraki
CSCI-1200 Project 2: Simon Says: V tem laboratoriju boste s tipkami, LCD zaslonom in LED diodami ustvarili igro Simon Says z mikro krmilnikom Arduino. Za ta projekt je potrebna strojna oprema: 1. Arduino Uno 2. LCD zaslon3. 4 gumbi 4. Potenciometer 5. 4 LED diode6. Ogledna plošča7.